Cette longue interview avec Andrew Hulshult, un éminent compositeur de jeux vidéo, se penche sur sa carrière, son processus créatif et son équipement. Cela commence par un aperçu de son travail, y compris ses contributions à des projets annulés comme Duke Nukem 3D Reloaded et son rôle central dans la bande originale de Rise of the Triad (ROTT) 2013. Il discute des défis et des récompenses du travail dans l'industrie du jeu, en soulignant l'importance de l'intégrité artistique et de la stabilité financière.
La conversation passe ensuite à des bandes sonores de jeux spécifiques. Hulshult détaille son approche du ROTT 2013, équilibrant le respect des compositions originales avec son propre style distinct. Il explique son processus créatif pour Bombshell et Nightmare Reaper, soulignant comment ses influences metal ont évolué et se sont diversifiées tout au long de sa carrière. Il s'attaque à l'idée fausse selon laquelle la musique de jeu vidéo est facile, en soulignant les complexités de la compréhension et du complément à la vision de conception d'un jeu.
L'interview aborde AMID EVIL, y compris les défis personnels auxquels il a été confronté lors du développement de son DLC, et le son unique de "Splitting Time", établissant des comparaisons avec le travail de Mick Gordon. Hulshult parle de sa collaboration avec Bruno, le développeur de Nightmare Reaper, et de la façon dont ils visaient à créer une sensation d'album métal tout en conservant une plage dynamique adaptée au gameplay.
La bande originale de Prodeus est examinée, Hulshult révélant "Cables and Chaos" comme son morceau préféré et partageant des anecdotes sur sa création, y compris son incorporation de sons du monde réel liés aux radiations dans "Spent Fuel". " Il discute également brièvement du prochain DLC Prodeus.
L'interview passe au travail de Hulshult sur la bande originale du film Iron Lung, à sa collaboration avec Markiplier et à l'impact d'un budget plus important sur son processus créatif. Il réfléchit à son premier album chiptune, Dusk 82, et envisage la possibilité de créer des remakes chiptune de ses autres œuvres.
La discussion porte sur WRATH : Aeon of Ruin, soulignant les différences créatives avec le développeur et les défis de la composition d'un jeu avec un historique de développement complexe. L'interview se concentre ensuite sur son travail sur le DLC de DOOM Eternal, la création de IDKFA et le parcours inattendu d'un projet de mod à une collaboration officielle avec id Software. Il partage son point de vue sur la création de « Blood Swamps », sa popularité et les défis liés à sa disponibilité restreinte.
Hulshult détaille sa configuration actuelle de guitare, ses pédales, ses amplis et ses jauges de cordes, offrant un aperçu de ses préférences en matière d'équipement. Il discute de son processus d'apprentissage continu, de l'équilibre entre le perfectionnement personnel et de nombreux projets, ainsi que de l'importance de la routine et du sommeil. Il partage un aperçu de ses habitudes de jeu, notamment Cities Skylines et Hunt : Showdown.
L'interview se termine avec ses groupes et artistes préférés, tant dans le monde du jeu vidéo qu'en dehors, et un scénario hypothétique où il pourrait composer pour n'importe quel jeu ou film. Il partage ses réflexions sur les récents albums de Metallica et révèle un morceau de musique souvenir précieux. Enfin, il décrit son café préféré : infusé à froid, noir.
L'interview offre un aperçu complet et engageant de la vie et de l'œuvre d'Andrew Hulshult, offrant des informations précieuses aux musiciens en herbe et aux passionnés de jeux vidéo.