Monster Hunter以其多样化的武器名册和迷人的游戏玩法而闻名。但是,您是否知道还有更多的武器,而最近没有武器?这种探索深入研究了《怪物猎人武器》的历史。
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Monster Hunter拥有悠久的历史,自2004年首次亮相以来的二十年中。其吸引力的关键要素是各种武器选择。 Monster Hunter Wilds提供14种不同的武器类型,每种具有独特的优势,劣势,移动套装和机制。
从原始的大剑到现代同行的演变是戏剧性的,反映了游戏在机械方面的进步。此外,在西方市场中,一些早期头衔的几种武器仍未发行。让我们深入研究Monster Hunter武器的历史。
这些武器在原始的怪物猎人及其迭代中首次亮相。这些基础武器已经忍受了,并以精致的移动组和机制发展。
可以说是特许经营最具标志性的武器,大剑的存在可以追溯到2004年。其高伤害输出以缓慢的攻击速度和移动为代价。巨大的刀片也可以用作盾牌,尽管以耐力和清晰度为代价。
最初,游戏玩法围绕命中率和精确的间距旋转。虽然组合是可能的,但缓慢的动画阻碍了他们的实用性。一个独特的功能涉及通过与刀片中心打击来增加伤害。
Monster Hunter 2推出了标志性的充电斜线。在三个层次上收取攻击的攻击越来越强大,这是武器的决定性元素。随后的游戏以此为基础,尽管保持了故意的节奏,但仍增加了整理器和炼油流。 Monster Hunter World的肩膀铲球可以更快地使用带电的攻击。
大剑呈现出低技能地板,高技能天花板。通过精确的真实充电削减来掌握损害最大化会区分专家用户。
体现多功能性,剑和盾牌提供了平衡的方法。较低的单击损坏是通过快速组合,阻塞功能,移动性和实用程序来补偿的。最初被认为是初学者武器,随着增加的机制和攻击,其复杂性增加了。
早期的游戏玩法集中于快速削减和组合,利用其移动性。 Monster Hunter 2启用了武器使用的物品用法。
后来的迭代扩展了这一举动,包括Shield Bash Combos(Monster Hunter 3),Backsteps and Jumps(Monster Hunter 4)以及完美的冲刺/空中终结者(Monster Hunter World and Rise)。
尽管距离距离短,而且损坏中等,但剑和盾牌仍然是万能的千斤顶。无限的连击,快速攻击,后退逃避,强大的完成者和阻止选项使其令人惊讶地深入。
的两种钝武器之一(无尾巴切割!),锤子在打破怪物零件(尤其是头部)方面表现出色,导致KOS(Monster Hunter 2之后)。
游戏玩法类似于Great Sword的命中风格,但出乎意料的移动性和没有阻碍。其独特的充电机械师允许在充电过程中移动。
在Monster Hunter World并崛起,引入了大爆炸和旋转Bludgeon攻击之前,举动套装一直保持一致。增加了两种模式(强度和勇气),并增加了电荷攻击和效果,从而增加了战略性深度。
锤子的目标很简单:针对KOS的头部,实现了毁灭性的带电攻击和组合完成者。
IMGP%Lance体现了格言:“良好的进攻是一个很好的防守”。它的长距离触及和大盾牌提供了出色的防御,能够阻止大多数攻击(甚至具有适当技能的难以守护)。尽管移动性和攻击有限,但伤害输出还是很大的。
游戏玩法类似于输Onboxer,在维护后卫的同时,利用射程在范围内。核心攻击涉及向前和向上推力,可连锁最多三次。添加了一个反机械师,以及跑步电荷和屏蔽式bash攻击以进行关闭距离。
兰斯(Lance)通常被认为是“无聊的”,这与更多的逃避武器不同。它将猎人变成坦克,超过防守能力的枪击。
以来是第一代武器的范围,轻弓具有比较重的对应物提供的机动性和更快的重新加载速度。这意味着更容易处理和安全性提高。
权衡减少火力和有限的弹药。定制选项包括枪管,消音器和范围。某些弹药类型的快速火力能力弥补了较弱的损害,这使其有效。
Monster Hunter 4引入了“临界距离”,为战斗增加了深度。 Monster Hunter World添加了Wyvernblast(种植炸弹)和滑动机动,从而增强了其跑步风格。
轻弓的发展不仅仅是较弱的变体,提供了简单和高级力学的平衡融合。
重弓(第一代的主要范围武器)造成了很高的伤害并获得专门的弹药。但是,它的大小和重量大大降低了迁移率。
轻弓枪确定了移动性的优先级,而重弓枪则具有弹药灵活性。它的缓慢运动(仅在绘制时行走)被装备盾牌的能力所抵消。
最初,它的设计保持一致,作为炮兵或支持。 Monster Hunter 3引入了攻城模式,用于连续射击而无需重新加载。 Monster Hunter World推出了Wyvernheart(Minigun)和Wyvernsnipe(功能强大的单镜头)特别弹药。
弹药管理是关键,需要在狩猎过程中制作更强的炮弹。核心身份仍然存在:强大的弹药造成重大损害。
以其浮华攻击而闻名,双叶片优先考虑速度,在造成状态疾病和元素损害方面表现出色。在第一款游戏的西部发行版中引入了它,它是原始日语版本中没有的。
高速,流体组合在纯进攻中超过剑和盾牌。恶魔模式增加了损害并获得更多攻击,但会减轻耐力。
Monster Hunter Portable 3rd/3 Ultimate引入了恶魔仪表,以恶魔模式填充攻击,并激活Archdemon模式,以增强攻击和逃避而没有耐力。
Demon Dash是一种独特的动作工具,在Monster Hunter Generations Ultimate中得到了增强,并以Adept Hunter Style的完美道奇(Dodge)赋予了损害爱好和改善的破折号。
虽然核心概念保持一致,但对加能状态和恶魔破折号的改进可显着增强武器的进攻能力。
在第二代引入的,这些武器被认为是其第一代对应物的堂兄,提供了独特的移动套装和机制。
的长剑因其流体组合,高伤害和力学而被认可。在第一代大剑中,它在化妆上与卡塔纳斯(Katanas)相似,它在Monster Hunter 2中获得了自己的动作。尽管在功能上类似于Great Sword,但它提供了更大的移动性和更光滑的组合。
通过着陆攻击填充的精神仪表激活了精神组合,最终造成了重大破坏。 Monster Hunter 3增加了Spirit Roundslash,将精神量规提升到三个层次(白色,黄色,红色),以逐渐强大。
Monster Hunter World的Spirit Thrust Helm Breaker和远见的斜线(parry)进一步完善了组合流。 Iceborne的IAI立场引入了IAI Slash和IAI Spirit Slash,提供了更快的精神填充和另一个招待。
长剑以组合为导向的设计演变为基于相反的风格,利用Parries更快地达到峰值性能。
支持武器,狩猎号,利用独奏会,这是一种涉及三种彩色音符的机械师,触发各种有益效果(攻击/防御爱好者,康复)。它会造成影响损害,以晕厥为目标。
变化主要集中在独奏会上,最终导致怪物猎人崛起的重大大修。 Monster Hunter 3 Ultimate允许在攻击过程中发挥作用,从而提高流动性。 Monster Hunter World启用了歌曲排队,简化了Buff激活。 Iceborne引入了Echo笔记,提供了基于区域的增益。
Monster Hunter崛起简化了独奏会激活并减少了歌曲列表,使其更容易访问,同时牺牲了复杂性。
的Lance和Bowgun混合体,Gunlance将大型盾牌和长矛与爆炸性炮击结合在一起。攻击主要是在猛烈抨击,其中包括Wyvern Fire(充满爆炸性攻击)等终结者。炮击类型会影响攻击力。
Monster Hunter 3增加了快速重新加载,以实现无限连击和完整的爆发。 Monster Hunter X引入了热量表,影响损坏并可能过热武器。 Monster Hunter World增加了Wyrmstake射击。
Gunlance独特的重新加载/炮击力学以及炮击和物理攻击之间的平衡定义了其游戏玩法。
是最敏捷的武器,弓在几乎近距离战斗中表现出色,利用移动性和连击。弹药和涂料会改变损害和影响。
早期的迭代具有射击类型,后来在Monster Hunter World中进行了简化,将它们整合到基本动作中。 Monster Hunter崛起重新引入了射击类型,将它们与充电水平联系在一起。
弓的侵略性,重型型风格将其与弓箭枪区分开来。
这些武器(Monster Hunter 3和4)具有变形功能或独特的Buff力学。
开关AX(Monster Hunter 3)具有AX和剑模式。 AX模式提供了移动性和范围,而剑模式则优先考虑损坏和元素排放终结器。 Amped State(Monster Hunter World)赋予了攻击,在Monster Hunter Rise中进一步增强了两种模式。
开关斧头的形式交换和爆炸性战斗定义了其独特的游戏玩法。
昆虫魅力(Monster Hunter 4)着重于空中战斗,利用亲属来收集增味。收集红色,白色和橙色的精华,促进了攻击,流动性和防御爱好者。
Monster Hunter World:Iceborne增加了下降的推力。 Monster Hunter Rise简化了亲属升级,将它们绑定到武器水平。
昆虫魅力的本质收藏和空中流动性是其游戏玩法的核心。
另一个转换武器(Monster Hunter 4),电荷刀片使用剑模式为Phials和AX模式充电,以释放Amped Amped Elemental排放。掌握有效充电的后卫点至关重要。
Charge Blade的多功能性和功能强大的完成者通过其高技能天花板进行了平衡。
虽然Monster Hunter Wilds具有14种武器,而以前的发行版中存在更多武器,但可能会在以后的头衔中获得。该系列的寿命表明,持续的武器增加,丰富了游戏玩法。