Dieses ausführliche Interview mit Andrew Hulshult, einem bekannten Videospielkomponisten, befasst sich mit seiner Karriere, seinem kreativen Prozess und seiner Ausrüstung. Es beginnt mit einem Überblick über seine Arbeit, einschließlich seiner Beiträge zu abgesagten Projekten wie Duke Nukem 3D Reloaded und seiner Schlüsselrolle im Soundtrack Rise of the Triad (ROTT) 2013. Er erörtert die Herausforderungen und Vorteile der Arbeit in der Spielebranche und betont die Bedeutung sowohl künstlerischer Integrität als auch finanzieller Stabilität.
Das Gespräch verlagert sich dann auf bestimmte Spielsoundtracks. Hulshult beschreibt detailliert seine Herangehensweise an ROTT 2013, wobei er den Respekt vor den Originalkompositionen mit seinem eigenen, unverwechselbaren Stil in Einklang bringt. Er erklärt seinen kreativen Prozess für Bombshell und Nightmare Reaper und hebt hervor, wie sich seine Metal-Einflüsse im Laufe seiner Karriere weiterentwickelten und diversifizierten. Er räumt mit der falschen Vorstellung auf, dass Videospielmusik einfach sei, und betont die Komplexität des Verständnisses und der Ergänzung der Designvision eines Spiels.
Das Interview geht auf AMID EVIL ein, einschließlich der persönlichen Herausforderungen, denen er während der DLC-Entwicklung gegenüberstand, und des einzigartigen Sounds von „Splitting Time“, wobei Vergleiche mit Mick Gordons Werk gezogen werden. Hulshult spricht über seine Zusammenarbeit mit Bruno, dem Entwickler von Nightmare Reaper, und wie sie ein Metal-Album-Feeling anstrebten und gleichzeitig einen für das Gameplay geeigneten Dynamikumfang beibehielten.
Der Prodeus-Soundtrack wird untersucht, wobei Hulshult „Cables and Chaos“ als seinen Lieblingssong enthüllt und Anekdoten über seine Entstehung erzählt, einschließlich seiner Einbeziehung realer Geräusche im Zusammenhang mit Strahlung in „Spent Fuel“. " Er geht auch kurz auf den kommenden Prodeus DLC ein.
Das Interview geht über auf Hulshults Arbeit am Filmsoundtrack Iron Lung, seine Zusammenarbeit mit Markiplier und die Auswirkungen eines größeren Budgets auf seinen kreativen Prozess. Er denkt über sein erstes Chiptune-Album Dusk 82 nach und erwägt die Möglichkeit, Chiptune-Remakes seiner anderen Werke zu erstellen.
Die Diskussion befasst sich mit WRATH: Aeon of Ruin und beleuchtet die kreativen Unterschiede zum Entwickler und die Herausforderungen beim Komponieren für ein Spiel mit einer komplexen Entwicklungsgeschichte. Das Interview konzentriert sich dann auf seine Arbeit am DLC von DOOM Eternal, die Erstellung von IDKFA und den unerwarteten Weg von einem Mod-Projekt zu einer offiziellen Zusammenarbeit mit id Software. Er gibt Einblicke in die Entstehung von „Blood Swamps“, seine Popularität und die Herausforderungen seiner eingeschränkten Verfügbarkeit.
Hulshult beschreibt detailliert sein aktuelles Gitarren-Setup, seine Pedale, Verstärker und Saitenstärken und bietet einen Einblick in seine Ausrüstungspräferenzen. Er spricht über seinen fortlaufenden Lernprozess, den Ausgleich zur Selbstverbesserung mit zahlreichen Projekten und die Bedeutung von Routine und Schlaf. Er gibt Einblicke in seine Spielgewohnheiten, darunter Cities Skylines und Hunt: Showdown.
Das Interview endet mit seinen Lieblingsbands und -künstlern, sowohl innerhalb als auch außerhalb der Videospielwelt, und einem hypothetischen Szenario, in dem er für jedes Spiel oder jeden Film komponieren könnte. Er teilt seine Gedanken zu Metallicas jüngsten Alben und enthüllt ein geschätztes Musik-Erinnerungsstück. Abschließend beschreibt er seinen bevorzugten Kaffee: Cold Brew, schwarz.
Das Interview bietet einen umfassenden und spannenden Einblick in das Leben und Werk von Andrew Hulshult und bietet wertvolle Einblicke für angehende Musiker und Spielebegeisterte gleichermaßen.