Dom > Aktualności > Nu Udra: Ujawniono wierzchołek drapieżnika basenu Oilwell
Od suchych pustyń i żywych lasów po ogniste wulkany i lodowate tundry, seria * Monster Hunter * oferuje oszałamiającą gamę różnorodnych środowisk, z których każde pełni unikalnych ekosystemów i urzekającą obsadę potworów. Odkrywanie tych niezbadanych terytoriów, przemierzanie krajobrazów na polowaniu, jest podstawowym elementem * Monster Hunter *. Dotyczy to *Monster Hunter Wilds *, najnowszej części serii. Po równinach i szkarłatnych lasach łowcy zapuści się do bezlitosnego basenu Oilwell, lądu bliznowego przez płomienie i oleje. Tutaj poruszają się zdradzieckim terenem, napotykając lepkie gliny oleju i płonące przepływy magmy. Pomimo pozornie jałowego wyglądu, bliższa inspekcja ujawnia zaskakującą obfitość życia - małe stworzenia wiążące się w błonie i pozostałości starożytnej cywilizacji rozproszonych.
Yuya Tokuda, dyrektor obu *Monster Hunter: World *i *Monster Hunter Wilds *, rzuca światło na projekt basenu Oilwell: „Podczas odłogu basen olejowy jest miejscem wypełnionym błotem i olejem. Gdy upchylenie zwane firespring przychodzi, spala ten oleje, a w czasie obfitą spaloną olejek i soot vanish. Mikroorganizmy i oryginalny kolor artefaktów sztucznych ukrytych pod spodem ”.
Tokuda dodaje: „Od środkowej do dolnej warstwy znajdziesz stworzenia, podobnie jak życie wodne, które mogą przypominać o głębokich morzach lub podwodnych wulkanach. Na świecie stworzyliśmy ekosystem wyżyn koralowych, wykorzystując ideę, jak wyglądałoby to, gdyby stworzenia wodne, i żyjemy na powierzchni.
Fujioka, płonący, jałowy pustkowie, które przekształca się w żywy ekosystem podczas obfitu, Fujioka podkreśla zamierzony kontrast: „Podczas odłogowania i upkogowodu dym wychodzi z wszędzie w basenie Oilwell, jakbyśmy to coś wulkanu lub gorąca wiosna”, wyjaśnia. Ale podczas obfitej obfitości przyjmuje to naczyni. Nawet region zamieszkiwany przez rodzaje stworzeń, których można się spodziewać na łóżku oceanicznym. ”Unikalny ekosystem basenu Oilwell odróżnia go od innych miejsc. Choć pozornie martwe pod osłoną olejki, wspiera zaskakujący wachlarz życia: skorupiaki takie jak krewetki i kraby, małe potwory zapewniające surowe mięso, większe potwory żerujące na mniejszych, mikroorganizmy kwitnące energię geotermalną i sama olejka serwująca jako źródło pokarmu. W przeciwieństwie do ekosystemów zależnych od światła słonecznego i wegetacji równin wiatrowych i szkarłatnego lasu, basen Oilwell rozwija się na energii geotermalnej.
Jego mieszkańcy są równie wyjątkowe. Rompopolo, kuliste, szkodliwe stworzenie z ustami przypominającymi igły, jest doskonałym przykładem. Fujioka opisuje inspirację projektową: „Zaprojektowaliśmy go jako trudnego potwora, który mieszka na bagnach i tworzy chaos dla graczy, używając przechowywanego toksycznego gazu”, mówi. „Pomysł szalonego naukowca pojawia się często, gdy próbowaliśmy przedstawić tę trudność. Inspirowaliśmy się tą koncepcją, dając mu nieco chemiczny fioletowy kolor i świecące czerwone oczy
Tokuda zgadza się, nazywając sprzęt Rompopolo Palico „zabawnym”.
Kolejnym nowym potworem zamieszkującym basen Oilwell jest Ajarakan, behemot przypominający płonące goryla, ale z szczuplejszą sylwetką niż Congalala szkarłatnego lasu. Jak widać w [tym filmie], Ajarakan angażuje się w spory terytorialne z Rompopolo, nawet zatrudniając niedźwiedzia. Jego ruchy inspirowane sztukami walki, wykorzystujące potężne pięści, odróżniają je od typowych bestii.
Tokuda wyjaśnia wybory projektowe: „Zwykle, gdy projektujemy bestie, ich biodra są niskie na ziemi, stawiając głowy na poziomie oczu z łowcą”, mówi. „Myśleliśmy, że może to utrudniać wyczucia zagrożenia, jakie stwarzają potwor Basen, a także chwytanie ataków przypominających zapaśnika, który podkreśla jego siłę fizyczną.
Fujioka dodaje: „Z jednym unikalnym potworem po następnym pojawieniu się, pomyśleliśmy, że może to być dobry moment, aby dodać potwora, którego mocne strony są łatwe do zrozumienia. W ten sposób dostaliśmy Ajarakan. Po prostu uderza lub uderza pięści na ziemię, aby zrobić płomienie, aby strzelać w górę, co czyni to potwór, który jest silny dzięki jego super-straile.
Wysoka pozycja Ajarakana w łańcuchu pokarmowym basenu Oilwell jest widoczna w jej krzykliwych, ognistych atakach, kontrastując z bardziej subtelnym, toksycznym podejściem Rompopolo. Fujioka rozwija rozwój Ajarakana: „Na początku był to po prostu potężny fizycznie potwór”, mówi. „Właśnie dlatego rozmawiałem trochę z naszymi artystami i projektantami o tym, aby dać mu więcej osobowości. To w jakiś sposób potworami, więc chciałem skorzystać z flamów, więc chciałem, abyśmy z flami. Monster ma na sobie płomienie na plecach, podobnie jak bóstwo buddyjskie Acala Aby to wydawać się przerażające, czyniąc go tak gorącym, że stopi wszystko i wszystko w okolicy. ”W przeciwieństwie do przebiegłych taktyk Rompopolo, projekt Ajarakana podkreśla prostą moc. Aby uniknąć uproszczonych ruchów, Fujioka ujawnia, że zespół stale dodawał błyskotniejsze ataki przez cały czas rozwoju: „Wciąż dodawaliśmy wiele różnych interesujących technik, takich jak wskakowanie w powietrze, walczyli się i upadając na ziemię” - mówi.
Panujący najwyższy jako wierzchołkowy drapieżnik basenu Oilwell jest „czarnym płomieniem”, teraz ujawnionym jako Nu Udra . To stworzenie podobne do ośmiornicy, z jego łatwopalnym korpusem, śliskim i wijącym się po krajobrazie. Podobnie jak Rey Dau równin Windward Plains (kontrolującego błyskawicę) i Upth Duna Scarlet Forest (otaczający się w wodzie), Nu Udra nakazuje element ognia. Deweloperzy podkreślają silne połączenie elementarne w szczytowych drapieżnikach Wilds . Wybór ośmiornicy w ognistym środowisku jest intrygujący. Fujioka potwierdza: „Tak, to były ośmiornice”, mówi. „Chcieliśmy również, aby jej sylwetka uderzyła, gdy unosi się i dało jej to, co wygląda jak demoniczne rogi, ale próbowaliśmy również zaprojektować je w sposób, w którym nie można powiedzieć, gdzie jest jego twarz”.
Tokuda podkreśla demoniczne tematy w muzyce bojowej Nu Udra: „Mieliśmy kompozytory, które obejmują frazy i instrumenty muzyczne przypominające czarną magię” - mówi. „Myślę, że ostatecznie był to wyjątkowy i dobry utwór”.
Wiring ruchy Nu Udra odzwierciedlają ruchy potworów, takie jak Lagiacrus z Monster Hunter Tri . Zarówno Tokuda, jak i Fujioka od dawna wyobrażali sobie macka potwora tego natury: „Jedną z koncepcji w Tri była podwodna walka, więc napisałem propozycję dla potwora w kształcie ośmiornicy, na przykład, że ma wiele części, co oznacza, że wiele części możesz wyeliminować! Były jednak wyzwania, które powstrzymały nas od urzeczywistnienia, w tym technicznych.
Biorąc pod uwagę ruchy poprzednich małoceńowanych potworów, takich jak Yama Tsukami i Nakarkos, Fujioka wyjaśnia swoje podejście do projektu Nu Udra: „Zawsze jesteśmy zainteresowani używaniem potworów, które poruszają się w ten sposób w momentach, w których wyróżniają się, ponieważ ich sylwetka i wrażenie dają niczym jak standardowe potwory z limbami i skrzydłami”, mówi. Jeden w odpowiednim momencie pozostawia tak silne wrażenie. Myślę, że istnieje coś w rodzaju pełnej przygód uczucia, które odczuwasz od zobaczenia czegoś nieco dziwnego, podobnego do kryptidów. ”Tokuda dodaje: „Wiesz, to ja to umieściłem tam (Yama Tsukami)”.
Wywiad ujawnia poświęcenie zespołu w tworzenie potworów, wykorzystując różne techniki i czerpiąc z przeszłych pomysłów. Realizacja Nu Udra stanowi znaczące osiągnięcie dla Tokudy i Fujioka: „Podczas gdy Yama Tsukami i Nakarkos byli potworami, które zaatakowały cię swoimi mackami, a tam ustalono tam na scenie, Nu Udra wykorzystuje swoje cechy fizyczne jako cefalopod, aby jeździć po okolicy.Fujioka kontynuuje: „Potwory z takimi mackami stanowią wiele wyzwań technicznych, takich jak kontrolowanie go w odniesieniu do terenu i jego celu. Kiedy rozpoczęliśmy rozwój dziczy , testy działu technicznego poszły niewiarygodnie dobrze i więc czuliśmy, że naprawdę możemy to zrobić”.
„Kiedy zobaczyliśmy testy, pomyśleliśmy, że uczyniło go szczytowym drapieżnikiem basenu Oilwell”, dodaje Tokuda. „Tak duży wpływ ma ten potwór”.„Chociaż istnieją niezliczone propozycje, które odrzuciłem z powodów technicznych, wydaje mi się, że w końcu spróbuję jednego z nich tym razem”.
Animacje Nu Udra są skrupulatnie szczegółowe. Po rannym owija się po starożytnych rurach, z łatwością poruszając się po terenie. Fujioka opisuje wyzwania, przed którymi stoi zespół artystyczny: „Tym razem wykonaliśmy sporo pracy nad przedstawieniem elastycznych ciał z Nu Udra”, mówi. „Na początku rozwoju próbujemy wymyślić dość nieuzasadnione pomysły, czy faktycznie mogą je osiągnąć.
Zespół wykorzystuje nowe technologie, aby zrealizować swoje ambitne projekty. Tokuda opowiada niezapomniany moment podczas rozwoju: „Kiedy po raz pierwszy wdrożyliśmy jego ruch, który wchodził do dziury, animator powiedział mi:„ Kiedy ją osłabiłeś i zaczyna wracać do gniazda, poczekaj tutaj przez chwilę! ” - mówi Tokuda.„ Najwyraźniej chcieli, żebym zobaczył, że w jego małą dziurę i ja pamiętam, „Och, naprawdę jest niesamowicie!” Animator również wyglądał na tak zadowolonego. ”
„Może nie być łatwo mieć szansę to zobaczyć, ale sposób, w jaki się kręci podczas owinięcia rurki, jest też tak dobrze wykonany”, mówi Fujioka. „Mam nadzieję, że to sprawdzisz. Tylko gry mogą przedstawiać takie rzeczy w czasie rzeczywistym zamiast jakiejś sceny. Jestem niesamowicie dumny z tego jako krystalizację wysiłków personelu”.Nu Udra stanowi ogromne wyzwanie. Jego elastyczne ciało i potężne kontrataki wymagają starannej strategii. Tokuda oferuje porady: „Samo jego ciało jest dość miękkie i ma wiele łamliwych części”, odpowiada. „Myślę, że myśliwi powinni pomyśleć o tym, jak ustalić, gdzie zaatakować. Odcięcie macki skróci również jego obszarem ataków, co ułatwia poruszanie się. Można nazwać go również potworem stworzonym dla wieloosobowego gracza, ponieważ oznacza to, że jego cele będzie mogło się podzielić. Możesz jeszcze bardziej poruszać się za pomocą SOS, wspieranie.
Fujioka dodaje: „Gdy zaprojektowaliśmy tego potwora, pomyślałem, że to ten, który można rozwiązać w sposób bardzo podobny do gry akcji w tym sensie, że zniszczenie jej części może pomóc ci zbliżyć się do jego pokonania. Gravios jest kolejnym potworem, w którym odkryjesz sposób, aby pokonać go, gdy niszczysz twardą zbroję, prawą? Udostępnianie możliwości uważnego obserwowania ruchów Monster i użycia tego, aby udoskonalił Monster Huntera . zbliżać się."
Basen Oilwell ma również powrót Gravios, ostatnio widoczny w Monster Hunter Generations Ultimate . Jego skalista karapasa i emisje z gorącym gazem sprawiają, że jest to dopasowany mieszkaniec. Tokuda wyjaśnia decyzję o uwzględnieniu Graviosa: „Kiedy myśleliśmy o potworach, które pasują do środowiska Oilwell Basin, mają sens w ogólnym postępie gry i nie graj zbyt podobnie do żadnych innych potworów, pomyśleliśmy, że możemy sprawić, że Gravios wydawał się świeżym wyzwaniem i zdecydowali, że to się pojawi”.
Zahartowany wygląd zewnętrzny Graviosa stanowi znaczące wyzwanie. Tokuda komentuje swój projekt w Wilds : „Wprowadzając Gravios do tej gry z poprzednich tytułów, przede wszystkim chcieliśmy upewnić się, że nadal ma swoje cechy wyróżniające, takie jak jego twardość”, mówi Tokuda. „Z perspektywy gry, chcieliśmy, aby był to potwór, który pojawił się po tym, jak przeszedłeś, i przeszedło wszystko, co jest projektem. Trudno początkowo znaleźć sposób na pokonanie swojego twardego ciała, tylko po to, aby myśliwi znaleźli coraz więcej wskazówek, ponieważ dobrze wykorzystują system ran i łamanie części ”.
17 zdjęć
Włączenie Graviosa rodzi kwestię wyglądu Basariosa. Odpowiedź Fujioki jest prosta: „Przepraszam, ale Basarios zdejmie to”. Deweloperzy podkreślają swoje staranne podejście do selekcji potworów, zapewniając, że każdy pojawiający się potwór znacząco przyczynia się do doświadczenia gry. Podczas gdy zauważono nieobecność Basariosa, wiele innych potworów zaludni basen Oilwell, obiecując ekscytujące polowania.