Monster Hunter nổi tiếng với đội hình vũ khí đa dạng và lối chơi quyến rũ. Nhưng bạn có biết nhiều vũ khí hơn còn tồn tại, vắng mặt trong các tựa game gần đây không? Cuộc thám hiểm này đi sâu vào lịch sử của vũ khí thợ săn quái vật.
← Quay trở lại Bài viết chính của Monster Hunter Wilds
Monster Hunter tự hào có một lịch sử phong phú, kéo dài hơn hai thập kỷ kể từ khi ra mắt năm 2004. Một yếu tố chính của sự hấp dẫn của nó là lựa chọn vũ khí đa dạng. Monster Hunter Wilds cung cấp mười bốn loại vũ khí riêng biệt, mỗi loại sở hữu điểm mạnh, điểm yếu, bộ di chuyển và cơ học.
Sự phát triển từ thanh kiếm lớn ban đầu đến đối tác hiện đại của nó là kịch tính, phản ánh những tiến bộ của trò chơi trong cơ học. Hơn nữa, một số vũ khí từ các tựa game trước đó vẫn chưa được phát hành ở các thị trường phương Tây. Hãy đi sâu vào lịch sử của vũ khí thợ săn quái vật.
các vũ khí này đã ra mắt trong Thợ săn quái vật ban đầu và các lần lặp lại của nó. Những vũ khí nền tảng này đã chịu đựng, phát triển với các bộ di chuyển tinh tế và cơ học.
cho rằng vũ khí mang tính biểu tượng nhất của nhượng quyền thương mại, sự hiện diện của Great Sword có từ năm 2004. Sản lượng sát thương cao của nó phải trả giá bằng tốc độ tấn công chậm và chuyển động. Lưỡi dao khổng lồ cũng có thể phục vụ như một tấm khiên, mặc dù phải trả chi phí cho sức chịu đựng và độ sắc nét.
Ban đầu, trò chơi xoay quanh các chiến thuật đánh và chạy và khoảng cách chính xác. Trong khi các combo là có thể, hoạt hình chậm cản trở tính thực tế của chúng. Một tính năng độc đáo liên quan đến việc gây sát thương tăng lên bằng cách tấn công với trung tâm của lưỡi kiếm.
Monster Hunter 2 đã giới thiệu sự chém tích điện mang tính biểu tượng. Tính phí cuộc tấn công ở ba cấp độ mang lại các cuộc đình công ngày càng mạnh mẽ, một yếu tố xác định của vũ khí. Các trò chơi tiếp theo được xây dựng dựa trên điều này, thêm người hoàn thành và tinh chỉnh dòng combo, mặc dù vẫn giữ tốc độ có chủ ý. Giải quyết vai thế giới của Monster Hunter cho phép truy cập nhanh hơn vào các cuộc tấn công tích điện.
Thanh kiếm vĩ đại trình bày một sàn kỹ năng thấp, trần kỹ năng cao. Làm chủ tối đa hóa thiệt hại thông qua các chém tích điện chính xác chính xác phân biệt người dùng chuyên gia.
thể hiện tính linh hoạt, thanh kiếm và khiên cung cấp một cách tiếp cận cân bằng. Thiệt hại đơn lẻ thấp hơn được bù bằng các combo nhanh, khả năng chặn, tính di động và tiện ích. Ban đầu được coi là vũ khí mới bắt đầu, sự phức tạp của nó đã tăng lên với các cơ chế và các cuộc tấn công bổ sung.
Trò chơi ban đầu tập trung vào các dấu gạch chéo và combo nhanh chóng, tận dụng khả năng di chuyển của nó. Monster Hunter 2 đã kích hoạt sử dụng vật phẩm trong khi vũ khí vẫn được rút ra.
Sau đó, các lần lặp lại đã mở rộng bộ di chuyển, bao gồm Shield Bash Combos (Monster Hunter 3), Backsteps và Jumps (Monster Hunter 4), và những người hoàn thiện trên không hoàn hảo/hoàn hảo (Monster Hunter World và Rise).
Mặc dù phạm vi ngắn và thiệt hại vừa phải, thanh kiếm và khiên vẫn là một trò chơi toàn diện. Các combo vô hạn, các cuộc tấn công nhanh, sự lảng tránh lùi, những người hoàn thành mạnh mẽ và một tùy chọn chặn làm cho nó sâu sắc một cách đáng ngạc nhiên.
một trong hai vũ khí cùn (không cắt đuôi!), Hammer vượt trội khi phá vỡ các bộ phận quái vật, đặc biệt là đầu, dẫn đến KOS (sau Monster Hunter 2).
Gameplay giống như phong cách đánh và chạy của Great Sword, nhưng với khả năng di chuyển cao đáng ngạc nhiên và không chặn. Cơ chế điện tích độc đáo của nó cho phép chuyển động trong quá trình sạc.
Các bộ di chuyển vẫn ổn định phần lớn cho đến khi Monster Hunter World và Rise, giới thiệu các cuộc tấn công Big Bang và quay vòng. Hai chế độ, bước tiến và lòng can đảm đã thêm vào, thay đổi các cuộc tấn công và hiệu ứng điện tích, thêm chiều sâu chiến lược.
Mục tiêu của Hammer rất đơn giản: nhắm mục tiêu đầu cho KOS, cho phép các cuộc tấn công tích điện tàn phá và kết thúc kết hợp.
Lance thể hiện câu ngạn ngữ "Một hành vi phạm tội tốt là một biện pháp phòng thủ tuyệt vời." Tăng tầm xa và khiên lớn của nó cung cấp phòng thủ đặc biệt, có khả năng chặn hầu hết các cuộc tấn công (thậm chí là không thể bảo vệ với các kỹ năng thích hợp). Mặc dù có khả năng di chuyển và tấn công hạn chế, sản lượng thiệt hại là đáng kể.
Gameplay giống như một người yêu thích, sử dụng các pokes ở tầm trong khi duy trì một người bảo vệ. Các cuộc tấn công cốt lõi liên quan đến lực đẩy tiến và hướng lên, có thể xâu chuỗi lên đến ba lần. Một cơ chế quầy đã được thêm vào, cùng với điện tích chạy và các cuộc tấn công bash để đóng khoảng cách đóng.
Thường được coi là "nhàm chán", Lance thưởng cho người chơi đứng vững, không giống như vũ khí lảng tránh hơn. Nó biến người thợ săn thành một chiếc xe tăng, vượt quá khả năng phòng thủ.
Một vũ khí tầm xa kể từ thế hệ đầu tiên, Bowgun nhẹ cung cấp tính di động và tốc độ tải lại nhanh hơn so với đối tác nặng hơn của nó. Điều này chuyển sang xử lý dễ dàng hơn và tăng an toàn.
Việc đánh đổi giảm hỏa lực và đạn dược hạn chế. Tùy chọn tùy chỉnh bao gồm thùng, bộ giảm thanh và phạm vi. Khả năng chữa cháy nhanh chóng cho một số loại đạn nhất định bù cho thiệt hại yếu hơn, làm cho nó hiệu quả một cách đáng ngạc nhiên.
Monster Hunter 4 đã giới thiệu "Khoảng cách quan trọng", thêm chiều sâu vào chiến đấu tầm xa. Monster Hunter World đã thêm Wyvernblast (bom trồng) và một thao tác trượt, tăng cường phong cách chạy và súng của nó.
Cây cung nhẹ phát triển ngoài việc là một biến thể yếu hơn, cung cấp sự pha trộn cân bằng của sự đơn giản và cơ học tiên tiến.
Bowgun nặng, vũ khí tầm xa của thế hệ đầu tiên, mang lại thiệt hại cao và tiếp cận với đạn dược chuyên dụng. Kích thước và trọng lượng của nó, tuy nhiên, làm giảm đáng kể tính di động.
Trong khi các nơ nhẹ ưu tiên di động, Bowgun nặng mang đến sự linh hoạt về đạn dược. Chuyển động chậm của nó (chỉ đi bộ trong khi rút ra) được bù đắp bởi khả năng trang bị một lá chắn.
Thiết kế của nó vẫn nhất quán ban đầu, đóng vai trò là pháo hoặc hỗ trợ. Monster Hunter 3 đã giới thiệu chế độ bao vây để bắn liên tục mà không tải lại. Monster Hunter World đã giới thiệu Wyvernheart (Minigun) và Wyvernsnipe (Single Shot Single Shot) Ammo.
Quản lý đạn dược là chìa khóa, đòi hỏi phải chế tạo vỏ mạnh hơn trong khi săn. Bản sắc cốt lõi vẫn còn: đạn dược mạnh cho thiệt hại đáng kể.
được biết đến với các cuộc tấn công hào nhoáng, các lưỡi kép ưu tiên tốc độ, xuất sắc ở các bệnh gây ra tình trạng và thiệt hại nguyên tố. Được giới thiệu trong bản phát hành phương Tây của trò chơi đầu tiên, nó không có trong phiên bản gốc của Nhật Bản.
Các combo tốc độ cao, chất lỏng vượt qua thanh kiếm và khiên trong hành vi phạm tội thuần túy. Chế độ quỷ tăng cường thiệt hại và truy cập vào nhiều cuộc tấn công hơn, nhưng rút hết sức chịu đựng.
Monster Hunter di động thứ 3/3 Ultimate đã giới thiệu máy đo quỷ, lấp đầy các cuộc tấn công ở chế độ quỷ và kích hoạt chế độ Archdemon để tăng cường các cuộc tấn công và trốn tránh mà không cần thoát sức chịu đựng.
Demon Dash, một công cụ chuyển động độc đáo, đã được tăng cường trong Monster Hunter Generations Ultimate với Dodge hoàn hảo của Hunter Style, cấp cho những người yêu thích thiệt hại và cải tiến.
Mặc dù khái niệm cốt lõi vẫn phù hợp, các tinh chỉnh cho các quốc gia được cấp nguồn và Demon Dash tăng cường đáng kể khả năng tấn công của vũ khí.
được giới thiệu trong thế hệ thứ hai, các vũ khí này được coi là anh em họ cho các đối tác thế hệ đầu tiên của họ, cung cấp các bộ di chuyển và cơ học khác biệt.
Thanh kiếm dài được công nhận cho các combo chất lỏng, thiệt hại cao và cơ học. Về mặt thẩm mỹ tương tự như katana trong số những thanh kiếm lớn thế hệ đầu tiên, nó đã đạt được động tác của riêng mình trong Monster Hunter 2. Mặc dù có chức năng tương tự như Great Sword, nó mang đến khả năng di chuyển lớn hơn và các combo mượt mà hơn.
Đồng hồ đo tinh thần, được lấp đầy bởi các cuộc tấn công hạ cánh, kích hoạt combo tinh thần, đỉnh cao là thiệt hại đáng kể. Monster Hunter 3 đã thêm Spirit Roundslash, tăng thước đo tinh thần lên ba cấp độ (trắng, vàng, đỏ) cho những người yêu thích mạnh mẽ hơn.
Monster Hunter World Thần lực đẩy đội bóng Helm Breaker và Slash tầm nhìn xa (một parry) tiếp tục tinh chế dòng combo. Lập trường IAI của Icetern đã giới thiệu IAI Slash và IAI Spirit Slash, cung cấp chất làm đầy tinh thần nhanh hơn và một parry khác.
Thiết kế định hướng kết hợp của Long Sword đã phát triển thành một phong cách dựa trên quầy, tận dụng các con vẹt để đạt được hiệu suất cao nhất nhanh hơn.
vũ khí hỗ trợ, sừng săn bắn, sử dụng recital, một thợ máy liên quan đến ba ghi chú màu kích hoạt các tác dụng có lợi khác nhau (Buff tấn công/phòng thủ, chữa bệnh). Nó gây ra thiệt hại tác động, nhắm mục tiêu đầu cho choáng.
Những thay đổi chủ yếu tập trung vào Recital, đỉnh cao là một cuộc đại tu lớn trong Monster Hunter Rise. Monster Hunter 3 Ultimate cho phép chơi ghi chú trong các cuộc tấn công, cải thiện tính trôi chảy. Monster Hunter World kích hoạt xếp hàng bài hát, hợp lý hóa kích hoạt buff. Icetern giới thiệu ghi chú Echo, cung cấp các buff dựa trên khu vực.
Monster Hunter Rise Rise đơn giản hóa kích hoạt recital và giảm danh sách bài hát, làm cho nó dễ tiếp cận hơn trong khi có khả năng hy sinh sự phức tạp.
Một con lai của Lance và Bowgun, Gunlance kết hợp một lá chắn lớn và cây thương với pháo kích. Các cuộc tấn công chủ yếu là chém, có những người hoàn thiện như Fire của Wyvern (một cuộc tấn công nổ tích điện). Các loại pháo kích ảnh hưởng đến sức mạnh tấn công.
Monster Hunter 3 đã thêm tải lại nhanh chóng cho các combo vô hạn và hoàn toàn bùng nổ. Monster Hunter X đã giới thiệu đồng hồ đo nhiệt, tác động đến thiệt hại và có khả năng quá nóng vũ khí. Monster Hunter World thêm Wyrmstake bắn.
Cơ chế tải lại/pháo kích độc đáo của Gunlance và sự cân bằng giữa pháo kích và các cuộc tấn công vật lý xác định lối chơi của nó.
vũ khí tầm xa nhanh nhất, cung vượt trội trong chiến đấu gần giữa đến giữa, sử dụng tính di động và combo. Đạn dược và lớp phủ sửa đổi thiệt hại và hiệu ứng.
Các lần lặp lại sớm có các loại bắn, sau đó được đơn giản hóa trong Monster Hunter World, tích hợp chúng vào cơ sở di chuyển. Monster Hunter Rise giới thiệu các loại bắn, buộc chúng vào mức phí.
Phong cách mạnh mẽ, nặng nề của cung phân biệt nó với nơ.
các vũ khí này (Monster Hunter 3 và 4) có khả năng biến đổi hoặc cơ học buff độc đáo.
AX chuyển đổi (Monster Hunter 3) có chế độ Axe và Sword. Mode Ax cung cấp tính di động và phạm vi, trong khi chế độ kiếm ưu tiên thiệt hại và bộ hoàn thiện xả nguyên tố. Nhà nước AMPED (Monster Hunter World) trao quyền cho các cuộc tấn công, được tăng cường hơn nữa trong Monster Hunter Rise để bao gồm cả hai chế độ.
Chiến đấu hoán đổi hình thức và bùng nổ của Switch AX xác định lối chơi độc đáo của nó.
Côn trùng Glaive (Monster Hunter 4) tập trung vào chiến đấu trên không, sử dụng Kinsect để thu thập tinh chất cho buff. Thu thập các tinh chất màu đỏ, trắng và cam cho phép tấn công, di động và buff phòng thủ.
Monster Hunter World: Iceborne thêm lực đẩy giảm dần. Monster Hunter Rise đơn giản hóa nâng cấp Kinsect, buộc chúng vào cấp độ vũ khí.
Bộ sưu tập Essence của Côn trùng Glaive và tính di động trên không là trung tâm của trò chơi của nó.
vũ khí biến đổi khác (Monster Hunter 4), lưỡi kiếm sử dụng chế độ kiếm để sạc phương thức và chế độ AX để giải phóng sự phóng điện nguyên tố AMPED. Làm chủ các điểm bảo vệ để sạc hiệu quả là rất quan trọng.
Tính linh hoạt của Blade Blade và những người hoàn thiện mạnh mẽ được cân bằng bởi trần kỹ năng cao của nó.
Trong khi Monster Hunter Wilds có mười bốn vũ khí, tồn tại nhiều hơn trong các bản phát hành trước đó, có khả năng có sẵn trong các tựa game trong tương lai. Tuổi thọ của loạt phim cho thấy sự bổ sung vũ khí liên tục, làm phong phú trò chơi.