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Hideo Kojima dévoile le concept de «jeu d'oubli»: jouer ou perdre des capacités

Le podcast radio japonais de Hideo Kojima Koji10 offre aux fans une plongée profonde dans l'esprit créatif derrière l'emblématique série Solid et la mort de la mort. Dans le dernier épisode (épisode 17), Kojima plonge dans l'utilisation innovante du temps réel dans les jeux vidéo. Il ne réfléchit pas seulement sur l'impémisme passé
By Jack
May 20,2025

Le podcast radio japonais de Hideo Kojima Koji10 offre aux fans une plongée profonde dans l'esprit créatif derrière l'emblématique série Solid et la mort de la mort. Dans le dernier épisode ( épisode 17 ), Kojima plonge dans l'utilisation innovante du temps réel dans les jeux vidéo. Il réfléchit non seulement aux implémentations passées, mais partage également de nouveaux concepts, y compris une idée inutilisée de la mort très attendue 2: sur la plage.

Kojima est réputée pour son utilisation innovante de la console ou des horloges internes PC pour améliorer le gameplay. Il cite deux exemples notables de Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004) sur la PS2. Pour augmenter l'expérience de survie dans la jungle, le jeu propose une nourriture périssable qui rot des jours réels. La consommation de nourriture gâtée peut rendre le serpent violemment malade, ou les joueurs peuvent l'utiliser de manière créative comme une arme en la jetant à des soldats ennemis sans méfiance.

Death Stranding 2 Cast

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Une autre utilisation inventive de mécanismes en temps réel dans MGS3 implique le boss de tireur d'élite âgé, la fin. "Bien qu'il soit un adversaire formidable, si le joueur attend une semaine, la fin succombera à la vieillesse", se souvient Kojima. En chargeant une sauvegarde dans la bataille après une semaine, les joueurs assistent à une cinématique où Snake découvre la disparition de la fin.

Kojima taquine également un concept qui était initialement prévu pour Death Stranding 2, où la barbe du protagoniste Sam grandirait au fil du temps, obligeant les joueurs à le raser pour maintenir son apparence. "Comme Norman Reedus est une grande star, je ne voulais pas le faire paraître non cool!" Kojima explique. Bien que cette fonctionnalité ait été abandonnée, il reste ouvert à l'intégrer dans de futurs projets.

Le designer visionnaire a également partagé trois nouveaux concepts de jeu tournant autour du passage du temps réel. Le premier envisage une simulation de vie où les joueurs commencent en tant qu'enfants et vieillissent dans les années 70 ou 80. "En vieillissant, vos capacités physiques diminuent, mais vos connaissances et votre expérience se développent", note Kojima, ajoutant que ce vieillissement influencerait le gameplay stratégique. Malgré son scepticisme quant à sa viabilité commerciale, ses co-animateurs de podcast ont exprimé leur enthousiasme pour ce "jeu de type Kojima".

Une autre idée implique un jeu où les joueurs nourrissent des articles comme le vin ou le fromage, nécessitant un engagement à long terme qui pourrait fonctionner comme un arrière-plan ou un jeu inactif. À l'inverse, Kojima propose un "jeu d'oubli" où le protagoniste perd des compétences et des souvenirs importants si les joueurs font des pauses prolongées. "Les joueurs pourraient avoir besoin de prendre une semaine de congé ou d'école pour y jouer", ironise Kojima, mettant en évidence l'urgence que ce mécanicien inculquerait.

Alors que les fans prévoient avec impatience la sortie de Death Stranding 2 le 26 juin, beaucoup planifieront des congés pour s'immerger dans la dernière création de Kojima. Pour plus d'informations, ne manquez pas notre interview avec Kojima et nos impressions après avoir joué les 30 premières heures .

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