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Nu udra: o predador de ápice da bacia de petróleo revelou

De desertos áridos e florestas vibrantes a vulcões ardentes e tundras gelados, a série * monstro hunter * possui uma impressionante variedade de ambientes diversos, cada um repleto de ecossistemas únicos e um elenco cativante de monstros. Explorando esses territórios desconhecidos, atravessando suas paisagens no HU
By Isaac
Mar 13,2025

De desertos áridos e florestas vibrantes a vulcões ardentes e tundras gelados, a série * monstro hunter * possui uma impressionante variedade de ambientes diversos, cada um repleto de ecossistemas únicos e um elenco cativante de monstros. Explorar esses territórios desconhecidos, atravessando suas paisagens na caça, é um elemento central da experiência * Monster Hunter *. Isso é verdade para *Monster Hunter Wilds *, a última edição da franquia. Seguindo as planícies de barlavento e a floresta escarlate, os caçadores se aventuram na implacável bacia de petróleo, uma terra marcada por chamas e arrastada. Aqui, eles navegam no terreno traiçoeiro, encontrando manchas viscosas de óleo e fluindo fluxos de magma. Apesar de sua aparência aparentemente estéril, uma inspeção mais detalhada revela uma abundância surpreendente da vida - pequenas criaturas se contorcendo na lama e os remanescentes de uma civilização antiga espalhados por toda parte.

Yuya Tokuda, diretor de ambos os caçadores de monstros: World *e *Monster Hunter Wilds *, lança luz no design da bacia de petróleo: "Durante o pousio, a bacia de petróleo é um lugar cheio de lama e petróleo. Microorganismos e a cor original dos artefatos artificiais escondidos por baixo. "

Na sujeira

Jogar Nós nos aprofundamos na conceitualização da Bacia de Oilwell com Kaname Fujioka, diretor do primeiro jogo *Monster Hunter *e diretor executivo e diretor de arte da *Wilds *. "Tivemos dois locais horizontalmente amplos nas planícies de barlavento e na floresta escarlate, por isso decidimos fazer da bacia de petróleo um lugar verticalmente conectado", explica ele. "O ambiente lá muda ligeiramente quando você viaja entre o topo, o meio e o fundo do sol.

Tokuda acrescenta: "Dos estratos do meio ao fundo, você encontrará criaturas não muito diferentes da vida aquática que podem lembrá -lo dos mares profundos ou dos vulcões subaquáticos. No mundo , criamos o ecossistema das terras altas de coral usando a idéia de que seria o processo de base.

Braço ardente e ardente que se transforma em um ecossistema vibrante durante a abundância, Fujioka destaca o contraste pretendido: "Durante o pousio e a inclinação, a fumaça sai em todos os lugares da bacia de petróleo, como é um tipo de vulcão ou que você menciona que você menciona muito, mas, durante todo o tigne, é um tipo de vulcão, que é o que é mais importante, como é um tipo de vulcão ou que você se lembra, mas, durante todo o tempo, é que você se menciona. região habitada pelos tipos de criaturas que você esperaria encontrar no leito do oceano ".

O ecossistema exclusivo da bacia de Oilwell o distingue de outros locais. Embora aparentemente sem vida sob sua cobertura de arremesso de óleo, ele suporta uma variedade surpreendente de vida: mariscos como camarão e caranguejos, pequenos monstros que fornecem carne crua, monstros maiores que atacam os menores, microorganismos que prosperam em energia geotérmica e a própria corretiva de óleo serve como fonte de alimento. Ao contrário dos ecossistemas dependentes da luz do sol e vegetação das planícies de barlavento e da floresta escarlate, a bacia de petróleo prospera com a energia geotérmica.

Seus habitantes são igualmente únicos. Rompopolo, uma criatura globular e nociva com uma boca em forma de agulha, é um excelente exemplo. Fujioka descreve sua inspiração de design: "Nós o projetamos como um monstro complicado que vive em pântanos e cria caos para os jogadores usando seu gás tóxico armazenado", diz ele. "A idéia de um cientista louco surgiu frequentemente quando estávamos tentando descrever esse enxerto.

Tokuda concorda, chamando o equipamento de Rompopolo Palico de "divertido".

Chamas de Ajarakan

Outro novo monstro que habita a bacia de petróleo é Ajarakan, um gigante parecido com um gorila flamejante, mas com uma silhueta mais magra do que o congalala da floresta escarlate. Como visto neste [este vídeo], Ajarakan se envolve em disputas territoriais com Rompopolo, até empregando um abraço de urso. Seus movimentos inspirados em artes marciais, utilizando punhos poderosos, o diferenciam dos bestas típicas.

Tokuda explica as opções de design: "Normalmente, quando projetamos bestas presas, seus quadris são baixos no chão, colocando a cabeça no nível dos olhos com o caçador", diz ele. "Pensamos que isso pode tornar mais difícil a que se cansar de que o monstro de casa. Enquanto agarrar ataques que lembram um lutador que destaca sua força física.

Fujioka acrescenta: "Com um monstro exclusivo após o próximo aparecer, pensamos que poderia ser um bom momento para adicionar um monstro cujos pontos fortes são fáceis de entender. Foi assim que pegamos Ajarakan. Isso apenas dá um soco ou bate em seus punhos no chão, que se acumula, o tipo de mancheta é forte,"

A alta posição de Ajarakan na cadeia alimentar da Bacia de Oilwell é evidente em seus ataques chamativos e ardentes, contrastando com a abordagem mais sutil e tóxica de Rompopolo. Fujioka elabora o desenvolvimento de Ajarakan: "No começo, era apenas um monstro fisicamente poderoso", diz ele. "É por isso que falei um pouco com nossos artistas e designers de dar -lhe mais personalidade de alguma maneira. É um monstro que eu não quis, eu não quisesse, que eu não o fizer, que eu não o fizer, que eu não o fez, que eu não o fez, que eu não o fez, que eu não o fizer, que não é que eu fosse um pouco de bombeiro. Onde o monstro parece estar usando chamas nas costas, semelhante à divindade budista Acala Decidiu fazer parecer assustador, tornando -o tão quente que derreter tudo e qualquer coisa ao redor. "

Ao contrário das táticas astutas de Rompopolo, o design de Ajarakan enfatiza o poder direto. Para evitar movimentos simplistas, Fujioka revela que a equipe adicionou continuamente ataques mais chamativos ao longo do desenvolvimento: "Continuamos adicionando muitas técnicas interessantes diferentes, como se pulando no ar, batendo -se e caindo no chão", diz ele.

Um monstro gerações em formação

Reinando Supreme como o Predator Apex da Bacia de Oilwell é a "chama negra", agora revelada como Nu Udra . Esta criatura semelhante a um polvo, com seu corpo inflamável revestido a óleo, deslizadores e se contorce na paisagem. Semelhante ao Rey dau da Windward Plains (controlando um raio) e o Uth Duna da Forest Scarlet (envolvendo -se na água), Nu Udra comanda o elemento de fogo. Os desenvolvedores enfatizam a forte conexão elementar nos predadores de ápice da Wilds . A escolha de um polvo em um ambiente ardente é intrigante. Fujioka confirma: "Sim, eram polvos", diz ele. "Também queríamos que sua silhueta fosse impressionante quando se levantar e dar o que parecem chifres demoníacos, mas também tentamos projetá -lo de uma maneira que você não pode dizer onde está o rosto".

Tokuda destaca os temas demoníacos na música de batalha de Nu Udra: "Tivemos os compositores incluem frases e instrumentos musicais que lembram a magia negra", diz ele. "Acho que acabou sendo uma peça de música única e boa".

Os movimentos contorcidos de Nu Udra ecoam os de monstros como Lagiacrus de Monster Hunter Tri . Tanto Tokuda quanto Fujioka há muito visualizavam um monstro de tentáculos dessa natureza: "Um dos conceitos no TRI era subaquático de combate, então escrevi uma proposta para um monstro em forma de polvo, como muitas idéias, como seriam muito, como seriam muito, como seriam muito, como seriam muito, que se diverti, que eu me diverti com todos os tipos de idéias, que me diverti com todos os tipos de pernas, que eu me diverti com todos os tipos de idéias. Havia desafios nos impedindo de tornar isso uma realidade, incluindo os técnicos.

Considerando os movimentos de monstros de tentáculos anteriores como Yama Tsukami e Nakarkos, Fujioka explica sua abordagem ao design de Nu Udra: "Estamos sempre interessados ​​em usar monstros que se movem como esse em momentos em que se destacavam, como sua silhueta e a impressão que eles dão nada como padrão com membros com membros e lados", dizem que ", como a sua impressão, não se destacam. Deixar um no momento certo deixa uma impressão tão forte. Eu acho que há uma espécie de sentimento aventureiro que você tem ao ver algo um pouco estranho, semelhante às criptídeos ".

Tokuda acrescenta: "Sabe, eu sou eu quem colocou isso (Yama Tsukami) lá".

A entrevista revela a dedicação da equipe à criação de monstros, utilizando várias técnicas e baseando -se em idéias passadas. A realização de Nu Udra representa uma conquista significativa para Tokuda e Fujioka: "Enquanto Yama Tsukami e Nakarkos eram monstros que o atacaram com seus tentáculos, enquanto o que se pode ser usado para o que se pode ser usado para o que se divertia, o que é o que é o que é o que é o que é o que é o que é o que é o que é o que é o que é o que é o que é o que é mais o que se deve a serem usados, o que se deve a serem usados, o que se deve ao mesmo tempo.

Fujioka continua: "Monstros com tentáculos como esse representam muitos desafios técnicos, como controlá -lo em relação ao terreno e seu alvo. Quando começamos a se desenvolver em Wilds , os testes do departamento técnico correram incrivelmente bem e, por isso, sentimos que realmente poderíamos fazer isso acontecer desta vez".

"Quando vimos os testes, também pensamos em torná -lo o predador de ápice da bacia de petróleo", acrescenta Tokuda. "Isso é o impacto que esse monstro tem".

"Embora existam inúmeras propostas que eu tenha rejeitado devido a razões técnicas, parece que finalmente estou tentando tentar um daqueles desta vez".

As animações de Nu Udra são meticulosamente detalhadas. Quando ferido, envolve -se em torno de tubos antigos, navegando no terreno com facilidade. Fujioka descreve os desafios enfrentados pela equipe de arte: "Desta vez, fizemos bastante trabalho na descrição de corpos flexíveis com a Nu Udra", diz ele.

A equipe aproveita novas tecnologias para realizar seus projetos ambiciosos. Tokuda relata um momento memorável durante o desenvolvimento: "Quando implementamos o movimento dele entrando em um buraco, um animador me disse: 'Quando você o enfraquece e começa a voltar ao seu ninho, por favor, espere aqui por um momento!'", O animador parecia tão satisfeito também. "

"Pode não ser fácil ter a chance de vê-lo, mas a maneira como ela se contorce enquanto envolvida em um cachimbo também é tão bem feita", diz Fujioka. "Espero que você confira. Somente os jogos são capazes de descrever coisas assim em tempo real, em vez de uma cena pré-fabricada. Estou incrivelmente orgulhoso de uma cristalização dos esforços da equipe".

Nu Udra apresenta um desafio formidável. Seu corpo flexível e contra -ataques poderosos exigem estratégia cuidadosa. Tokuda oferece conselhos: "Seu corpo em si é bastante macio e tem muitas partes quebráveis", ele responde. "Acho que os caçadores devem pensar em como determinar onde atacar. Cortar um tentáculo também encurtará sua área de ataques de efeito, facilitando muito a sequência.

Fujioka adds: "As we designed this monster, I thought it's one that can be tackled in a way that's very much like an action game in the sense that destroying its parts can help you get closer to defeating it. Gravios is another monster where you discover a way to defeat it as you destroy its tough armor, right? The ability to carefully watch a monster's movements and use that to make a decision fits perfectly with Monster Hunter 's abordagem geral. "

Uma reunião bem -vinda

A Bacia de Oilwell também apresenta o retorno de Gravios, visto pela última vez no Monster Hunter Generations Ultimate . Sua carapaça rochosa e as emissões de gás quente o tornam um habitante adequado. Tokuda explica a decisão de incluir Gravios: "Quando estávamos pensando em monstros que combinam com o ambiente da Bacia de Oilwell, fazem sentido na progressão geral do jogo e não jogam muito de maneira semelhante a outros monstros, pensamos que poderíamos fazer com que Gravios parecesse um novo desafio e decidisse que isso reapareceu", diz ele.

O exterior endurecido de Gravios apresenta um desafio significativo. Tokuda Comentários sobre seu design em Wilds : "Ao levar o Gravios para este jogo de títulos anteriores, acima de tudo, queríamos garantir que ele ainda tivesse seus recursos distintos como sua dureza", diz Tokuda. Descubra uma maneira de derrotar seu corpo duro a princípio, apenas para os caçadores encontrarem mais e mais pistas à medida que eles fazem bom uso do sistema de feridas e quebra de parte ".

Todos os monstros em Monster Hunter Wilds

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A inclusão de Gravios levanta a questão da aparência de Basarios. A resposta de Fujioka é simples: "Desculpe, mas Basarios estará tirando este". Os desenvolvedores enfatizam sua abordagem cuidadosa para a seleção de monstros, garantindo que cada monstro reapareceu significativamente para a experiência do jogo. Embora a ausência de Basarios seja observada, muitos outros monstros preencherão a bacia de petróleo, promissora caçadas emocionantes.

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