글로벌 출시의 리드 업에서 Monster Hunter Wilds는 Steam과 PlayStation에서 사전 주문 기록을 산산조각 냈으며, 2022 년의 Monster Hunter Rise와 2018 년의 Monster Hunter : World의 발자취를 쉽게 따르고 있습니다. 이 판매 수치는 Capcom의 독특하고 난해한 RPG 시리즈를 전 세계에서 가장 큰 비디오 게임 프랜차이즈 중 하나로 확고히 설립했습니다. 그러나이 수준의 글로벌 호평의 길이 항상 매끄럽지는 않았습니다. 불과 10 년 전, 그러한 광범위한 인기를 얻는 몬스터 헌터 게임의 개념은 멀리 떨어져있는 것처럼 보였을 것입니다. 오리지널 몬스터 헌터 (Monster Hunter)가 2004 년에 시작되었을 때 혼합 리뷰를 받았으며 2005 년 PSP로 전환하기 전까지는이 시리즈가 실제로 일본에서 이륙했지만 주로 일본에서는이 시작되었습니다.
수년 동안 Monster Hunter는 "일본의 큰"게임 현상을 대표했습니다. 그 초기 성공은 몇 가지 요인에 기인 할 수 있지만,이 이야기가 탐구 할 때, Capcom은 Monster Hunter : World, Rise 및 Wilds의 성공에 의해 입증 된 바와 같이, 시리즈의 국제적으로 도달 범위를 넓히기위한 시리즈의 결단력을 잘 확대하려는 결정입니다. 국내 타격에서 세계적인 힘으로의 여정은 Capcom의 전략적 비전과 적응성에 대한 증거입니다.
Capcom은 2016 년 Street Fighter 5의 출시 당시 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 내부 개편을 거쳤습니다. 여기에는 새로운 RE 엔진으로의 전환이 포함되었으며,이 엔진은 노화 된 MT 프레임 워크를 대체했습니다. 그러나이 변화는 새로운 도구 이상의 것이 었습니다. 기존의 영토 별 팬뿐만 아니라 전 세계 청중을위한 게임을 만드는 것은 새로운 임무였습니다.
Devil May Cry에 대한 그의 작품으로 알려진 Capcom의 전 게임 디렉터 인 Hideaki Itsuno는 다음과 같이 설명합니다. "엔진과 모든 팀의 변화는 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만드는 데 매우 명확한 목표를주었습니다.
PS3 및 Xbox 360 시대에 Capcom의 게임은 종종 혼합 된 결과와 함께 Western 게임 트렌드를 추격하는 것처럼 보였습니다. 레지던트 이블 4는 인기를 얻었지만 우산 군단과 잃어버린 행성 시리즈와 같은 다른 시도도 운이 좋지 않았습니다. Capcom은 결국 특정 장르의 팬뿐만 아니라 광범위한 청중에게 호소하는 게임을 만드는 것의 중요성을 깨달았습니다.
Itsuno는 2017 년까지 이어지는 시간의 중추적 인 특성을 강조하면서 "조직의 변화와 엔진의 변화는 그 당시에이 모든 요소가 함께 모였습니다." 그해에 Resident Evil 7의 출시는 Capcom Renaissance의 시작을 기록했으며, Monster Hunter는 회사의 새로운 세계 성공 목표를 구현했습니다.
서구에 헌신적 인 팬이 있음에도 불구하고 몬스터 헌터의 초기 성공은 일본에서 압도적으로있었습니다. Monster Hunter Freedom Unite와 함께 PlayStation 2에서 PSP로의 시리즈는 일본의 고급 무선 인터넷 네트워크 덕분에 게임 체인저였습니다. 이를 통해 일본 게이머는 몬스터 헌터의 협동 놀이의 핵심 요소 인 일본 게이머가 쉽게 함께 플레이 할 수있었습니다.
이 시리즈의 경영진 프로듀서 인 Ryozo Tsujimoto는 "20 년 전 일본은 사람들이 이용할 수있는 네트워크 환경 측면에서 매우 견고한 상태에 있었고 온라인으로 연결하고 플레이 할 수있는 매우 견고한 상태에 있었고, 물론 우리는 모든 사람을 위해 모든 사람을 위해 말하는 것이 아닙니다. 우리는 친구들과 놀 수있는 기회를 얻지 못했지만 연주자를 상호 작용할 수 없었기 때문입니다. 멀티 플레이어 함께. "
일본 시장에 대한 초점은 실수로 몬스터 헌터가 "일본 전용"브랜드로 알려지게 된 루프를 만들었고, 독점적 인 컨텐츠와 이벤트는 이러한 인식을 더욱 강화했습니다. 그러나 Western Internet Infrastructure가 개선되고 온라인 플레이가 표준이되면서 Tsujimoto와 그의 팀은 전 세계적으로 접근 가능한 Monster Hunter 게임을 시작할 수있는 기회를 보았습니다.
2018 년 Monster Hunter : World는 PlayStation 4, Xbox One 및 PC에서 출시되어 프랜차이즈의 상당한 변화를 나타 냈습니다. 더 크고 유능한 콘솔을 위해 설계되었으며, 강화 된 그래픽, 광대 한 영역 및 더 큰 몬스터로 AAA 품질의 액션을 제공합니다. Tsujimoto는 다음과 같이 설명합니다. "시리즈의 세계화에 대한 우리의 접근 방식과 몬스터 헌터는 일반적으로 우리가 게임을 설계하는 데 도움이 된 테마뿐만 아니라 몬스터 헌터 (Monster Hunter)라고 불렀다는 사실은 우리 가이 세상의 청중에게 호소하기를 원했던 사실에 대한 끄덕임입니다.
Monster Hunter : World는 일본 독점 콘텐츠없이 전 세계 표준과 일치하지 않고 전 세계적으로 동시에 출시되었습니다. Tsujimoto와 그의 팀은 전 세계적으로 광범위한 초점 테스트 및 사용자 테스트를 수행하여 게임 시스템을 개선하고 더 광범위한 잠재 고객에게 호소력을 높였습니다. 한 가지 중요한 변화는 플레이어가 몬스터를 때렸을 때 피해 수를 포함시키는 것이 었습니다.
이전의 몬스터 헌터 게임은 일반적으로 1.3 ~ 5 백만 부 사이에 판매되었지만 Monster Hunter : World와 2022의 후속 조치 인 Monster Hunter Rise는 2 천만 부를 넘었습니다. 이 성장은 우연이 아니었다. 핵심 정체성을 손상시키지 않으면 서 시리즈에 더 쉽게 접근 할 수 있도록 Capcom의 노력의 결과였습니다.
Tsujimoto는 최신 게임 인 Monster Hunter Wilds와의 접근 방식에 대해 자세히 설명합니다. 예를 들어, 우리는 플레이어가 붙어있는 곳, 이해하기 어려운 것, 문제가있는 것, 플레이어 피드백을 받고, 그에 대한 우리의 종류의 연구를 수행하는 데 정말로 큰주의를 기울이고있었습니다.
몬스터 헌터 와일스 (Monster Hunter Wilds)는 석방 된 지 35 분 만에 스팀에서 738,000 명의 동시 선수를 달성했으며, 이중 몬스터 헌터 : 월드 타임 하이 (World 's All-Time High) 이상을 달성했습니다. 빛나는 리뷰와 더 많은 콘텐츠의 약속으로 Monster Hunter Wilds는 전 세계 청중을 사로 잡기위한 시리즈의 사명을 계속할 준비가되어 있습니다.