De Japanse radiopodcast Koji10 van Hideo Kojima biedt fans een diepe duik in de creatieve geest achter de iconische metal uitrusting Solid en Death Stranding -serie. In de nieuwste aflevering ( aflevering 17 ) duikt Kojima in het innovatieve gebruik van real-world tijd in videogames. Hij reflecteert niet alleen op implementaties uit het verleden, maar deelt ook nieuwe concepten, waaronder een ongebruikt idee van de langverwachte Death Stranding 2: on the Beach.
Kojima staat bekend om zijn innovatieve gebruik van console- of pc -interne klokken om de gameplay te verbeteren. Hij citeert twee opmerkelijke voorbeelden van Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004) op de PS2. Om de overlevingservaring in de jungle te vergroten, beschikt het spel met bederfelijk voedsel dat over real-life dagen weggaat. Het consumeren van verwende voedsel kan slang gewelddadig ziek maken, of spelers kunnen het creatief gebruiken als een wapen door het naar nietsvermoedende vijandelijke soldaten te gooien.
Bekijk 14 afbeeldingen
Een ander inventief gebruik van realtime mechanica in MGS3 omvat de oudere sluipschutterbaas, het einde. "Hoewel hij een formidabele tegenstander is, als de speler een week wacht, zal het einde bezwijken aan de ouderdom," herinnert Kojima zich. Door na een week een in-battle save te laden, zijn spelers getuige van een filmpje waarbij Snake de ondergang van het einde ontdekt.
Kojima plaagt ook een concept dat aanvankelijk was gepland voor Death Stranding 2, waar hoofdpersoon Sam's Beard in de loop van de tijd zou groeien, waardoor spelers het moeten scheren om zijn uiterlijk te behouden. "Aangezien Norman Reedus een grote ster is, wilde ik hem niet oncool laten zien!" Kojima legt uit. Hoewel deze functie is geschrapt, blijft hij open om deze in toekomstige projecten op te nemen.
De visionaire ontwerper deelde ook drie nieuwe spelconcepten die rond de passage van de real-world tijd draaiden. De eerste voorziet in een levenssimulatie waarbij spelers beginnen als kinderen en ouder worden in hun jaren '70 of 80. "Naarmate je ouder wordt, nemen je fysieke vaardigheden af, maar je kennis en ervaring groeien," merkt Kojima op, eraan toevoegend dat deze veroudering de strategische gameplay zou beïnvloeden. Ondanks zijn scepsis over zijn commerciële levensvatbaarheid, uitten zijn co-hosts van podcast enthousiasme voor dit "Kojima-achtige spel".
Een ander idee omvat een spel waarbij spelers items zoals wijn of kaas koesteren, waarvoor langdurige betrokkenheid nodig is die kan functioneren als een achtergrond- of inactief spel. Omgekeerd stelt Kojima een "vergeten spel" voor waarbij de hoofdrolspeler belangrijke vaardigheden en herinneringen verliest als spelers uitgebreide pauzes nemen. "Spelers moeten misschien een week vrij maken om het te spelen," vraagt Kojima, en benadrukt de urgentie die deze monteur zou bijbrengen.
Omdat fans op 26 juni gretig anticiperen op de release van Death Stranding 2, zullen velen van plan zijn om zich onder te dompelen in de nieuwste creatie van Kojima. Mis ons interview met Kojima en onze indrukken na het spelen van de eerste 30 uur niet voor meer inzichten.