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怪物獵人武器的曆史

Monster Hunter以其多樣化的武器名冊和迷人的遊戲玩法而聞名。 但是,您是否知道還有更多的武器,而最近沒有武器?這種探索深入研究了《怪物獵人武器》的曆史。 ←返回怪物獵人野生的主要文章 回頭看怪物獵人
By Lillian
Feb 28,2025

The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter以其多樣化的武器名冊和迷人的遊戲玩法而聞名。但是,您是否知道還有更多的武器,而最近沒有武器?這種探索深入研究了《怪物獵人武器》的曆史。

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回頭看怪物獵人武器

The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter擁有悠久的曆史,自2004年首次亮相以來的二十年中。其吸引力的關鍵要素是各種武器選擇。 Monster Hunter Wilds提供14種不同的武器類型,每種具有獨特的優勢,劣勢,移動套裝和機製。

從原始的大劍到現代同行的演變是戲劇性的,反映了遊戲在機械方麵的進步。此外,在西方市場中,一些早期頭銜的幾種武器仍未發行。讓我們深入研究Monster Hunter武器的曆史。

第一代

The History of Monster Hunter Weapons這些武器在原始的怪物獵人及其迭代中首次亮相。這些基礎武器已經忍受了,並以精致的移動組和機製發展。

大劍

The History of Monster Hunter Weapons可以說是特許經營最具標誌性的武器,大劍的存在可以追溯到2004年。其高傷害輸出以緩慢的攻擊速度和移動為代價。巨大的刀片也可以用作盾牌,盡管以耐力和清晰度為代價。

最初,遊戲玩法圍繞命中率和精確的間距旋轉。雖然組合是可能的,但緩慢的動畫阻礙了他們的實用性。一個獨特的功能涉及通過與刀片中心打擊來增加傷害。

Monster Hunter 2推出了標誌性的充電斜線。在三個層次上收取攻擊的攻擊越來越強大,這是武器的決定性元素。隨後的遊戲以此為基礎,盡管保持了故意的節奏,但仍增加了整理器和煉油流。 Monster Hunter World的肩膀鏟球可以更快地使用帶電的攻擊。

大劍呈現出低技能地板,高技能天花板。通過精確的真實充電削減來掌握損害最大化會區分專家用戶。

劍和盾牌

The History of Monster Hunter Weapons體現多功能性,劍和盾牌提供了平衡的方法。較低的單擊損壞是通過快速組合,阻塞功能,移動性和實用程序來補償的。最初被認為是初學者武器,隨著增加的機製和攻擊,其複雜性增加了。

早期的遊戲玩法集中於快速削減和組合,利用其移動性。 Monster Hunter 2啟用了武器使用的物品用法。

後來的迭代擴展了這一舉動,包括Shield Bash Combos(Monster Hunter 3),Backsteps and Jumps(Monster Hunter 4)以及完美的衝刺/空中終結者(Monster Hunter World and Rise)。

盡管距離距離短,而且損壞中等,但劍和盾牌仍然是萬能的千斤頂。無限的連擊,快速攻擊,後退逃避,強大的完成者和阻止選項使其令人驚訝地深入。

錘子

The History of Monster Hunter Weapons的兩種鈍武器之一(無尾巴切割!),錘子在打破怪物零件(尤其是頭部)方麵表現出色,導致KOS(Monster Hunter 2之後)。

遊戲玩法類似於Great Sword的命中風格,但出乎意料的移動性和沒有阻礙。其獨特的充電機械師允許在充電過程中移動。

在Monster Hunter World並崛起,引入了大爆炸和旋轉Bludgeon攻擊之前,舉動套裝一直保持一致。增加了兩種模式(強度和勇氣),並增加了電荷攻擊和效果,從而增加了戰略性深度。

錘子的目標很簡單:針對KOS的頭部,實現了毀滅性的帶電攻擊和組合完成者。

Lance

IMGP%Lance體現了格言:“良好的進攻是一個很好的防守”。它的長距離觸及和大盾牌提供了出色的防禦,能夠阻止大多數攻擊(甚至具有適當技能的難以守護)。盡管移動性和攻擊有限,但傷害輸出還是很大的。

遊戲玩法類似於輸Onboxer,在維護後衛的同時,利用射程在範圍內。核心攻擊涉及向前和向上推力,可連鎖最多三次。添加了一個反機械師,以及跑步電荷和屏蔽式bash攻擊以進行關閉距離。

蘭斯(Lance)通常被認為是“無聊的”,這與更多的逃避武器不同。它將獵人變成坦克,超過防守能力的槍擊。

輕弓

The History of Monster Hunter Weapons以來是第一代武器的範圍,輕弓具有比較重的對應物提供的機動性和更快的重新加載速度。這意味著更容易處理和安全性提高。

權衡減少火力和有限的彈藥。定製選項包括槍管,消音器和範圍。某些彈藥類型的快速火力能力彌補了較弱的損害,這使其有效。

Monster Hunter 4引入了“臨界距離”,為戰鬥增加了深度。 Monster Hunter World添加了Wyvernblast(種植炸彈)和滑動機動,從而增強了其跑步風格。

輕弓的發展不僅僅是較弱的變體,提供了簡單和高級力學的平衡融合。

重弓

The History of Monster Hunter Weapons重弓(第一代的主要範圍武器)造成了很高的傷害並獲得專門的彈藥。但是,它的大小和重量大大降低了遷移率。

輕弓槍確定了移動性的優先級,而重弓槍則具有彈藥靈活性。它的緩慢運動(僅在繪製時行走)被裝備盾牌的能力所抵消。

最初,它的設計保持一致,作為炮兵或支持。 Monster Hunter 3引入了攻城模式,用於連續射擊而無需重新加載。 Monster Hunter World推出了Wyvernheart(Minigun)和Wyvernsnipe(功能強大的單鏡頭)特別彈藥。

彈藥管理是關鍵,需要在狩獵過程中製作更強的炮彈。核心身份仍然存在:強大的彈藥造成重大損害。

雙葉片

The History of Monster Hunter Weapons以其浮華攻擊而聞名,雙葉片優先考慮速度,在造成狀態疾病和元素損害方麵表現出色。在第一款遊戲的西部發行版中引入了它,它是原始日語版本中沒有的。

高速,流體組合在純進攻中超過劍和盾牌。惡魔模式增加了損害並獲得更多攻擊,但會減輕耐力。

Monster Hunter Portable 3rd/3 Ultimate引入了惡魔儀表,以惡魔模式填充攻擊,並激活Archdemon模式,以增強攻擊和逃避而沒有耐力。

Demon Dash是一種獨特的動作工具,在Monster Hunter Generations Ultimate中得到了增強,並以Adept Hunter Style的完美道奇(Dodge)賦予了損害愛好和改善的破折號。

雖然核心概念保持一致,但對加能狀態和惡魔破折號的改進可顯著增強武器的進攻能力。

第二代

在第二代引入的The History of Monster Hunter Weapons,這些武器被認為是其第一代對應物的堂兄,提供了獨特的移動套裝和機製。

長劍

The History of Monster Hunter Weapons的長劍因其流體組合,高傷害和力學而被認可。在第一代大劍中,它在化妝上與卡塔納斯(Katanas)相似,它在Monster Hunter 2中獲得了自己的動作。盡管在功能上類似於Great Sword,但它提供了更大的移動性和更光滑的組合。

通過著陸攻擊填充的精神儀表激活了精神組合,最終造成了重大破壞。 Monster Hunter 3增加了Spirit Roundslash,將精神量規提升到三個層次(白色,黃色,紅色),以逐漸強大。

Monster Hunter World的Spirit Thrust Helm Breaker和遠見的斜線(parry)進一步完善了組合流。 Iceborne的IAI立場引入了IAI Slash和IAI Spirit Slash,提供了更快的精神填充和另一個招待。

長劍以組合為導向的設計演變為基於相反的風格,利用Parries更快地達到峰值性能。

狩獵號角

The History of Monster Hunter Weapons支持武器,狩獵號,利用獨奏會,這是一種涉及三種彩色音符的機械師,觸發各種有益效果(攻擊/防禦愛好者,康複)。它會造成影響損害,以暈厥為目標。

變化主要集中在獨奏會上,最終導致怪物獵人崛起的重大大修。 Monster Hunter 3 Ultimate允許在攻擊過程中發揮作用,從而提高流動性。 Monster Hunter World啟用了歌曲排隊,簡化了Buff激活。 Iceborne引入了Echo筆記,提供了基於區域的增益。

Monster Hunter崛起簡化了獨奏會激活並減少了歌曲列表,使其更容易訪問,同時犧牲了複雜性。

gunlance

The History of Monster Hunter Weapons的Lance和Bowgun混合體,Gunlance將大型盾牌和長矛與爆炸性炮擊結合在一起。攻擊主要是在猛烈抨擊,其中包括Wyvern Fire(充滿爆炸性攻擊)等終結者。炮擊類型會影響攻擊力。

Monster Hunter 3增加了快速重新加載,以實現無限連擊和完整的爆發。 Monster Hunter X引入了熱量表,影響損壞並可能過熱武器。 Monster Hunter World增加了Wyrmstake射擊。

Gunlance獨特的重新加載/炮擊力學以及炮擊和物理攻擊之間的平衡定義了其遊戲玩法。

The History of Monster Hunter Weapons是最敏捷的武器,弓在幾乎近距離戰鬥中表現出色,利用移動性和連擊。彈藥和塗料會改變損害和影響。

早期的迭代具有射擊類型,後來在Monster Hunter World中進行了簡化,將它們整合到基本動作中。 Monster Hunter崛起重新引入了射擊類型,將它們與充電水平聯係在一起。

弓的侵略性,重型型風格將其與弓箭槍區分開來。

第三和第四代

The History of Monster Hunter Weapons這些武器(Monster Hunter 3和4)具有變形功能或獨特的Buff力學。

開關斧頭

The History of Monster Hunter Weapons開關AX(Monster Hunter 3)具有AX和劍模式。 AX模式提供了移動性和範圍,而劍模式則優先考慮損壞和元素排放終結器。 Amped State(Monster Hunter World)賦予了攻擊,在Monster Hunter Rise中進一步增強了兩種模式。

開關斧頭的形式交換和爆炸性戰鬥定義了其獨特的遊戲玩法。

昆蟲glaive

The History of Monster Hunter Weapons昆蟲魅力(Monster Hunter 4)著重於空中戰鬥,利用親屬來收集增味。收集紅色,白色和橙色的精華,促進了攻擊,流動性和防禦愛好者。

Monster Hunter World:Iceborne增加了下降的推力。 Monster Hunter Rise簡化了親屬升級,將它們綁定到武器水平。

昆蟲魅力的本質收藏和空中流動性是其遊戲玩法的核心。

電荷刀片

The History of Monster Hunter Weapons另一個轉換武器(Monster Hunter 4),電荷刀片使用劍模式為Phials和AX模式充電,以釋放Amped Amped Elemental排放。掌握有效充電的後衛點至關重要。

Charge Blade的多功能性和功能強大的完成者通過其高技能天花板進行了平衡。

未來的可能性?

The History of Monster Hunter Weapons雖然Monster Hunter Wilds具有14種武器,而以前的發行版中存在更多武器,但可能會在以後的頭銜中獲得。該係列的壽命表明,持續的武器增加,豐富了遊戲玩法。

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