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L'histoire des armes Hunter Monster

Monster Hunter est réputé pour sa liste d'armes diversifiée et son gameplay captivant. Mais saviez-vous encore plus d'armes, absentes des titres récents? Cette exploration se plonge dans l'histoire des armes de chasseur de monstres. ← Retour à l'article principal de Monster Hunter Wilds Un regard sur Monster Hunter nous
By Lillian
Feb 28,2025

The History of Monster Hunter Weapons Monster Hunter est réputé pour sa liste d'armes diversifiée et son gameplay captivant. Mais saviez-vous encore plus d'armes, absentes des titres récents? Cette exploration se plonge dans l'histoire des armes de chasseur de monstres.

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Un regard sur les armes de chasseur de monstres

The History of Monster Hunter Weapons Monster Hunter possède une histoire riche, couvrant plus de deux décennies depuis ses débuts en 2004. Un élément clé de son appel est la sélection des armes variées. Monster Hunter Wilds propose quatorze types d'armes distinctes, chacun possédant des forces uniques, des faiblesses, des déménagements et des mécanismes.

L'évolution de la grande épée originale à son homologue moderne est dramatique, reflétant les progrès du jeu en mécanique. De plus, plusieurs armes des titres précédents restent inédites sur les marchés occidentaux. Plongeons dans l'histoire des armes Monster Hunter.

Première génération

The History of Monster Hunter Weapons ces armes ont fait leurs débuts dans le chasseur de monstres d'origine et ses itérations. Ces armes fondamentales ont enduré, évoluant avec des décors raffinés et des mécanismes.

Grande épée

The History of Monster Hunter Weapons sans doute l'arme la plus emblématique de la franchise, la présence de la Grande Épée remonte à 2004. Sa production de dégâts élevés se fait au prix de la vitesse et du mouvement d'attaque lents. La lame massive peut également servir de bouclier, bien qu'au détriment de l'endurance et de la netteté.

Initialement, le gameplay a tourné autour des tactiques de délit de fuite et d'espacement précis. Alors que les combos étaient possibles, les animations lentes ont entravé leur praticité. Une fonctionnalité unique impliquait de faire des dégâts accrus en frappant le centre de la lame.

Monster Hunter 2 a présenté la barre oblique emblématique. Charge l'attaque en trois niveaux a livré des frappes de plus en plus puissantes, un élément déterminant de l'arme. Les jeux suivants s'appuient sur cela, en ajoutant des finisseurs et en affinant le flux combo, malgré le maintien de son rythme délibéré. Le plaqueur de l'épaule de Monster Hunter World a permis un accès plus rapide aux attaques chargées.

La grande épée présente un plancher à faible compétence, un plafond de haute compétence. La maîtrise de maximisation des dommages grâce à des barres obliques précises sur les véritables élastiques distingue les utilisateurs experts.

Épée et bouclier

The History of Monster Hunter Weapons incarnant la polyvalence, l'épée et le bouclier offre une approche équilibrée. Des dommages inférieurs à un seul coup sont compensés par des combos rapides, des capacités de blocage, de la mobilité et de l'utilité. Initialement considéré comme une arme débutante, sa complexité a augmenté avec des mécanismes et des attaques supplémentaires.

Le gameplay précoce s'est concentré sur les barres obliques et les combos, tirant parti de sa mobilité. Monster Hunter 2 a permis une utilisation des articles pendant que l'arme est restée tirée.

Plus tard, les itérations ont élargi le set de déménagement, notamment Shield Bash Combos (Monster Hunter 3), Backsteps and Jumps (Monster Hunter 4), et les finisseurs aériens parfaits (Monster Hunter World and Rise).

Malgré sa courte portée et ses dégâts modérés, l'épée et le bouclier restent un vérin de tous les traques. Des combos infinis, des attaques rapides, une évasivité du back-vote, des finisseurs puissants et une option de blocage le rendent étonnamment profond.

Marteau

The History of Monster Hunter Weapons l'une des deux armes émoussées (pas de coupe de queue!), Les marteaux excellent dans la rupture des parties du monstre, en particulier les têtes, menant à KOS (après Monster Hunter 2).

Le gameplay ressemblait au style délicat de la grande épée, mais avec une mobilité étonnamment élevée et sans blocage. Son mécanisme de charge unique a permis un mouvement pendant la charge.

Les décors de déménagement sont restés largement cohérents jusqu'à Monster Hunter World et Rise, introduisant des attaques de gros bang et de réchauffement. Deux modes - la force et le courage - ont été ajoutés, modifiant les attaques de charges et les effets, ajoutant une profondeur stratégique.

L'objectif du marteau est simple: cibler la tête de KOS, permettant des attaques chargées dévastatrices et des finisseurs combo.

Lance

The History of Monster Hunter Weapons La Lance incarne l'adage "Une bonne infraction est une grande défense". Sa longue portée et son grand bouclier offrent une défense exceptionnelle, capable de bloquer la plupart des attaques (même des compétences appropriées). Malgré une mobilité et des attaques limitées, la production de dégâts est substantielle.

Le gameplay ressemble à un ouvrage, utilisant des pokes à portée tout en maintenant un garde. Les attaques de base impliquaient des poussées vers l'avant et vers le haut, chaînables jusqu'à trois fois. Un mécanicien de comptoir a été ajouté, ainsi que des attaques de charges et de blindages pour la distance de clôture.

Souvent perçue comme «ennuyeuse», les joueurs de Lance récompensent pour avoir pris le terrain, contrairement aux armes plus évasives. Il transforme le chasseur en réservoir, dépassant la tir des capacités défensives.

Light Bowgun

The History of Monster Hunter Weapons Une arme à distance depuis la première génération, The Light Bowgun offre une mobilité et des vitesses de rechargement plus rapides que son homologue plus lourd. Cela se traduit par une manipulation plus facile et une sécurité accrue.

Le compromis est une puissance de feu réduite et des munitions limitées. Les options de personnalisation incluent des barils, des silencieux et des lunettes. Des capacités d'incendie rapide pour certains types de munitions compensent les dommages plus faibles, ce qui le rend étonnamment efficace.

Monster Hunter 4 a introduit la «distance critique», ajoutant de la profondeur au combat à distance. Monster Hunter World a ajouté Wyvernblast (bombes plantées) et une manœuvre de diapositives, améliorant son style de course et de gun.

Le bowgun léger a évolué au-delà d'être une variante plus faible, offrant un mélange équilibré de simplicité et de mécanique avancée.

Bowgun lourd

The History of Monster Hunter Weapons The Heavy Bowgun, la première arme à distance de la première génération, offre des dégâts élevés et un accès aux munitions spécialisées. Sa taille et son poids, cependant, réduisent considérablement la mobilité.

Alors que le bowgun léger a priorisé la mobilité, le bowgun lourd offrait une flexibilité de munitions. Son mouvement lent (marchant uniquement lorsqu'il est dessiné) est compensé par la capacité d'équiper un bouclier.

Sa conception est restée cohérente initialement, servant d'artillerie ou de soutien. Monster Hunter 3 a introduit le mode siège pour un tir continu sans rechargement. Monster Hunter World a présenté Wyvernheart (Minigun) et Wyvernsnipe (puissant coup unique) Ammo spéciaux.

La gestion des munitions est essentielle, nécessitant la création de coquilles plus fortes pendant les chasses. L'identité principale reste: des munitions puissantes pour des dommages importants.

Doudal lames

The History of Monster Hunter Weapons connu pour ses attaques flashy, les deux lames donnent la priorité à la vitesse, en excellant à infliger des maladies d'état et des dommages élémentaires. Introduit dans la sortie occidentale du premier jeu, il était absent de la version japonaise originale.

Des combos à grande vitesse et fluides dépassent l'épée et le bouclier en infraction pure. Le mode Demon augmente les dégâts et l'accès à plus d'attaques, mais draine l'endurance.

Monster Hunter Portable 3rd/3 Ultimate a introduit la jauge de démon, remplissant d'attaques en mode démon et activant le mode Archdémon pour des attaques et une évasion améliorées sans drain d'endurance.

Demon Dash, un outil de mouvement unique, a été amélioré dans les générations des chasseurs de monstres ultime avec la Dodge parfaite de Adept Hunter Style, accordant des buffs de dégâts et des tirets améliorés.

Bien que le concept de base reste cohérent, les raffinements des états de mise sous tension et de Demon Dash ont considérablement amélioré les capacités offensives de l'arme.

deuxième génération

The History of Monster Hunter Weapons introduit dans la deuxième génération, ces armes sont considérées comme des cousins ​​à leurs homologues de première génération, offrant des décors et des mécanismes distincts.

Sword longue

The History of Monster Hunter Weapons L'épée longue est reconnue pour ses combos fluides, ses dommages élevés et sa mécanique. Cosmétiquement similaires aux katanas parmi les grandes épées de première génération, il a gagné son propre mouvement dans Monster Hunter 2. Bien que fonctionnellement similaire à la grande épée, il offre une plus grande mobilité et des combos plus lisses.

La jauge spirituelle, remplie par des attaques d'atterrissage, active le combo spirituel, aboutissant à des dégâts importants. Monster Hunter 3 a ajouté des ronds-rond de spiritueux, augmentant la jauge spirituelle à trois niveaux (blanc, jaune, rouge) pour les buffs progressivement plus forts.

Monster Hunter World's Spirit Brust Breaker Breaker et Foresight Slash (une parry) Autre affiné le flux combo. La position IAI de Iceborne a introduit IAI SLASH et IAI Spirit Slash, offrant un remplissage de jauge spirituel plus rapide et une autre parade.

Le design combo de longue épée est devenu un style de contre-base, tirant parti des parries pour atteindre les performances de pointe plus rapidement.

Corne de chasse

The History of Monster Hunter Weapons L'arme de soutien, le corn de chasse, utilise un récital, un mécanicien impliquant trois notes colorées qui déclenchent divers effets bénéfiques (amateurs d'attaque/défense, guérison). Il inflige des dégâts d'impact, ciblant la tête des étourdissements.

Les changements principalement axés sur le récital, aboutissant à une refonte majeure de l'élévation du chasseur de monstres. Monster Hunter 3 Ultimate a permis de noter le jeu pendant les attaques, l'amélioration de la fluidité. Monster Hunter World a permis la file d'attente de chansons, rationalisant l'activation de buff. Iceborne a introduit des notes d'écho, fournissant des buffs dans la région.

Monster Hunter Rise a simplifié l'activation du récital et a réduit la liste des chansons, la rendant plus accessible tout en sacrifiant la complexité.

Gunlance

The History of Monster Hunter Weapons Un hybride de lance et de bowgun, la Gunlance combine un grand bouclier et une lance avec des bombardements explosifs. Les attaques sont principalement réduites, mettant en vedette des finisseurs comme le feu de Wyvern (une attaque explosive chargée). Les types de bombardements affectent la puissance d'attaque.

Monster Hunter 3 a ajouté un rechargement rapide pour les combos infinis et l'éclatement complet. Monster Hunter X a introduit la jauge de chaleur, impactant les dégâts et potentiellement surchauffer l'arme. Monster Hunter World a ajouté Wyrmstake Shot.

Les mécanismes de recharge/bombardements uniques de Gunlance et l'équilibre entre les bombardements et les attaques physiques définissent son gameplay.

Arc

The History of Monster Hunter Weapons L'arme à distance la plus agile, l'arc excelle dans un combat de près de la gamme, en utilisant la mobilité et les combos. Les munitions et les revêtements modifient les dommages et les effets.

Les premières itérations ont présenté des types de tir, plus tard simplifiés dans Monster Hunter World, les intégrant dans le movet de base. Monster Hunter Rise a réintroduit les types de tir, les attachant à des niveaux de charge.

Le style agressif de l'arc et combo le distingue des bowguns.

troisième et quatrième génération

The History of Monster Hunter Weapons Ces armes (Monster Hunter 3 et 4) présentent des capacités de morphing ou des mécanismes de buff unique.

Switch Axe

The History of Monster Hunter Weapons La Switch Axe (Monster Hunter 3) a des modes de hache et d'épée. Le mode AX offre une mobilité et une plage, tandis que le mode épée hiérarte les dommages et le finisseur de décharge élémentaire. L'Etat ampoulé (Monster Hunter World) permet aux attaques, encore améliorées dans Monster Hunter Rise pour inclure les deux modes.

L'échange de formulaires et le combat explosif de Switch Axe définissent son gameplay unique.

insecte glaive

The History of Monster Hunter Weapons L'insecte Glaive (Monster Hunter 4) se concentre sur le combat aérien, en utilisant une kinsect pour collecter des essences pour les buffs. La collecte d'essences rouges, blanches et orange accorde des francs d'attaque, de mobilité et de défense.

Monster Hunter World: Iceborne a ajouté la poussée descendant. Monster Hunter Rise Simplified Kinsect Mises à niveau, les attachant au niveau des armes.

La collection d'essence et la mobilité aérienne de l'insecte Glaive sont au cœur de son gameplay.

lame de charge

The History of Monster Hunter Weapons Une autre arme transformatrice (Monster Hunter 4), la lame de charge utilise le mode épée pour charger les phales et le mode AX pour libérer la décharge élémentaire amplifiée. La maîtrise des points de garde pour une charge efficace est cruciale.

La polyvalence de charge et les finisseurs puissants sont équilibrés par son plafond de haute compétence.

Possibilités futures?

The History of Monster Hunter Weapons Alors que Monster Hunter Wilds présente quatorze armes, il existe d'autres dans les versions précédentes, potentiellement disponibles dans les futurs titres. La longévité de la série suggère des ajouts d'armes continus, enrichissant le gameplay.

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