Bahay > Balita > Hideo Kojima Unveils 'Nakalimutan ang Laro' Konsepto: Maglaro o Mawalan ng Mga Kakayahan
Nag -aalok ang Hideo Kojima ng Japanese Radio Podcast Koji10 ng mga tagahanga ng isang malalim na pagsisid sa malikhaing pag -iisip sa likod ng iconic na metal gear solid at serye ng death stranding. Sa pinakabagong episode ( Episode 17 ), ang Kojima ay sumasalamin sa makabagong paggamit ng oras ng real-world sa mga larong video. Hindi lamang siya sumasalamin sa mga nakaraang pagpapatupad ngunit nagbabahagi din ng mga sariwang konsepto, kabilang ang isang hindi nagamit na ideya mula sa mataas na inaasahang kamatayan na stranding 2: sa beach.
Kilala si Kojima para sa kanyang makabagong paggamit ng console o panloob na mga orasan ng PC upang mapahusay ang gameplay. Binanggit niya ang dalawang kilalang halimbawa mula sa Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004) sa PS2. Upang mapataas ang karanasan sa kaligtasan ng buhay sa gubat, ang laro ay nagtatampok ng napapahamak na pagkain na rots sa mga araw na totoong buhay. Ang pagkonsumo ng spoiled na pagkain ay maaaring gumawa ng marahas na sakit ng ahas, o ang mga manlalaro ay maaaring malikhaing gamitin ito bilang isang sandata sa pamamagitan ng pagkahagis nito sa hindi mapag -aalinlanganan na mga sundalo ng kaaway.
Tingnan ang 14 na mga imahe
Ang isa pang mapanlikha na paggamit ng mga real-time na mekanika sa MGS3 ay nagsasangkot sa matatandang sniper boss, ang pagtatapos. "Bagaman siya ay isang kakila -kilabot na kalaban, kung ang manlalaro ay naghihintay sa isang linggo, ang wakas ay sumuko sa katandaan," ang paggunita ni Kojima. Sa pamamagitan ng paglo-load ng isang in-battle save pagkatapos ng isang linggo, ang mga manlalaro ay nakasaksi sa isang cutcene kung saan nadiskubre ng ahas ang pagkamatay ng wakas.
Tinutukso din ni Kojima ang isang konsepto na una nang binalak para sa Kamatayan Stranding 2, kung saan ang balbas ni Protagonist Sam ay lalago sa paglipas ng panahon, na nangangailangan ng mga manlalaro na mag -ahit upang mapanatili ang kanyang hitsura. "Bilang Norman Reedus ay isang malaking bituin, hindi ko nais na gawin siyang tumingin uncool!" Paliwanag ni Kojima. Kahit na ang tampok na ito ay na -scrape, nananatiling bukas siya sa pagsasama nito sa mga hinaharap na proyekto.
Ang visionary designer ay nagbahagi din ng tatlong mga konsepto ng laro ng nobela na umiikot sa pagpasa ng oras ng real-world. Ang unang nakakaisip ng isang simulation sa buhay kung saan nagsisimula ang mga manlalaro bilang mga bata at edad sa kanilang 70s o 80s. "Habang tumatanda ka, ang iyong pisikal na kakayahan ay bumababa, ngunit lumalaki ang iyong kaalaman at karanasan," ang tala ni Kojima, pagdaragdag na ang pag -iipon na ito ay makakaimpluwensya sa madiskarteng gameplay. Sa kabila ng kanyang pag-aalinlangan tungkol sa komersyal na kakayahang umangkop, ang kanyang podcast co-host ay nagpahayag ng sigasig para sa "laro na tulad ng kojima."
Ang isa pang ideya ay nagsasangkot ng isang laro kung saan ang mga manlalaro ay nag-aalaga ng mga item tulad ng alak o keso, na nangangailangan ng pangmatagalang pakikipag-ugnay na maaaring gumana bilang isang background o walang ginagawa na laro. Sa kabaligtaran, nagmumungkahi si Kojima ng isang "nakalimutan na laro" kung saan ang protagonist ay nawalan ng mahahalagang kasanayan at mga alaala kung ang mga manlalaro ay kumukuha ng mga pahinga. "Maaaring kailanganin ng mga manlalaro na kumuha ng isang linggo sa trabaho o paaralan upang i -play ito," Kojima Quips, na nagtatampok ng kagyat na mekaniko na ito ay magtatanim.
Bilang mga tagahanga na sabik na inaasahan ang paglabas ng Kamatayan Stranding 2 noong Hunyo 26, marami ang magpaplano ng oras upang ibabad ang kanilang sarili sa pinakabagong paglikha ni Kojima. Para sa higit pang mga pananaw, huwag palalampasin ang aming pakikipanayam kay Kojima at ang aming mga impression pagkatapos maglaro ng unang 30 oras .