Monster Hunter以其多樣化的武器名冊和迷人的遊戲玩法而聞名。但是,您是否知道還有更多的武器,而最近沒有武器?這種探索深入研究了《怪物獵人武器》的曆史。
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Monster Hunter擁有悠久的曆史,自2004年首次亮相以來的二十年中。其吸引力的關鍵要素是各種武器選擇。 Monster Hunter Wilds提供14種不同的武器類型,每種具有獨特的優勢,劣勢,移動套裝和機製。
從原始的大劍到現代同行的演變是戲劇性的,反映了遊戲在機械方麵的進步。此外,在西方市場中,一些早期頭銜的幾種武器仍未發行。讓我們深入研究Monster Hunter武器的曆史。
這些武器在原始的怪物獵人及其迭代中首次亮相。這些基礎武器已經忍受了,並以精致的移動組和機製發展。
可以說是特許經營最具標誌性的武器,大劍的存在可以追溯到2004年。其高傷害輸出以緩慢的攻擊速度和移動為代價。巨大的刀片也可以用作盾牌,盡管以耐力和清晰度為代價。
最初,遊戲玩法圍繞命中率和精確的間距旋轉。雖然組合是可能的,但緩慢的動畫阻礙了他們的實用性。一個獨特的功能涉及通過與刀片中心打擊來增加傷害。
Monster Hunter 2推出了標誌性的充電斜線。在三個層次上收取攻擊的攻擊越來越強大,這是武器的決定性元素。隨後的遊戲以此為基礎,盡管保持了故意的節奏,但仍增加了整理器和煉油流。 Monster Hunter World的肩膀鏟球可以更快地使用帶電的攻擊。
大劍呈現出低技能地板,高技能天花板。通過精確的真實充電削減來掌握損害最大化會區分專家用戶。
體現多功能性,劍和盾牌提供了平衡的方法。較低的單擊損壞是通過快速組合,阻塞功能,移動性和實用程序來補償的。最初被認為是初學者武器,隨著增加的機製和攻擊,其複雜性增加了。
早期的遊戲玩法集中於快速削減和組合,利用其移動性。 Monster Hunter 2啟用了武器使用的物品用法。
後來的迭代擴展了這一舉動,包括Shield Bash Combos(Monster Hunter 3),Backsteps and Jumps(Monster Hunter 4)以及完美的衝刺/空中終結者(Monster Hunter World and Rise)。
盡管距離距離短,而且損壞中等,但劍和盾牌仍然是萬能的千斤頂。無限的連擊,快速攻擊,後退逃避,強大的完成者和阻止選項使其令人驚訝地深入。
的兩種鈍武器之一(無尾巴切割!),錘子在打破怪物零件(尤其是頭部)方麵表現出色,導致KOS(Monster Hunter 2之後)。
遊戲玩法類似於Great Sword的命中風格,但出乎意料的移動性和沒有阻礙。其獨特的充電機械師允許在充電過程中移動。
在Monster Hunter World並崛起,引入了大爆炸和旋轉Bludgeon攻擊之前,舉動套裝一直保持一致。增加了兩種模式(強度和勇氣),並增加了電荷攻擊和效果,從而增加了戰略性深度。
錘子的目標很簡單:針對KOS的頭部,實現了毀滅性的帶電攻擊和組合完成者。
IMGP%Lance體現了格言:“良好的進攻是一個很好的防守”。它的長距離觸及和大盾牌提供了出色的防禦,能夠阻止大多數攻擊(甚至具有適當技能的難以守護)。盡管移動性和攻擊有限,但傷害輸出還是很大的。
遊戲玩法類似於輸Onboxer,在維護後衛的同時,利用射程在範圍內。核心攻擊涉及向前和向上推力,可連鎖最多三次。添加了一個反機械師,以及跑步電荷和屏蔽式bash攻擊以進行關閉距離。
蘭斯(Lance)通常被認為是“無聊的”,這與更多的逃避武器不同。它將獵人變成坦克,超過防守能力的槍擊。
以來是第一代武器的範圍,輕弓具有比較重的對應物提供的機動性和更快的重新加載速度。這意味著更容易處理和安全性提高。
權衡減少火力和有限的彈藥。定製選項包括槍管,消音器和範圍。某些彈藥類型的快速火力能力彌補了較弱的損害,這使其有效。
Monster Hunter 4引入了“臨界距離”,為戰鬥增加了深度。 Monster Hunter World添加了Wyvernblast(種植炸彈)和滑動機動,從而增強了其跑步風格。
輕弓的發展不僅僅是較弱的變體,提供了簡單和高級力學的平衡融合。
重弓(第一代的主要範圍武器)造成了很高的傷害並獲得專門的彈藥。但是,它的大小和重量大大降低了遷移率。
輕弓槍確定了移動性的優先級,而重弓槍則具有彈藥靈活性。它的緩慢運動(僅在繪製時行走)被裝備盾牌的能力所抵消。
最初,它的設計保持一致,作為炮兵或支持。 Monster Hunter 3引入了攻城模式,用於連續射擊而無需重新加載。 Monster Hunter World推出了Wyvernheart(Minigun)和Wyvernsnipe(功能強大的單鏡頭)特別彈藥。
彈藥管理是關鍵,需要在狩獵過程中製作更強的炮彈。核心身份仍然存在:強大的彈藥造成重大損害。
以其浮華攻擊而聞名,雙葉片優先考慮速度,在造成狀態疾病和元素損害方麵表現出色。在第一款遊戲的西部發行版中引入了它,它是原始日語版本中沒有的。
高速,流體組合在純進攻中超過劍和盾牌。惡魔模式增加了損害並獲得更多攻擊,但會減輕耐力。
Monster Hunter Portable 3rd/3 Ultimate引入了惡魔儀表,以惡魔模式填充攻擊,並激活Archdemon模式,以增強攻擊和逃避而沒有耐力。
Demon Dash是一種獨特的動作工具,在Monster Hunter Generations Ultimate中得到了增強,並以Adept Hunter Style的完美道奇(Dodge)賦予了損害愛好和改善的破折號。
雖然核心概念保持一致,但對加能狀態和惡魔破折號的改進可顯著增強武器的進攻能力。
在第二代引入的,這些武器被認為是其第一代對應物的堂兄,提供了獨特的移動套裝和機製。
的長劍因其流體組合,高傷害和力學而被認可。在第一代大劍中,它在化妝上與卡塔納斯(Katanas)相似,它在Monster Hunter 2中獲得了自己的動作。盡管在功能上類似於Great Sword,但它提供了更大的移動性和更光滑的組合。
通過著陸攻擊填充的精神儀表激活了精神組合,最終造成了重大破壞。 Monster Hunter 3增加了Spirit Roundslash,將精神量規提升到三個層次(白色,黃色,紅色),以逐漸強大。
Monster Hunter World的Spirit Thrust Helm Breaker和遠見的斜線(parry)進一步完善了組合流。 Iceborne的IAI立場引入了IAI Slash和IAI Spirit Slash,提供了更快的精神填充和另一個招待。
長劍以組合為導向的設計演變為基於相反的風格,利用Parries更快地達到峰值性能。
支持武器,狩獵號,利用獨奏會,這是一種涉及三種彩色音符的機械師,觸發各種有益效果(攻擊/防禦愛好者,康複)。它會造成影響損害,以暈厥為目標。
變化主要集中在獨奏會上,最終導致怪物獵人崛起的重大大修。 Monster Hunter 3 Ultimate允許在攻擊過程中發揮作用,從而提高流動性。 Monster Hunter World啟用了歌曲排隊,簡化了Buff激活。 Iceborne引入了Echo筆記,提供了基於區域的增益。
Monster Hunter崛起簡化了獨奏會激活並減少了歌曲列表,使其更容易訪問,同時犧牲了複雜性。
的Lance和Bowgun混合體,Gunlance將大型盾牌和長矛與爆炸性炮擊結合在一起。攻擊主要是在猛烈抨擊,其中包括Wyvern Fire(充滿爆炸性攻擊)等終結者。炮擊類型會影響攻擊力。
Monster Hunter 3增加了快速重新加載,以實現無限連擊和完整的爆發。 Monster Hunter X引入了熱量表,影響損壞並可能過熱武器。 Monster Hunter World增加了Wyrmstake射擊。
Gunlance獨特的重新加載/炮擊力學以及炮擊和物理攻擊之間的平衡定義了其遊戲玩法。
是最敏捷的武器,弓在幾乎近距離戰鬥中表現出色,利用移動性和連擊。彈藥和塗料會改變損害和影響。
早期的迭代具有射擊類型,後來在Monster Hunter World中進行了簡化,將它們整合到基本動作中。 Monster Hunter崛起重新引入了射擊類型,將它們與充電水平聯係在一起。
弓的侵略性,重型型風格將其與弓箭槍區分開來。
這些武器(Monster Hunter 3和4)具有變形功能或獨特的Buff力學。
開關AX(Monster Hunter 3)具有AX和劍模式。 AX模式提供了移動性和範圍,而劍模式則優先考慮損壞和元素排放終結器。 Amped State(Monster Hunter World)賦予了攻擊,在Monster Hunter Rise中進一步增強了兩種模式。
開關斧頭的形式交換和爆炸性戰鬥定義了其獨特的遊戲玩法。
昆蟲魅力(Monster Hunter 4)著重於空中戰鬥,利用親屬來收集增味。收集紅色,白色和橙色的精華,促進了攻擊,流動性和防禦愛好者。
Monster Hunter World:Iceborne增加了下降的推力。 Monster Hunter Rise簡化了親屬升級,將它們綁定到武器水平。
昆蟲魅力的本質收藏和空中流動性是其遊戲玩法的核心。
另一個轉換武器(Monster Hunter 4),電荷刀片使用劍模式為Phials和AX模式充電,以釋放Amped Amped Elemental排放。掌握有效充電的後衛點至關重要。
Charge Blade的多功能性和功能強大的完成者通過其高技能天花板進行了平衡。
雖然Monster Hunter Wilds具有14種武器,而以前的發行版中存在更多武器,但可能會在以後的頭銜中獲得。該係列的壽命表明,持續的武器增加,豐富了遊戲玩法。