अपने वैश्विक लॉन्च के नेतृत्व में, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ने स्टीम और प्लेस्टेशन दोनों पर प्री-ऑर्डर रिकॉर्ड को चकनाचूर कर दिया, सहजता से इसके असाधारण रूप से लोकप्रिय पूर्ववर्तियों, 2022 के मॉन्स्टर हंटर राइज और 2018 के मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड के नक्शेकदम पर चलते हैं। इन बिक्री आंकड़ों ने Capcom की अनूठी और गूढ़ RPG श्रृंखला को दुनिया भर में सबसे बड़ी वीडियो गेम फ्रेंचाइजी में से एक के रूप में मजबूती से स्थापित किया है। फिर भी, वैश्विक प्रशंसा के इस स्तर का मार्ग हमेशा सुचारू नहीं था। एक दशक पहले, इस तरह की व्यापक लोकप्रियता को प्राप्त करने वाले एक राक्षस शिकारी खेल की धारणा दूर की कौड़ी लगती थी। जब मूल मॉन्स्टर हंटर 2004 में लॉन्च किया गया था, तो इसे मिश्रित समीक्षा मिली, और यह 2005 में पीएसपी में संक्रमण तक नहीं था कि श्रृंखला वास्तव में बंद हो गई, लेकिन मुख्य रूप से जापान में।
सालों तक, मॉन्स्टर हंटर ने "बिग इन जापान" गेमिंग घटना को दर्शाया। इसकी प्रारंभिक सफलता को कई कारकों के लिए जिम्मेदार ठहराया जा सकता है, लेकिन जैसा कि इस कहानी का पता लगाया जाएगा, Capcom के श्रृंखला की पहुंच का विस्तार करने के लिए अंतरराष्ट्रीय स्तर पर भुगतान किया गया, जैसा कि मॉन्स्टर हंटर की सफलताओं द्वारा प्रदर्शित किया गया है: दुनिया, उदय और अब विल्स। एक घरेलू हिट से वैश्विक बल की यह यात्रा कैपकॉम की रणनीतिक दृष्टि और अनुकूलनशीलता के लिए एक वसीयतनामा है।
2016 में स्ट्रीट फाइटर 5 के लॉन्च के समय के आसपास, कैपकॉम ने नई पीढ़ी के खेलों की तैयारी के लिए एक आंतरिक पुनर्गठन किया। इसमें उनके नए आरई इंजन में संक्रमण शामिल था, जिसने एजिंग एमटी फ्रेमवर्क को बदल दिया। हालांकि, यह परिवर्तन नए उपकरणों के बारे में अधिक था; यह वैश्विक दर्शकों के लिए खेल बनाने के लिए एक नए जनादेश के बारे में था, न कि केवल मौजूदा, क्षेत्र-विशिष्ट प्रशंसकों के लिए।
डेविल मे क्राई पर अपने काम के लिए जाने जाने वाले कैपकॉम के एक पूर्व गेम डायरेक्टर, हिडेकी इटुनो बताते हैं, "यह कुछ कारक थे जो एक साथ आए थे। इंजन का परिवर्तन और सभी टीमों को भी उस समय एक बहुत ही स्पष्ट लक्ष्य दिया गया था जो वैश्विक बाजार तक पहुंचने वाले खेलों को बनाने के लिए था। [गेम] जो सभी के लिए मजेदार हैं।"
PS3 और Xbox 360 ERA के दौरान, Capcom के गेम अक्सर मिश्रित परिणामों के साथ पश्चिमी गेमिंग रुझानों का पीछा करते थे। जबकि रेजिडेंट ईविल 4 एक हिट था, छाता कॉर्प्स और द लॉस्ट प्लैनेट सीरीज़ जैसे अन्य प्रयासों ने भी किराया नहीं किया। Capcom ने अंततः उन खेलों को बनाने के महत्व का एहसास किया जो एक व्यापक दर्शकों से अपील करते हैं, न कि केवल विशिष्ट शैलियों के प्रशंसकों के लिए।
इटुनो ने 2017 तक जाने वाले समय की महत्वपूर्ण प्रकृति पर जोर दिया, जिसमें कहा गया है, "संगठन में परिवर्तन और इंजन में परिवर्तन, ये सभी तत्व उस समय के आसपास एक साथ आए थे।" उस वर्ष में रेजिडेंट ईविल 7 के लॉन्च ने एक कैपकॉम पुनर्जागरण की शुरुआत को चिह्नित किया, जिसमें मॉन्स्टर हंटर ने कंपनी के वैश्विक सफलता के नए लक्ष्य को अपनाया।
पश्चिम में समर्पित प्रशंसक होने के बावजूद, मॉन्स्टर हंटर की शुरुआती सफलता जापान में भारी थी। जापान के उन्नत वायरलेस इंटरनेट नेटवर्क के लिए धन्यवाद, मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट के साथ पीएसपी के लिए प्लेस्टेशन 2 से पीएसपी के लिए सीरीज़ का कदम एक गेम-चेंजर था। इसने जापानी गेमर्स को आसानी से एक साथ खेलने की अनुमति दी, जो मॉन्स्टर हंटर के सहकारी खेल का एक मुख्य तत्व था।
श्रृंखला के कार्यकारी निर्माता, रयोज़ो त्सुजिमोटो, नोट करते हैं, "20 साल पहले, जापान लोगों के लिए उपलब्ध नेटवर्क वातावरण के मामले में बहुत, बहुत ठोस स्थिति में था, और कनेक्ट करने और एक साथ ऑनलाइन खेलने में सक्षम होने के नाते। एक साथ मल्टीप्लेयर। "
जापानी बाजार पर इस फोकस ने अनजाने में एक लूप बनाया, जहां मॉन्स्टर हंटर को "जापान-केवल" ब्रांड के रूप में जाना जाता है, जिसमें विशेष सामग्री और घटनाओं को इस धारणा को और मजबूत किया गया था। हालांकि, जैसे -जैसे पश्चिमी इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर में सुधार हुआ और ऑनलाइन प्ले मानक बन गया, त्सुजिमोटो और उनकी टीम ने एक और अधिक विश्व स्तर पर सुलभ राक्षस हंटर गेम लॉन्च करने का अवसर देखा।
2018 में, मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड को PlayStation 4, Xbox One और PC पर रिलीज़ किया गया था, जो फ्रैंचाइज़ी के लिए एक महत्वपूर्ण बदलाव को चिह्नित करता है। यह बड़े, अधिक सक्षम कंसोल के लिए डिज़ाइन किया गया था, जो कि बढ़े हुए ग्राफिक्स, विस्तारक क्षेत्रों और बड़े राक्षसों के साथ एएए गुणवत्ता कार्रवाई की पेशकश करता है। Tsujimoto बताते हैं, "श्रृंखला के वैश्वीकरण के लिए हमारा दृष्टिकोण और सामान्य रूप से राक्षस शिकारी वास्तव में न केवल उन विषयों में संबंध रखता है जो हम खेल को डिजाइन करने में जा रहे थे, बल्कि खेल के नाम पर भी। तथ्य यह है कि तथ्य यह है कि हम इसे मॉन्स्टर हंटर कहते हैं: दुनिया वास्तव में इस तथ्य के लिए अपील करना चाहती है कि हम वास्तव में हंटर को खोदते हैं।"
मॉन्स्टर हंटर: दुनिया को दुनिया भर में एक साथ जारी किया गया था, बिना किसी जापान-अनन्य सामग्री के, वैश्विक मानकों के साथ संरेखित किया गया था। Tsujimoto और उनकी टीम ने खेल के सिस्टम को परिष्कृत करने और व्यापक दर्शकों के लिए अपनी अपील को बढ़ाने के लिए विश्व स्तर पर व्यापक फोकस परीक्षण और उपयोगकर्ता परीक्षण किए। एक महत्वपूर्ण परिवर्तन क्षति संख्या का समावेश था जब खिलाड़ियों ने राक्षसों को मारा, एक छोटा लेकिन प्रभावशाली ट्वीक जिसने खेल की सफलता में योगदान दिया।
पिछले मॉन्स्टर हंटर गेम्स आमतौर पर 1.3 से 5 मिलियन प्रतियों के बीच बेचे गए, लेकिन मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड एंड इट्स 2022 फॉलो-अप, मॉन्स्टर हंटर राइज, दोनों ने 20 मिलियन प्रतियों को पार किया। यह वृद्धि आकस्मिक नहीं थी; यह CAPCOM के प्रयासों का परिणाम था कि वह अपनी मुख्य पहचान से समझौता किए बिना श्रृंखला को और अधिक सुलभ बना सके।
Tsujimoto नवीनतम गेम के साथ दृष्टिकोण पर विस्तार से बताता है, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ने कहा, "इसके दिल में, मॉन्स्टर हंटर वास्तव में एक एक्शन गेम है, और उस उपलब्धि की भावना जो आपको वास्तव में महारत हासिल करने से मिलती है कि एक्शन मॉन्स्टर हंटर का एक महत्वपूर्ण पहलू है। उदाहरण के लिए, हम वास्तव में बहुत सावधानी बरतने के लिए बहुत ध्यान रख रहे थे कि खिलाड़ी कहां अटक गए, क्या समझना मुश्किल था, उन्हें क्या करना था, खिलाड़ी की प्रतिक्रिया प्राप्त कर रही थी, और उस तरह के सभी ज्ञान को भी प्रभावित करते हैं।
अपनी रिहाई के 35 मिनट के भीतर, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ने स्टीम पर 738,000 समवर्ती खिलाड़ी हासिल किए, डबल मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड्स ऑल-टाइम हाई से अधिक। चमकती समीक्षाओं और अधिक सामग्री के वादे के साथ, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स को वैश्विक दर्शकों को बंदी बनाने के लिए श्रृंखला के मिशन को जारी रखने के लिए तैयार किया गया है।