Monster Hunter es reconocido por su diversa lista de armas y su cautivador juego. ¿Pero sabías que existen aún más armas, ausentes de los títulos recientes? Esta exploración profundiza en la historia del armamento del cazador de monstruos.
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Monster Hunter cuenta con una rica historia, que abarca más de dos décadas desde su debut en 2004. Un elemento clave de su atractivo es la variada selección de armas. Monster Hunter Wilds ofrece catorce tipos de armas distintos, cada uno que posee fortalezas únicas, debilidades, conjuntos de movimiento y mecánica.
La evolución de la gran espada original a su contraparte moderna es dramática, lo que refleja los avances del juego en la mecánica. Además, varias armas de títulos anteriores permanecen inéditos en los mercados occidentales. Vamos a profundizar en la historia de las armas de Monster Hunter.
Estas armas debutaron en el Monster Hunter original y sus iteraciones. Estas armas fundamentales han perdurado, evolucionando con conjuntos de movimientos y mecánicos refinados.
Posiblemente el arma más emblemática de la franquicia, la presencia de la Gran Espada se remonta a 2004. Su alta producción de daño tiene costo de la velocidad y el movimiento lento de ataque. La cuchilla masiva también puede servir como un escudo, aunque a expensas de la resistencia y la nitidez.
Inicialmente, el juego giró en torno a las tácticas de golpe y fuga y un espaciado preciso. Si bien los combos eran posibles, las animaciones lentas obstaculizaron su practicidad. Una característica única implicó un mayor daño al golpear con el Centro de Blade.
Monster Hunter 2 introdujo el icónico corte cargado. Cargar el ataque en tres niveles entregó ataques cada vez más poderosos, un elemento definitorio del arma. Juegos posteriores se basaron en esto, agregando finalistas y refinando el flujo combinado, a pesar de retener su ritmo deliberado. El tackle de hombro de Monster Hunter World permitió un acceso más rápido a los ataques cargados.
La gran espada presenta un piso de baja habilidad, techo de alta habilidad. Dominar la maximización de daños a través de recortes de cargos verdadero precisos distingue a los usuarios expertos.
En incorporación de versatilidad, la espada y el escudo ofrecen un enfoque equilibrado. El daño inferior de un solo golpe es compensado por combos rápidos, capacidades de bloqueo, movilidad y utilidad. Inicialmente considerado un arma para principiantes, su complejidad ha aumentado con la mecánica y los ataques adicionales.
El juego temprano se centró en las bases rápidas y los combos, aprovechando su movilidad. Monster Hunter 2 habilitó el uso del artículo mientras el arma permaneció dibujada.
Las iteraciones posteriores ampliaron el conjunto de movimientos, incluidos los combos de shield bash (Monster Hunter 3), los pasos de paso y los saltos (Monster Hunter 4) y los perfectos finalistas de Rush/Airial (Monster Hunter World and Rise).
A pesar de su corto alcance y daño moderado, la espada y el escudo siguen siendo un comercio de todos. Los combos infinitos, los ataques rápidos, la evasión del paso del paso, los poderosos finalistas y una opción de bloqueo lo hacen sorprendentemente profundo.
Una de las dos armas contundentes (¡sin cortar la cola!), Los martillos se destacan por romper partes monstruosas, particularmente cabezas, que conducen a KOs (después del Monster Hunter 2).
El juego se parecía al estilo de golpe y fuga de Great Sword, pero con una movilidad sorprendentemente alta y sin bloqueo. Su mecánico de carga único permitió el movimiento durante la carga.
Los conjuntos de movimientos se mantuvieron en gran medida consistentes hasta Monster Hunter World y Rise, introduciendo los ataques de Big Bang y Spinning Bludgeon. Se agregaron dos modos, fuerza y coraje, alterando los ataques y efectos de carga, agregando profundidad estratégica.
El objetivo del martillo es simple: apunte a la cabeza para KOs, permitiendo devastadores ataques cargados y finalistas combinados.
La lanza encarna el adagio "Una buena ofensiva es una gran defensa". Su largo alcance y su gran escudo proporcionan una defensa excepcional, capaz de bloquear la mayoría de los ataques (incluso los que no se pueden ver con las habilidades adecuadas). A pesar de la movilidad y los ataques limitados, la producción de daños es sustancial.
El juego se asemeja a un boxeador, utilizando Pokes en el rango mientras mantiene un guardia. Los ataques centrales involucraron empujes hacia adelante y hacia arriba, encadenables hasta tres veces. Se agregó un contador mecánico, junto con la carga de carrera y los ataques de basura del escudo para la distancia de cierre.
A menudo se percibe como "aburrido", la Lance recompensa a los jugadores por mantenerse firme, a diferencia de las armas más evasivas. Transforma al cazador en un tanque, excediendo el aumento de la pistola en las capacidades defensivas.
Un arma a distancia desde la primera generación, el arco de luz ligero ofrece movilidad y velocidades de recarga más rápidas que su contraparte más pesada. Esto se traduce en un manejo más fácil y una mayor seguridad.
La compensación es una potencia de fuego reducida y municiones limitadas. Las opciones de personalización incluyen barriles, silenciadores y ámbitos. Las capacidades rápidas de fuego para ciertos tipos de munición compensan un daño más débil, lo que lo hace sorprendentemente efectivo.
Monster Hunter 4 introdujo "distancia crítica", agregando profundidad al combate a distancia. Monster Hunter World agregó Wyvernblast (bombas plantadas) y una maniobra de portaobjetos, mejorando su estilo de carrera y armas.
El cañón ligero evolucionó más allá de ser una variante más débil, ofreciendo una mezcla equilibrada de simplicidad y mecánica avanzada.
El arco pesado pesado, el arma de primera generación de la primera generación, ofrece altos daños y acceso a municiones especializadas. Sin embargo, su tamaño y peso reducen significativamente la movilidad.
Mientras que el arco ligero priorizó la movilidad, el pesado arco de cavidad ofreció flexibilidad de municiones. Su movimiento lento (caminar solo mientras está dibujado) se compensa con la capacidad de equipar un escudo.
Su diseño se mantuvo consistente inicialmente, sirviendo como artillería o apoyo. Monster Hunter 3 introdujo el modo de asedio para el disparo continuo sin recargar. Monster Hunter World introdujo Wyvernheart (Minigun) y Wyvernsnipe (poderoso disparo único) de munición especial.
La gestión de municiones es clave, que requiere elaboración de conchas más fuertes durante las cacerías. La identidad central sigue siendo: munición potente para daños significativos.
conocido por sus llamativos ataques, las cuchillas duales priorizan la velocidad, sobresaliendo por infligir dolencias de estado y daños elementales. Introducido en el lanzamiento occidental del primer juego, estaba ausente de la versión japonesa original.
Los combos de alta velocidad y fluidos superan la espada y el escudo en la ofensiva pura. El modo de demonio aumenta el daño y el acceso a más ataques, pero drena la resistencia.
Monster Hunter Portable 3rd/3 Ultimate introdujo el medidor de demonio, llenándose con ataques en modo de demonio y activando el modo Archdemon para ataques y evasión mejorados sin drenaje de resistencia.
Demon Dash, una herramienta de movimiento única, se mejoró en Monster Hunter Generations Ultimate con el Dodge perfecto de Adept Hunter Style, otorgando aficionados a daños y mejoros.
Si bien el concepto central sigue siendo consistente, los refinamientos a los estados impulsados y Demon Dash mejoraron significativamente las capacidades ofensivas del arma.
introducido en la segunda generación, estas armas se consideran primos de sus homólogos de primera generación, que ofrecen conjuntos de movimientos y mecánicos distintos.
La espada larga se reconoce por sus combos de fluido, alto daño y mecánica. Cosméticamente similares a las katanas entre las grandes espadas de primera generación, ganó su propio conjunto de movimientos en Monster Hunter 2. Si bien es funcionalmente similar a la gran espada, ofrece una mayor movilidad y combos más suaves.
El medidor de espíritu, lleno por ataques de aterrizaje, activa el combo espiritual, que culminó con daños significativos. Monster Hunter 3 agregó Spirit Round -Stash, aumentando el medidor de espíritu a tres niveles (blanco, amarillo, rojo) para los beneficios progresivamente más fuertes.
Monster Hunter World's Spirit empuje Breaker y Foresight Slash (A Parry) Flujo combinado refinado aún más. La postura de IAI de Iceborne introdujo IAi Slash y Iai Spirit Slash, proporcionando un relleno de calibre espiritual más rápido y otra parada.
El diseño orientado al combo de la espada de Long se convirtió en un estilo contraconedado, aprovechando las parrías para alcanzar el rendimiento máximo más rápidamente.
El arma de soporte, la bocina de caza, utiliza el recital, un mecánico que involucra tres notas de color que desencadenan diversos efectos beneficiosos (Attack/Defense Buffs, Healing). Se da un daño a los impactos, apuntando a la cabeza por aturdimientos.
Los cambios se centraron principalmente en el recital, que culminan en una revisión importante en el aumento de los cazadores de monstruos. Monster Hunter 3 Ultimate permitió el juego de notas durante los ataques, mejorando la fluidez. Monster Hunter World habilitó la cola de canciones, racionalización de la activación de aficionados. IceBorne introdujo Echo Notes, proporcionando beneficios basados en el área.
Monster Hunter Rise Activación simplificada del recital y redujo la lista de canciones, lo que la hace más accesible y potencialmente sacrifica la complejidad.
Un híbrido de lanza y arco de arco, el levantamiento de pistola combina un gran escudo y lanza con bombardeos explosivos. Los ataques son principalmente cortes, con finalistas como Wyvern's Fire (un ataque explosivo cargado). Los tipos de bombardeo afectan el poder de ataque.
Monster Hunter 3 agregó una recarga rápida para combos infinitos y una explosión completa. Monster Hunter X introdujo el medidor de calor, impactando el daño y potencialmente sobrecalentando el arma. Monster Hunter World agregó Wyrmstake Shot.
La mecánica única de recarga/bombardeo de la pistola y el equilibrio entre los bombardeos y los ataques físicos definen su juego.
El arma a distancia más ágil, el arco sobresale en combate de rango cercano, utilizando movilidad y combos. Las municiones y los recubrimientos modifican daños y efectos.
Los primeros tipos de disparos presentados, más tarde simplificados en Monster Hunter World, integrándolos en el conjunto de movimientos base. Monster Hunter Rise tipos de disparos reintroducidos, vinculándolos a niveles de carga.
El estilo agresivo y pesado combinado del arco lo distingue de las cañones.
Estas armas (Monster Hunter 3 y 4) cuentan con capacidades de transformación o mecánica de aficionados únicos.
El hacha del interruptor (Monster Hunter 3) tiene modos de hacha y espada. El modo AX ofrece movilidad y rango, mientras que el modo de espada prioriza el daño y el finalizador de descarga elemental. El Estado AMPED (Monster Hunter World) empodera los ataques, mejorado aún más en el ascenso de Monster Hunter para incluir ambos modos.
El intercambio de forma y el combate explosivo del Axe del Axe definen su juego único.
El Insect Glaive (Monster Hunter 4) se centra en el combate aéreo, utilizando un pariente para recolectar esencias para los beneficios. La recolección de esencias de rojo, blanco y naranja otorga ataque, movilidad y aficionados a la defensa.
Monster Hunter World: IceBorne agregó un empuje descendente. Monster Hunter Rise actualizaciones simplificadas de Kinsect, vinculándolas al nivel de armas.
La colección de esencia y la movilidad aérea del Insect Glaive son fundamentales para su juego.
Otro arma transformadora (Monster Hunter 4), la cuchilla de carga usa el modo de espada para cargar Phials y el modo AX para desatar la descarga elemental AMPED. Dominar los puntos de guardia por carga eficiente es crucial.
La versatilidad de la hoja de carga y los potentes finalistas están equilibrados por su techo de alta habilidad.
Mientras Monster Hunter Wilds presenta catorce armas, existen más en lanzamientos anteriores, potencialmente disponibles en títulos futuros. La longevidad de la serie sugiere adiciones continuas de armas, enriqueciendo el juego.