유명 비디오 게임 작곡가인 Andrew Hulshult와의 이 광범위한 인터뷰에서는 그의 경력, 창작 과정, 장비에 대해 자세히 알아봅니다. Duke Nukem 3D Reloaded와 같은 취소된 프로젝트에 대한 기여와 Rise of the Triad(ROTT) 2013 사운드트랙에서 중추적인 역할을 포함한 그의 작업 개요로 시작됩니다. 그는 게임 산업에서 일하면서 겪는 어려움과 보상에 대해 이야기하며 예술적 진실성과 재정적 안정의 중요성을 강조합니다.
그런 다음 대화는 특정 게임 사운드트랙으로 전환됩니다. Hulshult는 ROTT 2013에 대한 자신의 접근 방식을 자세히 설명하며, 원작에 대한 존중과 자신만의 독특한 스타일의 균형을 유지합니다. 그는 Bombshell과 Nightmare Reaper의 창작 과정을 설명하며 자신의 경력 전반에 걸쳐 자신의 메탈 영향력이 어떻게 진화하고 다양해졌는지 강조합니다. 그는 비디오 게임 음악이 쉽다는 오해를 해결하고 게임 디자인 비전을 이해하고 보완하는 복잡성을 강조합니다.
인터뷰에서는 AMID EVIL을 다루며 DLC 개발 과정에서 겪었던 개인적인 어려움, "Splitting Time"의 독특한 사운드 등을 언급하며 Mick Gordon의 작품과 비교합니다. Hulshult는 Nightmare Reaper의 개발자인 Bruno와의 협업에 대해 이야기하고, 게임 플레이에 적합한 다이나믹 레인지를 유지하면서 메탈 앨범 느낌을 어떻게 목표로 삼았는지 설명합니다.
Prodeus 사운드 트랙을 조사한 Hulshult는 자신이 가장 좋아하는 트랙으로 "Cables and Chaos"를 공개하고 방사선과 관련된 실제 사운드를 "Spent Fuel"에 포함하는 등 이 곡의 창작에 대한 일화를 공유합니다. " 곧 출시될 프로데우스 DLC
에 대해서도 간략하게 이야기합니다.인터뷰는 Hulshult의 Iron Lung 영화 사운드트랙 작업, Markiplier와의 협업, 그리고 더 많은 예산이 그의 창작 과정에 미치는 영향으로 이어집니다. 그는 자신의 첫 번째 칩튠 앨범인 Dusk 82를 반성하며, 다른 작품을 칩튠으로 리메이크할 가능성도 고려하고 있다.
토론에서는 WRATH: Aeon of Ruin을 다루며 개발자와의 창의적인 차이와 복잡한 개발 역사를 지닌 게임을 구성하는 데 따른 어려움을 강조합니다. 그런 다음 인터뷰에서는 DOOM Eternal의 DLC 작업, IDKFA 제작 과정, 모드 프로젝트에서 id Software와의 공식 콜라보레이션에 이르기까지 예상치 못한 여정에 대해 집중적으로 다룹니다. 그는 "Blood Swamps"의 제작, 인기, 제한적인 가용성 문제에 대한 통찰력을 공유합니다.
Hulshult는 현재 기타 설정, 페달, 앰프, 스트링 게이지에 대해 자세히 설명하면서 자신이 선호하는 장비를 간략하게 보여줍니다. 그는 진행 중인 학습 과정, 수많은 프로젝트와 자기 개선의 균형, 일상과 수면의 중요성에 대해 논의합니다. 그는 Cities Skylines, Hunt: Showdown 등 자신의 게임 습관에 대한 통찰력을 공유합니다.
인터뷰는 비디오 게임계 안팎에서 그가 가장 좋아하는 밴드와 아티스트, 그리고 그가 모든 게임이나 영화를 위해 작곡할 수 있는 가상 시나리오로 마무리됩니다. 그는 메탈리카의 최근 앨범에 대한 자신의 생각을 공유하고 소중한 음악 기념품을 공개합니다. 마지막으로 그는 자신이 선호하는 커피를 콜드브루, 블랙으로 설명합니다.
인터뷰는 Andrew Hulshult의 삶과 작품에 대한 포괄적이고 흥미로운 시각을 제공하며, 야심 찬 음악가와 게임 애호가 모두에게 귀중한 통찰력을 제공합니다.