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Hideo Kojima svela il concetto di "gioco di dimensioni": gioca o perdi abilità

Il podcast radiofonico giapponese di Hideo Kojima Koji10 offre ai fan un tuffo nella mente creativa dietro l'iconica serie Solid e Death Stranding. Nell'ultimo episodio (episodio 17), Kojima approfondisce l'uso innovativo del tempo reale nei videogiochi. Non si riflette solo sull'implema passato
By Jack
May 20,2025

Il podcast radiofonico giapponese di Hideo Kojima Koji10 offre ai fan un tuffo nella mente creativa dietro l'iconica serie Solid e Death Stranding. Nell'ultimo episodio ( episodio 17 ), Kojima approfondisce l'uso innovativo del tempo reale nei videogiochi. Non solo riflette sulle implementazioni passate, ma condivide anche nuovi concetti, tra cui un'idea inutilizzata dal tanto atteso Death Stranding 2: sulla spiaggia.

Kojima è rinomata per il suo uso innovativo di orologi interni console o PC per migliorare il gameplay. Cita due esempi notevoli di Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004) sulla PS2. Per aumentare l'esperienza di sopravvivenza nella giungla, il gioco presenta un cibo deperibile che gira nei giorni della vita reale. Il consumo di cibo viziato può rendere violentemente il serpente, oppure i giocatori possono usarlo in modo creativo come arma lanciandolo a ignari soldati nemici.

DEATH Stranding 2 Cast

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Un altro uso inventivo della meccanica in tempo reale in MGS3 coinvolge il boss di sniper anziani, la fine. "Sebbene sia un formidabile avversario, se il giocatore aspetta una settimana, la fine soccombe alla vecchiaia", ricorda Kojima. Caricando un salvataggio in battaglia dopo una settimana, i giocatori assistono a un filmato in cui Snake scopre la fine della fine.

Kojima prende in giro anche un concetto inizialmente pianificato per Death Stranding 2, in cui la barba del protagonista Sam sarebbe cresciuta nel tempo, richiedendo ai giocatori di raderlo per mantenere il suo aspetto. "Dato che Norman Reedus è una grande star, non volevo farlo sembrare poco freddo!" Kojima spiega. Sebbene questa funzione sia stata demolita, rimane aperto a incorporarla in progetti futuri.

Il designer visionario ha anche condiviso tre nuovi concetti di gioco che ruotano attorno al passaggio del tempo reale. Il primo prevede una simulazione di vita in cui i giocatori iniziano come bambini e invecchiano nei loro anni '70 o '80. "Con l'età, le tue capacità fisiche diminuiscono, ma la tua conoscenza e esperienza crescono", osserva Kojima, aggiungendo che questo invecchiamento influenzerebbe il gameplay strategico. Nonostante il suo scetticismo per la sua fattibilità commerciale, i suoi conduttori di podcast hanno espresso entusiasmo per questo "gioco simile a Kojima".

Un'altra idea prevede un gioco in cui i giocatori nutrono oggetti come vino o formaggio, che richiedono un coinvolgimento a lungo termine che potrebbe funzionare come uno sfondo o un gioco inattivo. Al contrario, Kojima propone un "gioco di dimenticanza" in cui il protagonista perde importanti abilità e ricordi se i giocatori fanno pause prolungate. "I giocatori potrebbero aver bisogno di prendersi una settimana di pausa o scuola per giocarci", scherza Kojima, mettendo in evidenza l'urgenza che questo meccanico instillerebbe.

Dato che i fan anticipano con impazienza l'uscita di Death Stranding 2 il 26 giugno, molti pianificheranno il tempo libero per immergersi nell'ultima creazione di Kojima. Per ulteriori approfondimenti, non perdere la nostra intervista con Kojima e le nostre impressioni dopo aver giocato le prime 30 ore .

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