Küresel lansmanına giden Monster Hunter Wilds, hem Steam hem de PlayStation'daki ön sipariş kayıtlarını paramparça etti, olağanüstü popüler öncülleri, 2022'nin Monster Hunter Rise ve 2018'in Monster Hunter: World'ün ayak izlerini zahmetsizce takip etti. Bu satış rakamları, Capcom'un benzersiz ve ezoterik RPG serisini dünya çapında en büyük video oyunu franchise'larından biri olarak sağlam bir şekilde kurdu. Ancak, bu küresel beğeni seviyesine giden yol her zaman pürüzsüz değildi. Sadece on yıl önce, bu kadar yaygın bir popülerlik kazanan bir canavar avcı oyunu kavramı çok zor görünecekti. Orijinal Monster Hunter 2004'te piyasaya sürüldüğünde, karışık incelemeler aldı ve 2005'te PSP'ye geçene kadar serinin gerçekten kalktığı, ancak öncelikle Japonya'da değildi.
Monster Hunter yıllarca "Japonya'da Büyük" oyun fenomenini özetledi. İlk başarısı çeşitli faktörlere atfedilebilir, ancak bu hikayenin keşfedeceği gibi, Capcom'un Monster Hunter: World, Rise ve Now Wilds'in başarılarıyla gösterildiği gibi, serinin uluslararası alandan cömertçe ödenmesi konusundaki kararlılığını genişletme kararlılığı. Yerli bir vuruştan küresel bir güce olan bu yolculuk, Capcom'un stratejik vizyonu ve uyarlanabilirliğinin bir kanıtıdır.
Street Fighter 5'in 2016'daki lansmanı sırasında, Capcom yeni nesil oyunlara hazırlanmak için iç bir yeniden düzenleme geçirdi. Bu, yaşlanan MT çerçevesinin yerini alan yeni RE motorlarına geçiş dahil. Ancak, bu değişiklik yeni araçlardan daha fazlasıydı; Sadece mevcut, bölgeye özgü hayranlar için değil, küresel bir kitle için oyun yaratmak yeni bir görevle ilgiliydi.
Capcom'da Şeytan May Cry ile ilgili çalışmasıyla bilinen eski bir oyun direktörü olan Hideaki Itsuno, "Bir araya gelen birkaç faktördü. Motorun değişimine ve tüm takımlara küresel pazara ulaşan oyunlar yapmak için çok net bir hedef verildi. [Oyunlar] herkes için eğlenceli."
PS3 ve Xbox 360 döneminde, Capcom'un oyunları genellikle karışık sonuçlarla Western oyun trendlerini kovalıyor gibiydi. Resident Evil 4 bir hit olsa da, Şemsiye Kolordu ve Kayıp Planet Serisi gibi diğer girişimler de karşılaşmadı. Capcom sonunda sadece belirli türlerin hayranları değil, geniş bir kitleye hitap eden oyunlar yaratmanın önemini fark etti.
Itsuno, 2017 yılına kadar geçen sürenin önemli doğasını vurgular ve "Organizasyondaki değişiklikler ve motordaki değişiklikler, tüm bu elemanlar o zaman bir araya geldi." O yıl Resident Evil 7'nin lansmanı, Capcom Rönesansının başlangıcını işaret etti ve Monster Hunter şirketin yeni küresel başarı hedefini somutlaştırdı.
Batı'da adanmış hayranlara sahip olmasına rağmen, Monster Hunter'ın ilk başarısı ezici bir çoğunlukla Japonya'daydı. Japonya'nın gelişmiş kablosuz internet ağı sayesinde Monster Hunter Freedom Unite ile PlayStation 2'den PSP'ye taşınması bir oyun değiştiriciydi. Bu, Japon oyuncuların Monster Hunter'ın kooperatif oyununun temel bir unsuru olan kolayca birlikte oynamasına izin verdi.
Ryozo Tsujimoto, serinin baş yapımcısı, notlar, "20 yıl önce Japonya, insanlara sunulan ağ ortamları açısından çok, çok sağlam bir haldeydi ve orada bağlantı kurabilen ve çevrimiçi olarak oynayabiliyoruz. Ve elbette, arkadaşlarla birlikte oynamaya başlayamayacağımız için, çok fazla oyun oynayamayacağımız için, ancak çok fazla oyun oynayamayacağımız için. birlikte."
Japon pazarına bu odaklanma, Monster Hunter'ın "sadece Japonya" markası olarak bilinen ve bu algıyı daha da güçlendiren özel içerik ve etkinliklerle bir döngü yarattı. Bununla birlikte, Batı İnternet altyapısı geliştikçe ve çevrimiçi oyun standart hale geldikçe, Tsujimoto ve ekibi daha küresel olarak erişilebilir bir canavar avcı oyunu başlatma fırsatı gördü.
2018'de Monster Hunter: World, PlayStation 4, Xbox One ve PC'de piyasaya sürüldü ve franchise için önemli bir değişim gösterdi. Gelişmiş grafikler, geniş alanlar ve daha büyük canavarlarla AAA kalitesinde aksiyon sunan daha büyük, daha yetenekli konsollar için tasarlanmıştır. Tsujimoto, "Serinin küreselleşmesine yaklaşımımız ve canavar avcısına, sadece oyunu tasarlamaya değil, aynı zamanda oyunun adına da gerçekten bağlıyız. Dünyanın canavar avcısı olarak adlandırdığımız.
Monster Hunter: World, küresel standartlarla hizalanan Japonya'ya özel içerik olmadan dünya çapında aynı anda piyasaya sürüldü. Tsujimoto ve ekibi, oyunun sistemlerini geliştirmek ve daha geniş bir kitleye cazibesini artırmak için küresel olarak kapsamlı odak testleri ve kullanıcı testleri yaptılar. Önemli bir değişiklik, oyuncular canavarlara çarptığında hasar sayılarının dahil edilmesiydi, bu da oyunun başarısına katkıda bulunan küçük ama etkili bir ince ayar.
Önceki Monster Hunter oyunları genellikle 1.3 ila 5 milyon kopya sattı, ancak Monster Hunter: World ve 2022 takibi Monster Hunter Rise, her ikisi de 20 milyon kopyayı aştı. Bu büyüme kazara değildi; Capcom'un temel kimliğinden ödün vermeden diziyi daha erişilebilir hale getirme çabalarının sonucuydu.
Tsujimoto, en son oyun Monster Hunter Wilds ile yaklaşım üzerinde durur ve "Kalbinde, canavar avcısı gerçekten bir aksiyon oyunudur ve bu eylemin canavar avcısının önemli bir yönüdür. Ancak daha yeni oyuncuların önemli bir yönüdür. Ancak daha yeni oyuncuların önemli bir yönüdür. Bu yeni oyuncular için, bu anlayış için gerçekten bu anlamda, gerçekten de bu anlamda, yeni başarı için, bu anlayışa neden olan şeylere katıldık. Örneğin, oyuncuların nerede sıkıştığını, neyi anlamak, neyin sorun yaşadıklarını, oyuncunun geri bildirimini ve bu tür bilgilerimizin kendi araştırmalarını analiz etmek için gerçekten büyük bir özen gösteriyorduk. "
Serbest bırakıldıktan sonraki 35 dakika içinde Monster Hunter Wilds, Steam'de 738.000 eşzamanlı oyuncu elde etti, Double Monster Hunter: World'ün tüm zamanların en yüksek seviyesi. Parlayan incelemeler ve daha fazla içerik vaadiyle Monster Hunter Wilds, dizinin küresel bir kitleyi büyüleme misyonuna devam etmeye hazırlanıyor.