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A história das armas de caçador de monstros

Monster Hunter é conhecido por sua lista de armas diversificada e jogabilidade cativante. Mas você sabia que ainda existem mais armas, ausentes de títulos recentes? Essa exploração investiga a história do armas de caçador de monstros. ← Voltar ao artigo principal de Monster Hunter Wilds Uma olhada para o monstro caçador nós
By Lillian
Feb 28,2025

The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter é conhecido por sua lista de armas diversificada e uma jogabilidade cativante. Mas você sabia que ainda existem mais armas, ausentes de títulos recentes? Essa exploração investiga a história do armas de caçador de monstros.

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Um olhar para trás para o armas de caçador de monstros

The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter possui uma história rica, abrangendo mais de duas décadas desde a sua estréia em 2004. Um elemento -chave de seu apelo é a variada seleção de armas. Monster Hunter Wilds oferece catorze tipos de armas distintos, cada um possuindo forças únicas, fraquezas, conjuntos de movimentos e mecânica.

A evolução da grande espada original para sua contraparte moderna é dramática, refletindo os avanços do jogo na mecânica. Além disso, várias armas de títulos anteriores permanecem inéditos nos mercados ocidentais. Vamos nos aprofundar na história das armas de caçador de monstros.

Primeira geração

The History of Monster Hunter WeaponsEssas armas estreou no Monster Hunter original e suas iterações. Essas armas fundamentais sofreram, evoluindo com conjuntos de movimentos refinados e mecânicos.

Grande espada

The History of Monster Hunter Weaponsindiscutivelmente a arma mais icônica da franquia, a presença da Grande Espada remonta a 2004. Sua produção de alto dano ocorre à custa da velocidade e do movimento de ataque lento. A lâmina maciça também pode servir como escudo, embora às custas de resistência e nitidez.

Inicialmente, a jogabilidade girava em torno de táticas atingidas e espaçamento preciso. Embora os combos fossem possíveis, as animações lentas prejudicaram sua praticidade. Um recurso exclusivo envolveu causar danos aumentados ao atingir o centro da lâmina.

Monster Hunter 2 introduziu a icônica barra carregada. O carregamento do ataque em três níveis proporcionou ataques cada vez mais poderosos, um elemento definidor da arma. Os jogos subsequentes se basearam sobre isso, adicionando finalizadores e refinando o fluxo de combinação, apesar de manter seu ritmo deliberado. O tackle do ombro do Monster Hunter World permitiu acesso mais rápido a ataques carregados.

A Grande Espada apresenta um piso de baixa habilidade, teto de alta habilidade. O domínio da maximização de danos por meio de barras precisas de carregamento precisa distingue usuários especializados.

espada e escudo

The History of Monster Hunter Weaponsincorporando versatilidade, a espada e o escudo oferece uma abordagem equilibrada. Danos de hit inferior é compensado por combos rápidos, recursos de bloqueio, mobilidade e utilidade. Inicialmente considerado uma arma para iniciantes, sua complexidade aumentou com mecânica e ataques adicionais.

A jogabilidade precoce se concentrou em barras e combos rápidos, alavancando sua mobilidade. O Monster Hunter 2 habilitou o uso do item enquanto a arma permaneceu desenhada.

Posteriormente, as iterações expandiram o conjunto de movimentos, incluindo combos de Bash Shield (Monster Hunter 3), backsteps e saltos (Monster Hunter 4) e Finishers Aperta/Aérea Perfeita (Monster Hunter World and Rise).

Apesar de seu curto alcance e danos moderados, a espada e o escudo continuam sendo um tom de todos os níveis. Combos infinitos, ataques rápidos, evasão de fundo, finalizadores poderosos e uma opção de bloqueio tornam surpreendentemente profunda.

Martelo

The History of Monster Hunter WeaponsUma das duas armas contundentes (sem corte de cauda!), Os martelos se destacam em quebrar peças de monstros, principalmente cabeças, levando a Kos (depois de Monster Hunter 2).

A jogabilidade parecia o estilo de atropelamento e corrida da Grande Espada, mas com uma mobilidade surpreendentemente alta e sem bloqueio. Seu mecânico de carga único permitiu o movimento durante o carregamento.

Os conjuntos de movimentos permaneceram amplamente consistentes até o Monster Hunter World and Rise, introduzindo ataques de Big Bang e Spinning Bludgeon. Dois modos - força e coragem - foram adicionados, alterando ataques e efeitos de carga, acrescentando profundidade estratégica.

O objetivo do martelo é simples: direcionar a cabeça para os kos, permitindo ataques de devastadores e finalizadores de combate.

Lance

The History of Monster Hunter WeaponsO Lance incorpora o ditado "Uma boa ofensa é uma grande defesa". Seu longo alcance e grande escudo fornecem defesa excepcional, capaz de bloquear a maioria dos ataques (mesmo os inutilizáveis ​​com habilidades adequadas). Apesar da mobilidade e dos ataques limitados, a produção de danos é substancial.

A jogabilidade se assemelha a um Outboxer, utilizando Pokes ao Range, mantendo um guarda. Os ataques centrais envolveram impulsos avançados e para cima, cadeias de até três vezes. Um contra -mecânico foi adicionado, juntamente com os ataques de carga e bash de escudo para a distância de fechamento.

Freqüentemente percebido como "chato", o Lance recompensa os jogadores por se concentrarem, ao contrário de armas mais evasivas. Transforma o caçador em um tanque, excedendo a pistoleira nas capacidades defensivas.

Bowgun leve

The History of Monster Hunter WeaponsA Arma de longo alcance desde a primeira geração, a pistola de arco leve oferece mobilidade e velocidades de recarga mais rápidas do que sua contraparte mais pesada. Isso se traduz em manuseio mais fácil e maior segurança.

A troca é reduzida de poder de fogo e munição limitada. As opções de personalização incluem barris, silenciadores e escopos. As capacidades rápidas de incêndio para certos tipos de munição compensam os danos mais fracos, tornando -o surpreendentemente eficaz.

Monster Hunter 4 introduziu "Distância Crítica", acrescentando profundidade ao combate à distância. Monster Hunter World acrescentou Wyvernblast (bombas plantadas) e uma manobra de slide, melhorando seu estilo de corrida e pistola.

A pistola de arco leve evoluiu além de ser uma variante mais fraca, oferecendo uma mistura equilibrada de simplicidade e mecânica avançada.

Pesado Bowgun

The History of Monster Hunter WeaponsThe pesado, a principal arma da primeira geração, oferece altos danos e acesso a munições especializadas. Seu tamanho e peso, no entanto, reduzem significativamente a mobilidade.

Enquanto a leve mobilidade priorizou a mobilidade, a pistola pesada ofereceu flexibilidade de munição. Seu movimento lento (andando apenas enquanto desenhado) é compensado pela capacidade de equipar um escudo.

Seu design permaneceu consistente inicialmente, servindo como artilharia ou suporte. Monster Hunter 3 introduziu o modo de cerco para disparos contínuos sem recarregar. Monster Hunter World apresentou Wyvernheart (Minigun) e Wyvernsnipe (poderoso tiro único) munição especial.

O gerenciamento de munições é fundamental, exigindo elaboração de conchas mais fortes durante as caçadas. A identidade central permanece: munição poderosa para danos significativos.

lâminas duplas

The History of Monster Hunter Weaponsconhecidos por seus ataques chamativos, as lâminas duplas priorizam a velocidade, destacando -se em infligir doenças do status e danos elementares. Introduzido no lançamento ocidental do primeiro jogo, ele estava ausente da versão japonesa original.

Combos de alta velocidade e fluidos superam a espada e o escudo em pura ofensa. O modo demônio aumenta os danos e o acesso a mais ataques, mas drena a resistência.

Monster Hunter Portable 3rd/3 Ultimate introduziu o medidor demoníaco, preenchendo -se com ataques no modo demônio e ativando o modo Archdemon para ataques aprimorados e evasão sem dreno de resistência.

O Demon Dash, uma ferramenta de movimento exclusivo, foi aprimorada no Monster Hunter Generations Ultimate com o Dodge Perfect do Adept Hunter Style, concedendo fãs de danos e traços aprimorados.

Enquanto o conceito principal permanece consistente, os refinamentos para estados acionados e o Dash Dash aprimoraram significativamente as capacidades ofensivas da arma.

Segunda geração

The History of Monster Hunter Weaponsintroduzido na segunda geração, essas armas são consideradas primas para seus colegas de primeira geração, oferecendo conjuntos de movimentos e mecânicos distintos.

Long Sword

The History of Monster Hunter WeaponsA espada longa é reconhecida por seus combos de fluido, altos danos e mecânicos. Cosmeticamente semelhante às Katanas entre as grandes espadas de primeira geração, ganhou seu próprio movimento em Monster Hunter 2. Embora funcionalmente semelhante à Grande Espada, oferece maior mobilidade e combos mais suaves.

O medidor espiritual, preenchido por ataques de aterrissagem, ativa a combinação espiritual, culminando em danos significativos. Monster Hunter 3 Adicionou uma tslash de espírito, aumentando o medidor espiritual para três níveis (branco, amarelo, vermelho) para buffs progressivamente mais fortes.

Monster Hunter World Spirit Thrust Helm Breaker e Foresight Slash (um Parry) Fluxo de combinação refinado ainda mais. A postura IAI de Iceborne introduziu o Slash e o IAI Spirit Slash, fornecendo um recheio mais rápido de medidores espirituais e outro Parry.

O design orientado a combinação da Long Sword evoluiu para um estilo de contra-base, alavancando os Parries para atingir o desempenho máximo mais rapidamente.

Horng Horn Horning

The History of Monster Hunter WeaponsA arma de suporte, o chifre de caça, utiliza o recital, um mecânico envolvendo três notas coloridas que desencadeiam vários efeitos benéficos (fãs de ataque/defesa, cura). Ele causa danos ao impacto, direcionando a cabeça para atordoar.

As mudanças focadas principalmente no recital, culminando em uma grande revisão no ascensão do caçador de monstros. Monster Hunter 3 Ultimate permitiu a nota de nota durante ataques, melhorando a fluidez. Monster Hunter World habilitou a fila de músicas, simplificando a ativação do buff. A Iceborne introduziu notas de eco, fornecendo buffs baseados em área.

Monster Hunter Rise simplificou a ativação do recital e reduziu a lista de músicas, tornando -a mais acessível enquanto potencialmente sacrifica a complexidade.

Gunlance

The History of Monster Hunter WeaponsUm híbrido de lança e arma de arco, a pistola combina um grande escudo e lança com bombardeamento explosivo. Os ataques estão cortando principalmente, com finalizadores como o fogo de Wyvern (um ataque explosivo carregado). Os tipos de bombardeio afetam o poder de ataque.

Monster Hunter 3 adicionou recarga rápida para combos infinitos e explosão completa. Monster Hunter X introduziu o manômetro, impactando os danos e potencialmente superaquecendo a arma. Monster Hunter World adicionou Wyrmstake.

A mecânica de recarga/bombardeio exclusiva da pistola e o equilíbrio entre bombardeios e ataques físicos define sua jogabilidade.

Arco

The History of Monster Hunter WeaponsA arma mais ágil, o arco se destaca em combate próximo ao meio de alcance, utilizando mobilidade e combos. Munição e revestimentos modificam danos e efeitos.

As primeiras iterações apresentavam tipos de tiro, mais tarde simplificados no Monster Hunter World, integrando -os ao movimento da base. Monster Hunter Rise Reintroduziu os tipos de tiro, amarrando -os para cobrar níveis.

O estilo agressivo e pesado do arco o distingue de armas de arco.

Terceira e quarta geração

The History of Monster Hunter WeaponsEssas armas (Monster Hunter 3 e 4) apresentam recursos de transformação ou mecânica de buff exclusiva.

Switch Ax

The History of Monster Hunter WeaponsO machado do comutador (Monster Hunter 3) possui modos de machado e espada. O modo AX oferece mobilidade e alcance, enquanto o modo de espada prioriza os danos e o finalizador de descarga elementar. O Estado Amped (Monster Hunter World) capacita os ataques, aprimorados ainda mais na ascensão do Monster Hunter para incluir os dois modos.

A troca de forma e o combate explosivo do Switch AX define sua jogabilidade exclusiva.

inseto glaive

The History of Monster Hunter WeaponsO inseto Glaive (Monster Hunter 4) se concentra no combate aéreo, utilizando um parente para coletar essências para buffs. Colecionar a coleta de essências vermelha, branca e laranja doações de ataques, mobilidade e defesa.

Monster Hunter World: Iceborne acrescentou impulso descendente. Monster Hunter Rise Simplificou as atualizações de Kinsect, amarrando -as ao nível da arma.

A coleção de essência e a mobilidade aérea do inseto Glaive são centrais para sua jogabilidade.

Blade de carga

The History of Monster Hunter WeaponsOutra arma transformadora (Monster Hunter 4), a lâmina de carga usa o modo de espada para carregar os phials e o modo AX para liberar descarga elementar amada. O domínio dos pontos de guarda para carregamento eficiente é crucial.

A versatilidade da lâmina de carga e os finalizadores poderosos são equilibrados por seu teto de alta habilidade.

Possibilidades futuras?

The History of Monster Hunter Weapons, enquanto Monster Hunter Wilds possui catorze armas, existem mais em lançamentos anteriores, potencialmente disponíveis em futuros títulos. A longevidade da série sugere adições contínuas de armas, enriquecendo a jogabilidade.

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