モンスターハンターは、その多様な武器名簿と魅惑的なゲームプレイで有名です。しかし、最近のタイトルがない場合、さらに多くの武器が存在することを知っていましたか?この探査は、モンスターハンターの武器の歴史を掘り下げています。
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モンスターハンターは、2004年のデビューから20年以上にわたる豊かな歴史を誇っています。その魅力の重要な要素は、さまざまな武器の選択です。 Monster Hunter Wildsは、それぞれがユニークな強み、弱点、移動セット、メカニックを持っている14の異なる武器タイプを提供しています。
オリジナルの偉大な剣から現代のカウンターパートへの進化は劇的であり、メカニックにおけるゲームの進歩を反映しています。さらに、以前のタイトルからのいくつかの武器は、西洋市場では未発表のままです。モンスターハンターの武器の歴史を掘り下げましょう。
これらの武器は、元のモンスターハンターとその反復でデビューしました。これらの基本的な武器は耐えられ、洗練された移動セットとメカニズムで進化しています。
フランチャイズの最も象徴的な武器、グレートソードの存在は2004年にさかのぼります。その高いダメージ出力は、攻撃の速度と動きが遅いことを犠牲にします。大規模な刃は、スタミナとシャープネスを犠牲にしていますが、シールドとしても機能します。
当初、ゲームプレイは、ヒットアンドランの戦術と正確な間隔を中心に展開していました。コンボは可能でしたが、遅いアニメーションは実用性を妨げました。ブレードの中心にぶつかることで、ダメージの増加を扱うユニークな機能が含まれます。
モンスターハンター2は、象徴的な充電されたスラッシュを紹介しました。 3つのレベルで攻撃を充電すると、武器の決定的な要素であるますます強力なストライキがもたらされました。これに基づいて構築された後続のゲームは、意図的なペースを保持しているにもかかわらず、フィニッシャーと改良コンボフローを追加しました。 Monster Hunter Worldの肩のタックルにより、充電された攻撃に迅速にアクセスできました。
グレートソードは、低いスキルフロア、高いスキルの天井を紹介します。正確な真の充電されたスラッシュを介したダメージの最大化をマスターすると、専門家ユーザーが区別されます。
汎用性を具体化する、剣とシールドはバランスの取れたアプローチを提供します。シングルヒット損傷の低下は、クイックコンボ、ブロッキング機能、モビリティ、およびユーティリティによって補償されます。当初、初心者の武器と見なされていましたが、その複雑さは、メカニズムと攻撃を追加することで増加しています。
初期のゲームプレイは、急速なスラッシュとコンボに焦点を当て、そのモビリティを活用しました。 Monster Hunter 2は、武器が描かれたままのアイテムの使用を可能にしました。
シールドバッシュコンボ(モンスターハンター3)、バックステップとジャンプ(モンスターハンター4)、完璧なラッシュ/エアリアルフィニッシャー(Monster Hunter World and Rise)を含む、その後のイテレーションが移動セットを拡張しました。
その短距離と中程度のダメージにもかかわらず、剣と盾はすべての取引のままです。無限のコンボ、クイック攻撃、バックステップの回避、強力な仕上げ、およびブロッキングオプションにより、驚くほど深くなります。
2つの鈍器の1つ(テールカットなし!)、ハンマーはモンスターパーツ、特にヘッドを壊し、KOSにつながる(モンスターハンター2の後)に優れています。
ゲームプレイは、グレートソードのヒットアンドランスタイルに似ていましたが、驚くほど高いモビリティでブロッキングはありませんでした。そのユニークな充電整備士は、充電中の動きを許可しました。
Move Setは、モンスターハンターの世界と立ち上がりまで大部分が一貫していたままで、ビッグバンとスピニングのbl慢な攻撃を導入しました。 2つのモード(強度と勇気)が追加され、充電攻撃と効果が変更され、戦略的な深さが追加されました。
ハンマーの目的は単純です。KOSの頭をターゲットにし、壊滅的な充電攻撃とコンボ仕上げを可能にします。
ランスは、「良い攻撃は大きな防御です」という格言を具体化します。その長いリーチと大きなシールドは、ほとんどの攻撃(適切なスキルを備えた無防備な攻撃でさえ)をブロックできる並外れた防御を提供します。モビリティと攻撃が限られているにもかかわらず、損傷出力はかなりのものです。
ゲームプレイは、ガードを維持しながら範囲でポークを使用して、アウトボクサーに似ています。コア攻撃には、最大3回まで連鎖可能な前方および上向きの推力が含まれます。カウンターメカニックが追加され、ランニングチャージとシールドバッシュ攻撃が閉鎖距離を獲得しました。
多くの場合、「退屈」と認識されているランスは、より回避的な武器とは異なり、自分の地位を立ててプレイヤーに報酬を与えます。ハンターをタンクに変え、防御能力のガンランスを超えています。
範囲の武器第一世代以来、ライトボウガンはより重いカウンターパートよりもモビリティとより速いリロード速度を提供します。これは、取り扱いが容易になり、安全性が向上します。
トレードオフは、火力と限られた弾薬の削減されています。カスタマイズオプションには、樽、サイレンサー、スコープが含まれます。特定の弾薬タイプの迅速な火力能力は、損傷の弱さを補い、驚くほど効果的です。
モンスターハンター4は「クリティカル距離」を導入し、遠隔戦闘に深みを加えました。モンスターハンターワールドは、ワイバーブラスト(植えられた爆弾)とスライド操作を追加し、ランアンドガンスタイルを強化しました。
軽いボウガンは、より弱いバリアントであることを超えて進化し、シンプルさと高度なメカニズムのバランスの取れたブレンドを提供しました。
第一世代の範囲の範囲の武器であるヘビーボウガンは、特殊な弾薬への高いダメージとアクセスをもたらします。ただし、そのサイズと重量は、可動性を大幅に低下させます。
Light Bowgunはモビリティを優先しましたが、Heavy Bowgunは弾薬の柔軟性を提供しました。そのゆっくりとした動き(描画中にのみ歩く)は、シールドを装備する能力によって相殺されます。
その設計は最初は一貫していて、砲兵または支援として機能しました。 Monster Hunter 3は、リロードせずに継続的な発火のために包囲モードを導入しました。 Monster Hunter Worldは、Wyvernheart(Minigun)とWyvernsnipe(強力なシングルショット)特別弾薬を紹介しました。
弾薬管理が重要であり、狩り中に強いシェルを作成する必要があります。コアアイデンティティは次のとおりです。重大な損傷の強力な弾薬。
派手な攻撃で知られている、デュアルブレードは速度を優先し、ステータスの病気と元素損傷を与えることに優れています。最初のゲームの西部リリースで導入されたこのものは、元の日本版には存在しませんでした。
高速の液体コンボは、純粋な攻撃で剣と盾を上回ります。デーモンモードは、より多くの攻撃へのダメージとアクセスを高めますが、スタミナを排出します。
Monster Hunter Portable 3rd/3 Ultimateは、デーモンゲージを導入し、デーモンモードの攻撃で埋め、スタミナドレインなしで攻撃と回避を強化するためにArchdemonモードをアクティブにしました。
ユニークな運動ツールであるデーモンダッシュは、アデプトハンタースタイルの完璧なダッジでモンスターハンタージェネレーションで強化され、ダメージバフと改善されたダッシュを与えました。
コアの概念は一貫していますが、電源を入れた状態とデーモンダッシュの改良により、武器の攻撃能力が大幅に向上しました。
第2世代に導入された、これらの武器は、第1世代のカウンターパートのいとこと見なされ、明確な移動セットとメカニズムを提供します。
長い剣は、その流体コンボ、高い損傷、および力学について認識されます。第一世代の偉大な剣の中でカタナスに類似した化粧品は、モンスターハンター2で独自のムーブセットを獲得しました。
着陸攻撃によって満たされたスピリットゲージは、スピリットのコンボを活性化し、重大なダメージを与えます。モンスターハンター3はスピリットラウンドスラッシュを追加し、スピリットゲージを3つのレベル(白、黄色、赤)に増やし、次第に強いバフを増やしました。
モンスターハンターの世界のスピリットは、ヘルムブレーカーと先見性のあるスラッシュ(パリー)をさらに洗練したコンボの流れを推し進めました。 IceborneのIAIスタンスは、IAI SlashとIai Spirit Slashを導入し、より速いスピリットゲージの詰め物と別のパリーを提供しました。
ロングソードのコンボ指向のデザインは、カウンターベースのスタイルに進化し、パリーを活用してピークパフォーマンスに到達しました。
サポート武器であるハンティングホーンは、さまざまな有益な効果(攻撃/防衛バフ、ヒーリング)を引き起こす3つの色のノートを含むメカニックであるリサイタルを利用しています。それはインパクトの損傷を扱い、スタンの頭を標的にします。
変化は主にリサイタルに焦点を当て、モンスターハンターライズの大規模なオーバーホールに至ります。 Monster Hunter 3 Ultimateは、攻撃中にプレイすることを許可し、流動性を向上させました。 Monster Hunter Worldは、バフの活性化を合理化する曲のキューイングを可能にしました。 Iceborneはエコーノートを導入し、エリアベースのバフを提供しました。
Monster Hunter Rise Simpled Recital Activationiationを上げ、曲リストを削減し、複雑さを犠牲にしながら、よりアクセスしやすくなりました。
ランスとボウガンのハイブリッドであるガンランスは、大きな盾と槍を爆発的な砲撃と組み合わせます。攻撃は主に斬新であり、ワイバーンの火災(充電された爆発攻撃)のようなフィニッシャーが特徴です。シェリングタイプは攻撃力に影響します。
モンスターハンター3は、無限のコンボとフルバーストのためのクイックリロードを追加しました。 Monster Hunter Xは、熱計を導入し、損傷に影響を与え、武器を過熱する可能性があります。モンスターハンターワールドは、Wyrmstakeショットを追加しました。
Gunlanceのユニークなリロード/砲撃力学と砲撃と物理的な攻撃のバランスは、そのゲームプレイを定義します。
最も機敏な遠距離武器、弓はモビリティとコンボを利用して、近くの距離の戦闘で優れています。弾薬とコーティングは損傷と効果を変更します。
初期のイテレーションでは、ショットタイプが特徴で、後にモンスターハンターの世界で簡素化され、ベースのムーブセットに統合されました。モンスターハンターは、再導入されたショットタイプを上昇させ、レベルを充電するために結び付けます。
弓の攻撃的でコンボが多いスタイルは、それをボウガンと区別します。
これらの武器(Monster Hunter 3および4)は、モーフィング機能またはユニークなバフメカニズムを備えています。
スイッチAx(Monster Hunter 3)にはaxと剣モードがあります。 AXモードはモビリティと範囲を提供しますが、ソードモードは損傷と元素排出フィニッシャーを優先します。 Amped State(Monster Hunter World)は攻撃を強化し、モンスターハンターの上昇をさらに強化して両方のモードを含めました。
Switch Axのフォームスワッピングと爆発的な戦闘は、独自のゲームプレイを定義します。
昆虫の氷河(Monster Hunter 4)は、キンセクトを利用してバフのエッセンスを収集し、空中戦闘に焦点を当てています。赤、白、およびオレンジのエッセンスを集めると、攻撃、機動性、防衛バフを付与します。
モンスターハンターワールド:アイスボーンは下降推力を追加しました。 Monster Hunter Rise Simplified Kinsectのアップグレード、武器レベルに結び付けます。
昆虫のglaiveのエッセンスコレクションと空中モビリティは、そのゲームプレイの中心です。
別の変換武器(Monster Hunter 4)、チャージブレードはソードモードを使用してPhialsとAXモードを充電して、エレメンタル放電を解き放ちます。効率的な充電のためのガードポイントをマスターすることが重要です。
チャージブレードの汎用性とパワフルなフィニッシャーは、スキルの高い天井とバランスが取れています。
Monster Hunter Wildsは14の武器を特徴としていますが、以前のリリースにはさらに存在し、将来のタイトルで利用できる可能性があります。シリーズの長寿は、継続的な武器の追加を示唆しており、ゲームプレイを豊かにしています。