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怪物猎人武器的历史

Monster Hunter以其多样化的武器名册和迷人的游戏玩法而闻名。 但是,您是否知道还有更多的武器,而最近没有武器?这种探索深入研究了《怪物猎人武器》的历史。 ←返回怪物猎人野生的主要文章 回头看怪物猎人
By Lillian
Feb 28,2025

The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter以其多样化的武器名册和迷人的游戏玩法而闻名。但是,您是否知道还有更多的武器,而最近没有武器?这种探索深入研究了《怪物猎人武器》的历史。

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回头看怪物猎人武器

The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter拥有悠久的历史,自2004年首次亮相以来的二十年中。其吸引力的关键要素是各种武器选择。 Monster Hunter Wilds提供14种不同的武器类型,每种具有独特的优势,劣势,移动套装和机制。

从原始的大剑到现代同行的演变是戏剧性的,反映了游戏在机械方面的进步。此外,在西方市场中,一些早期头衔的几种武器仍未发行。让我们深入研究Monster Hunter武器的历史。

第一代

The History of Monster Hunter Weapons这些武器在原始的怪物猎人及其迭代中首次亮相。这些基础武器已经忍受了,并以精致的移动组和机制发展。

大剑

The History of Monster Hunter Weapons可以说是特许经营最具标志性的武器,大剑的存在可以追溯到2004年。其高伤害输出以缓慢的攻击速度和移动为代价。巨大的刀片也可以用作盾牌,尽管以耐力和清晰度为代价。

最初,游戏玩法围绕命中率和精确的间距旋转。虽然组合是可能的,但缓慢的动画阻碍了他们的实用性。一个独特的功能涉及通过与刀片中心打击来增加伤害。

Monster Hunter 2推出了标志性的充电斜线。在三个层次上收取攻击的攻击越来越强大,这是武器的决定性元素。随后的游戏以此为基础,尽管保持了故意的节奏,但仍增加了整理器和炼油流。 Monster Hunter World的肩膀铲球可以更快地使用带电的攻击。

大剑呈现出低技能地板,高技能天花板。通过精确的真实充电削减来掌握损害最大化会区分专家用户。

剑和盾牌

The History of Monster Hunter Weapons体现多功能性,剑和盾牌提供了平衡的方法。较低的单击损坏是通过快速组合,阻塞功能,移动性和实用程序来补偿的。最初被认为是初学者武器,随着增加的机制和攻击,其复杂性增加了。

早期的游戏玩法集中于快速削减和组合,利用其移动性。 Monster Hunter 2启用了武器使用的物品用法。

后来的迭代扩展了这一举动,包括Shield Bash Combos(Monster Hunter 3),Backsteps and Jumps(Monster Hunter 4)以及完美的冲刺/空中终结者(Monster Hunter World and Rise)。

尽管距离距离短,而且损坏中等,但剑和盾牌仍然是万能的千斤顶。无限的连击,快速攻击,后退逃避,强大的完成者和阻止选项使其令人惊讶地深入。

锤子

The History of Monster Hunter Weapons的两种钝武器之一(无尾巴切割!),锤子在打破怪物零件(尤其是头部)方面表现出色,导致KOS(Monster Hunter 2之后)。

游戏玩法类似于Great Sword的命中风格,但出乎意料的移动性和没有阻碍。其独特的充电机械师允许在充电过程中移动。

在Monster Hunter World并崛起,引入了大爆炸和旋转Bludgeon攻击之前,举动套装一直保持一致。增加了两种模式(强度和勇气),并增加了电荷攻击和效果,从而增加了战略性深度。

锤子的目标很简单:针对KOS的头部,实现了毁灭性的带电攻击和组合完成者。

Lance

IMGP%Lance体现了格言:“良好的进攻是一个很好的防守”。它的长距离触及和大盾牌提供了出色的防御,能够阻止大多数攻击(甚至具有适当技能的难以守护)。尽管移动性和攻击有限,但伤害输出还是很大的。

游戏玩法类似于输Onboxer,在维护后卫的同时,利用射程在范围内。核心攻击涉及向前和向上推力,可连锁最多三次。添加了一个反机械师,以及跑步电荷和屏蔽式bash攻击以进行关闭距离。

兰斯(Lance)通常被认为是“无聊的”,这与更多的逃避武器不同。它将猎人变成坦克,超过防守能力的枪击。

轻弓

The History of Monster Hunter Weapons以来是第一代武器的范围,轻弓具有比较重的对应物提供的机动性和更快的重新加载速度。这意味着更容易处理和安全性提高。

权衡减少火力和有限的弹药。定制选项包括枪管,消音器和范围。某些弹药类型的快速火力能力弥补了较弱的损害,这使其有效。

Monster Hunter 4引入了“临界距离”,为战斗增加了深度。 Monster Hunter World添加了Wyvernblast(种植炸弹)和滑动机动,从而增强了其跑步风格。

轻弓的发展不仅仅是较弱的变体,提供了简单和高级力学的平衡融合。

重弓

The History of Monster Hunter Weapons重弓(第一代的主要范围武器)造成了很高的伤害并获得专门的弹药。但是,它的大小和重量大大降低了迁移率。

轻弓枪确定了移动性的优先级,而重弓枪则具有弹药灵活性。它的缓慢运动(仅在绘制时行走)被装备盾牌的能力所抵消。

最初,它的设计保持一致,作为炮兵或支持。 Monster Hunter 3引入了攻城模式,用于连续射击而无需重新加载。 Monster Hunter World推出了Wyvernheart(Minigun)和Wyvernsnipe(功能强大的单镜头)特别弹药。

弹药管理是关键,需要在狩猎过程中制作更强的炮弹。核心身份仍然存在:强大的弹药造成重大损害。

双叶片

The History of Monster Hunter Weapons以其浮华攻击而闻名,双叶片优先考虑速度,在造成状态疾病和元素损害方面表现出色。在第一款游戏的西部发行版中引入了它,它是原始日语版本中没有的。

高速,流体组合在纯进攻中超过剑和盾牌。恶魔模式增加了损害并获得更多攻击,但会减轻耐力。

Monster Hunter Portable 3rd/3 Ultimate引入了恶魔仪表,以恶魔模式填充攻击,并激活Archdemon模式,以增强攻击和逃避而没有耐力。

Demon Dash是一种独特的动作工具,在Monster Hunter Generations Ultimate中得到了增强,并以Adept Hunter Style的完美道奇(Dodge)赋予了损害爱好和改善的破折号。

虽然核心概念保持一致,但对加能状态和恶魔破折号的改进可显着增强武器的进攻能力。

第二代

在第二代引入的The History of Monster Hunter Weapons,这些武器被认为是其第一代对应物的堂兄,提供了独特的移动套装和机制。

长剑

The History of Monster Hunter Weapons的长剑因其流体组合,高伤害和力学而被认可。在第一代大剑中,它在化妆上与卡塔纳斯(Katanas)相似,它在Monster Hunter 2中获得了自己的动作。尽管在功能上类似于Great Sword,但它提供了更大的移动性和更光滑的组合。

通过着陆攻击填充的精神仪表激活了精神组合,最终造成了重大破坏。 Monster Hunter 3增加了Spirit Roundslash,将精神量规提升到三个层次(白色,黄色,红色),以逐渐强大。

Monster Hunter World的Spirit Thrust Helm Breaker和远见的斜线(parry)进一步完善了组合流。 Iceborne的IAI立场引入了IAI Slash和IAI Spirit Slash,提供了更快的精神填充和另一个招待。

长剑以组合为导向的设计演变为基于相反的风格,利用Parries更快地达到峰值性能。

狩猎号角

The History of Monster Hunter Weapons支持武器,狩猎号,利用独奏会,这是一种涉及三种彩色音符的机械师,触发各种有益效果(攻击/防御爱好者,康复)。它会造成影响损害,以晕厥为目标。

变化主要集中在独奏会上,最终导致怪物猎人崛起的重大大修。 Monster Hunter 3 Ultimate允许在攻击过程中发挥作用,从而提高流动性。 Monster Hunter World启用了歌曲排队,简化了Buff激活。 Iceborne引入了Echo笔记,提供了基于区域的增益。

Monster Hunter崛起简化了独奏会激活并减少了歌曲列表,使其更容易访问,同时牺牲了复杂性。

gunlance

The History of Monster Hunter Weapons的Lance和Bowgun混合体,Gunlance将大型盾牌和长矛与爆炸性炮击结合在一起。攻击主要是在猛烈抨击,其中包括Wyvern Fire(充满爆炸性攻击)等终结者。炮击类型会影响攻击力。

Monster Hunter 3增加了快速重新加载,以实现无限连击和完整的爆发。 Monster Hunter X引入了热量表,影响损坏并可能过热武器。 Monster Hunter World增加了Wyrmstake射击。

Gunlance独特的重新加载/炮击力学以及炮击和物理攻击之间的平衡定义了其游戏玩法。

The History of Monster Hunter Weapons是最敏捷的武器,弓在几乎近距离战斗中表现出色,利用移动性和连击。弹药和涂料会改变损害和影响。

早期的迭代具有射击类型,后来在Monster Hunter World中进行了简化,将它们整合到基本动作中。 Monster Hunter崛起重新引入了射击类型,将它们与充电水平联系在一起。

弓的侵略性,重型型风格将其与弓箭枪区分开来。

第三和第四代

The History of Monster Hunter Weapons这些武器(Monster Hunter 3和4)具有变形功能或独特的Buff力学。

开关斧头

The History of Monster Hunter Weapons开关AX(Monster Hunter 3)具有AX和剑模式。 AX模式提供了移动性和范围,而剑模式则优先考虑损坏和元素排放终结器。 Amped State(Monster Hunter World)赋予了攻击,在Monster Hunter Rise中进一步增强了两种模式。

开关斧头的形式交换和爆炸性战斗定义了其独特的游戏玩法。

昆虫glaive

The History of Monster Hunter Weapons昆虫魅力(Monster Hunter 4)着重于空中战斗,利用亲属来收集增味。收集红色,白色和橙色的精华,促进了攻击,流动性和防御爱好者。

Monster Hunter World:Iceborne增加了下降的推力。 Monster Hunter Rise简化了亲属升级,将它们绑定到武器水平。

昆虫魅力的本质收藏和空中流动性是其游戏玩法的核心。

电荷刀片

The History of Monster Hunter Weapons另一个转换武器(Monster Hunter 4),电荷刀片使用剑模式为Phials和AX模式充电,以释放Amped Amped Elemental排放。掌握有效充电的后卫点至关重要。

Charge Blade的多功能性和功能强大的完成者通过其高技能天花板进行了平衡。

未来的可能性?

The History of Monster Hunter Weapons虽然Monster Hunter Wilds具有14种武器,而以前的发行版中存在更多武器,但可能会在以后的头衔中获得。该系列的寿命表明,持续的武器增加,丰富了游戏玩法。

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