Sa leadup sa pandaigdigang paglulunsad nito, sinira ng Monster Hunter Wilds ang mga pre-order na tala sa parehong Steam at PlayStation, na walang kahirap-hirap na sumunod sa mga yapak ng mga extraordinarily na sikat na nauna, 2022's Monster Hunter Rise at 2018's Monster Hunter: World. Ang mga benta na ito ay matatag na itinatag ang natatanging at esoteric na serye ng RPG bilang isa sa mga pinakamalaking franchise ng video game sa buong mundo. Gayunpaman, ang landas sa antas na ito ng pandaigdigang pag -amin ay hindi palaging makinis. Isang dekada na ang nakalilipas, ang paniwala ng isang halimaw na hunter game na nakamit ang malawak na katanyagan ay tila napakalayo. Kapag inilunsad ang orihinal na Monster Hunter noong 2004, nakatanggap ito ng halo -halong mga pagsusuri, at hindi hanggang sa paglipat nito sa PSP noong 2005 na ang serye ay tunay na naganap, ngunit lalo na sa Japan.
Sa loob ng maraming taon, ang Monster Hunter ay nagpakita ng "malaki sa Japan" na kababalaghan sa paglalaro. Ang paunang tagumpay nito ay maaaring maiugnay sa maraming mga kadahilanan, ngunit habang ang kuwentong ito ay galugarin, ang pagpapasiya ng Capcom na palawakin ang pag -abot sa internasyonal na pag -abot ng serye, tulad ng ipinakita ng mga tagumpay ng Monster Hunter: World, Rise, at ngayon wilds. Ang paglalakbay na ito mula sa isang domestic hit sa isang pandaigdigang puwersa ay isang testamento sa estratehikong pananaw at kakayahang umangkop ng Capcom.
Sa paligid ng oras ng paglulunsad ng Street Fighter 5 noong 2016, sumailalim ang Capcom sa isang panloob na muling pagsasaayos upang maghanda para sa isang bagong henerasyon ng mga laro. Kasama dito ang paglipat sa kanilang bagong re engine, na pinalitan ang pag -iipon ng balangkas ng MT. Gayunpaman, ang pagbabagong ito ay higit pa sa tungkol sa mga bagong tool; Ito ay tungkol sa isang bagong mandato upang lumikha ng mga laro para sa isang pandaigdigang madla, hindi lamang para sa umiiral, mga tagahanga na partikular sa teritoryo.
Si Hideaki Itsuno, isang dating director ng laro sa Capcom na kilala para sa kanyang trabaho sa Devil May Cry, ay nagpapaliwanag, "Ito ay ilang mga kadahilanan na magkasama. Ang pagbabago ng makina at din ang lahat ng mga koponan ay binigyan ng isang malinaw na layunin sa puntong iyon upang gumawa ng mga laro na umaabot sa pandaigdigang merkado. [Mga laro] na masaya para sa lahat."
Sa panahon ng PS3 at Xbox 360, ang mga laro ng Capcom ay madalas na hinabol ang mga uso sa paglalaro ng Kanluran, na may halo -halong mga resulta. Habang ang Resident Evil 4 ay isang hit, ang iba pang mga pagtatangka tulad ng Umbrella Corps at ang Nawala na Planet Series ay hindi rin pamasahe. Kalaunan ay natanto ng Capcom ang kahalagahan ng paglikha ng mga laro na nag -apela sa isang malawak na madla, hindi lamang mga tagahanga ng mga tiyak na genre.
Binibigyang diin ni Itsuno ang pivotal na katangian ng oras na humahantong hanggang sa 2017, na nagsasabi, "Ang mga pagbabago sa samahan at ang mga pagbabago sa makina, ang lahat ng mga elementong ito ay magkasama sa oras na iyon." Ang paglulunsad ng Resident Evil 7 sa taong iyon ay minarkahan ang simula ng isang Capcom Renaissance, kasama si Monster Hunter na naglalagay ng bagong layunin ng kumpanya ng pandaigdigang tagumpay.
Sa kabila ng pagkakaroon ng mga dedikadong tagahanga sa West, ang paunang tagumpay ni Monster Hunter ay labis na labis sa Japan. Ang paglipat ng serye mula sa PlayStation 2 hanggang sa PSP kasama ang Monster Hunter Freedom Unite ay isang tagapagpalit ng laro, salamat sa advanced na wireless internet network ng Japan. Pinayagan nito ang mga manlalaro ng Hapon na madaling maglaro nang magkasama, isang pangunahing elemento ng pag -play ng kooperatiba ng Monster Hunter.
Si Ryozo Tsujimoto, ang tagagawa ng executive ng serye, ay nagtatala, "20 taon na ang nakalilipas, ang Japan ay nasa isang napaka, napaka -solidong estado sa mga tuntunin ng mga kapaligiran sa network na magagamit sa mga tao, at nakakonekta at maglaro ng online. magkasama. "
Ang pokus na ito sa merkado ng Hapon ay hindi sinasadyang lumikha ng isang loop kung saan ang Monster Hunter ay naging kilala bilang isang "Japan-only" na tatak, na may eksklusibong nilalaman at mga kaganapan na higit na nagpapatibay sa pang-unawa na ito. Gayunpaman, habang ang Western Internet Infrastructure ay napabuti at ang online na paglalaro ay naging pamantayan, si Tsujimoto at ang kanyang koponan ay nakakita ng isang pagkakataon upang maglunsad ng isang mas globally access na halimaw na hunter game.
Noong 2018, ang Monster Hunter: World ay pinakawalan sa PlayStation 4, Xbox One, at PC, na nagmamarka ng isang makabuluhang paglipat para sa prangkisa. Ito ay dinisenyo para sa mas malaki, mas may kakayahang mga console, na nag -aalok ng kalidad ng AAA na may pinahusay na graphics, malawak na lugar, at mas malaking monsters. Ipinaliwanag ni Tsujimoto, "Ang aming diskarte sa globalisasyon ng serye at halimaw na mangangaso sa pangkalahatan ay talagang nakatali sa hindi lamang ang mga tema na pinasok namin ang pagdidisenyo ng laro, kundi pati na rin sa pangalan ng laro. Ang katotohanan na tinawag namin itong Monster Hunter: Ang mundo ay talagang uri ng isang tumango sa katotohanan na nais nating mag -apela sa unang oras na ito.
Monster Hunter: Ang World ay pinakawalan nang sabay-sabay sa buong mundo, nang walang anumang nilalaman na eksklusibo sa Japan, na nakahanay sa mga pamantayang pandaigdigan. Si Tsujimoto at ang kanyang koponan ay nagsagawa ng malawak na mga pagsubok sa pokus at mga pagsubok sa gumagamit sa buong mundo upang pinuhin ang mga sistema ng laro at mapahusay ang apela nito sa isang mas malawak na madla. Ang isang makabuluhang pagbabago ay ang pagsasama ng mga numero ng pinsala kapag ang mga manlalaro ay tumama sa mga monsters, isang maliit ngunit nakakaapekto na pag -tweak na nag -ambag sa tagumpay ng laro.
Ang mga nakaraang laro ng Monster Hunter ay karaniwang ibinebenta sa pagitan ng 1.3 hanggang 5 milyong kopya, ngunit ang Monster Hunter: World at ang 2022 na pag-follow-up, Monster Hunter Rise, kapwa lumampas sa 20 milyong kopya na nabili. Ang paglago na ito ay hindi sinasadya; Ito ay ang resulta ng mga pagsisikap ng Capcom na gawing mas naa -access ang serye nang hindi ikompromiso ang pangunahing pagkakakilanlan nito.
Ang Tsujimoto ay nagpapaliwanag sa diskarte kasama ang pinakabagong laro, ang halimaw na si Hunter Wilds, na nagsasabing, "Sa puso nito, ang halimaw na si Hunter ay talagang isang laro ng aksyon, at ang pakiramdam na iyon ay nakukuha mo mula sa talagang pag -master na ang pagkilos na iyon ay isang mahalagang aspeto ng halimaw na mangangaso. Ngunit para sa mga mas bagong mga manlalaro, sinusubukan talaga ang puntong iyon. Halimbawa, si Rise, nag -iingat kami upang pag -aralan kung saan natigil ang mga manlalaro, kung ano ang mahirap maunawaan, kung ano ang nahihirapan sa kanila, pagkuha ng feedback ng player, at ginagawa din ang aming sariling uri ng pananaliksik sa iyon.
Sa loob ng 35 minuto ng paglabas nito, nakamit ng Monster Hunter Wilds ang 738,000 kasabay na mga manlalaro sa Steam, higit sa Double Monster Hunter: World's All-Time High. Sa mga kumikinang na mga pagsusuri at ang pangako ng mas maraming nilalaman, ang Monster Hunter Wilds ay naghanda upang ipagpatuloy ang misyon ng serye upang maakit ang isang pandaigdigang madla.