Von trockenen Wüsten und lebendigen Wäldern bis hin zu feurigen Vulkanen und eisigen Tundras bietet die * Monster Hunter * -Serie eine atemberaubende Reihe verschiedener Umgebungen, die jeweils mit einzigartigen Ökosystemen und einer faszinierenden Besetzung von Monstern wimmeln. Das Erforschen dieser unbekannten Gebiete, das Durchqueren ihrer Landschaften auf der Jagd ist ein zentrales Element der * Monster Hunter * -Erfahrung. Dies gilt für *Monster Hunter Wilds *, die neueste Ausgabe im Franchise. Nach den Windward Plains und scharlachroten Wäldern wagen die Jäger in das unversöhnliche Ölbecken, ein Land, das von Flammen und Ölsäle gezeichnet ist. Hier navigieren sie tückisches Gelände, begegnen viskose Öl -Slicks und loderne Magmaflüsse. Trotz seines scheinbar unfruchtbaren Erscheinungsbilds zeigt eine engere Inspektion eine überraschende Fülle von Leben - schlechte Kreaturen, die sich im Sumpf wenden, und Überreste einer alten Zivilisation, die überall verstreut ist.
Yuya Tokuda, Direktorin von beiden *Monster Hunter: World *und *Monster Hunter Wilds *, wirft Licht auf das Design des Ölwell-Basins: "Während des Braches ist das Ölwell-Becken ein Ort mit Schlamm und Öl gefüllt. Wenn die als Verbrennungsgeräusch und Bräusälle, in der Verbrannung, und das Bräusagen, die Bräueln und Soots, die sich auf die Bräushäuser und Soots vergrößerte, vergrößert sich, die sich in der Zeit, in dem die Bräusäle, die Bräulichkeits- und das Bräueln, das Häuschen, das Häuschen, das Häuschen, das Häkeln, das Häuschen, das Häkeln, das Häkern, das Häkern, das Häkern, das Häkern, das Häkern, das Häkern, das Häkern, das Häkern, das Häkern, das Häkern, das Häkern, das Bräueln. und die ursprüngliche Farbe der darunter versteckten künstlichen Artefakte. "
Tokuda fügt hinzu: "Von der mittleren bis unteren Schichten finden Sie Kreaturen ähnlich wie im Wasser, die Sie an die tiefen See- oder Unterwasservulkane erinnern können. In der Welt haben wir das Ökosystem der Korallenhochlande geschaffen, wobei die Vorstellung von der Idee, wie es aussehen würde, aussehen würde, wenn es aussehen würde, wenn Aquatische Kreaturen auf der Oberfläche und die Ökos, die wir gewonnen haben.
Ein loderner, kargen Weasland, der sich während der Fülle in ein lebendiges Ökosystem verwandelt, hebt Fujioka den beabsichtigten Kontrast hervor: "Während des Damals und der Inklimenz kommt Rauch aus überall im Ölwell-Becken, als ob es eine Art Vulkan oder Hot Spring erklärt. Sogar eine Region bewohnt von den Arten von Kreaturen, die man erwarten würde, die auf dem Meeresbett finden. "Das einzigartige Ökosystem des Oilwell Basins unterscheidet es von anderen Orten. Während es unter seiner ölsfreien Abdeckung scheinbar leblos ist, unterstützt es eine überraschende Auswahl an Leben: Schalentiere wie Garnelen und Krabben, kleine Monster, die rohes Fleisch liefern, größere Monster, die kleinere, Mikroorganismen, die nach geothermischer Energie gedeihen, und das Öl, das selbst als Nahrungsquelle dient. Im Gegensatz zu den von Sonnenlicht- und Vegetations abhängigen Ökosystemen der Windward-Ebene und des scharlachroten Waldes lebt das Ölbecken von Geothermie.
Seine Bewohner sind gleichermaßen einzigartig. Rompolo, eine kugelförmige, schädliche Kreatur mit nadelartigem Mund, ist ein erstklassiges Beispiel. Fujioka beschreibt seine Designinspiration: "Wir haben es als kniffliges Monster entworfen, das in Sümpfen lebt und Chaos für die Spieler schafft, indem wir sein gelagertes giftiges Gas verwenden", sagt er.
Tokuda stimmt zu und nennt die Rompolo Palico -Ausrüstung "amüsant".
Ein weiteres neues Monster, das im Oilwell -Becken lebt, ist Ajarakan, ein Gigant, der einem flammenden Gorilla ähnelt, aber mit einer schlankeren Silhouette als dem Congalala des scharlachroten Waldes. Wie in [diesem Video] zu sehen ist Ajarakan mit Rompopolo territoriale Streitigkeiten und sogar eine Bärenumarmung einsetzt. Die von den Kampfkünsten inspirierten Bewegungen, die kraftvolle Fäuste nutzen, unterscheiden sich von typischen Fanktieren.
Tokuda erklärt die Designentscheidungen: "Normalerweise sind ihre Hüften, wenn wir Fangtiere entwerfen, niedrig bis zum Boden und den Kopf auf Augenhöhe mit dem Jäger", sagt er. Als Angriffe erinnern an einen Wrestler, der seine körperliche Stärke hervorhebt.
Fujioka fügt hinzu: "Mit einem einzigartigen Monster nach dem nächsten Aussehen dachten wir, dass dies ein guter Zeitpunkt sein könnte, um ein Monster hinzuzufügen, dessen Stärken leicht zu verstehen sind. So haben wir Ajarakan bekommen. Es schlägt oder schlägt nur seine Fäuste vor dem Boden, um die Flammen zu machen, und machen Sie die Art von Monster, die durch all seine super-sorten Angriffe stark sind."
Ajarakans hohe Position in der Nahrungskette des Oilwell Basins zeigt sich in ihren auffälligen, feurigen Angriffen, die sich mit Rompopolos subtilerem, toxischeren Ansatz gegenüberstellen. Fujioka erläutert Ajarakans Entwicklung: "Zuerst war es nur eine Art körperlich mächtiges Monster", sagt er. "Deshalb habe ich mit unseren Künstlern und Designer einiges darüber gesprochen, es in irgendeiner Weise mehr Persönlichkeit zu geben. In irgendeiner Weise. Es ist ein Monster. Monster scheint Flammen auf dem Rücken zu tragen, ähnlich wie die buddhistische Gottheit Acala. Beängstigend, indem es so heiß wird, dass es alles und jedes in der Nähe schmilzt. "Im Gegensatz zu Rompopolos listige Taktik betont das Design von Ajarakan eine unkomplizierte Kraft. Um vereinfachte Bewegungen zu vermeiden, zeigt Fujioka, dass das Team während der Entwicklung kontinuierlich auffälligere Angriffe hinzugefügt hat: "Wir haben immer wieder viele verschiedene interessante Techniken hinzugefügt, als würden wir in die Luft springen, sich selbst gegrüßt und zu Boden fallen", sagt er.
Die "schwarze Flamme", die jetzt als Nu Udra enthüllt wird, herrscht oberstes als Oilwell Basin's Apex Predator. Diese Oktopus-ähnliche Kreatur mit ihrem entzündbaren, ölbeschichteten Körper schlägt sich und wischt sich über die Landschaft. Ähnlich wie die Rey dau (kontrollieren Blitz) und die Uth Duna des scharlachroten Waldes (umhüllt sich in Wasser) und befiehlt das Element des Feuers. Die Entwickler betonen die starke elementare Verbindung in den Apex -Raubtieren von Wilds . Die Wahl eines Tintenfleischs in einer feurigen Umgebung ist faszinierend. Fujioka bestätigt: "Ja, es waren Tintenfische", sagt er.
Tokuda hebt die dämonischen Themen in Nu Udras Kampfmusik hervor: "Wir hatten die Komponisten, die Phrasen und Musikinstrumente an schwarze Magie erinnern", sagt er. „Ich denke, es war ein einzigartiges und gutes Stück Musik.“
Nu Udras sich windende Bewegungen widerspiegeln die von Monstern wie LagiaCrus von Monster Hunter Tri . Sowohl Tokuda als auch Fujioka hatten lange Zeit ein monster Tentakel vorgestellt: "Eines der Konzepte in TRI war der Unterwasserkampf, also habe ich einen Vorschlag für ein Oktopus-Monster geschrieben. Zu der Zeit, in der er seine unverwechselbaren Unterwasserbewegungen betonte, sagte Teile." Es gab jedoch Herausforderungen, dies davon abzuhalten, dies zu verwirklichen, einschließlich technischer, aber trotzdem habe ich diesen Vorschlag für all diese Zeit festgehalten. "
In Anbetracht der Bewegungen früherer Tentakelmonster wie Yama Tsukami und Nakarkos erklärt Fujioka ihre Herangehensweise an Nu Udras Design: "Wir sind immer daran interessiert, Monster zu verwenden, die sich in Momenten, in denen sie hervorstechen, wie sie ausfielen, während ihre Silhouette und die Eindruck, die sie mit Limbs und Wings -Madems, zu den Monten, zu den Monten sind, zu verklagen. Im richtigen Moment hinterlässt wir einen so starken Eindruck. Ich denke, es gibt eine Art abenteuerlustiges Gefühl, dass man etwas seltsames sieht, ähnlich wie bei Kryptiden. "Tokuda fügt hinzu: "Weißt du, ich bin derjenige, der das (Yama Tsukami) dorthin gebracht hat."
Das Interview zeigt das Engagement des Teams für die Erstellung von Monstern, indem verschiedene Techniken verwendet werden und sich auf vergangene Ideen stützen. Nu Udras Erkenntnis stellt eine bedeutende Leistung für Tokuda und Fujioka dar: "Während Yama Tsukami und Nakarkos Monster waren, die Sie mit ihren Tentakeln angegriffen haben, während sie dort in einer Bühne fixiert sind, nutzte Nu Udra seine physischen Merkmale.Fujioka fährt fort: "Monster mit solchen Tentakeln stellen viele technische Herausforderungen dar, wie die Kontrolle des Geländes und des Ziels. Als wir mit der Entwicklung von Wilds begannen, lief die Tests der technischen Abteilung unglaublich gut, und deshalb hatten wir das Gefühl, dass wir diesmal wirklich dazu bringen konnten."
"Als wir die Tests sahen, dachten wir auch, es zum Apex -Raubtier des Oilwell -Beckens zu machen", fügt Tokuda hinzu."Während es unzählige Vorschläge gibt, die ich aus technischen Gründen abgelehnt habe, fühlt es sich so an, als würde ich diesmal endlich versuchen."
Die Animationen von Nu Udra sind akribisch detailliert. Wenn es verletzt ist, wickelt es sich um alte Rohre und navigiert mit Leichtigkeit durch das Gelände. Fujioka beschreibt die Herausforderungen des Kunstteams: "Wir haben ziemlich viel daran gearbeitet, diesmal flexible Körper mit Nu Udra darzustellen", sagt er.
Das Team nutzt neue Technologien, um ihre ehrgeizigen Designs zu verwirklichen. Tokuda erzählt einen denkwürdigen Moment während der Entwicklung: "Als wir die Bewegung in einem Loch zum ersten Mal implementiert haben, sagte mir ein Animator:" Als Sie es schwächen und es zurück in sein Nest zurückkehren, warten Sie bitte einen Moment hier! ", Sagt Tokuda. Der Animator sah ebenfalls so zufrieden aus. "
"Es ist vielleicht nicht einfach, die Chance zu bekommen, es zu sehen, aber die Art und Weise, wie es sich um eine Pfeife eingewickelt hat, ist auch so gut gemacht", sagt Fujioka.Nu Udra stellt eine gewaltige Herausforderung vor. Sein flexibler Körper und der mächtige Gegenangriffs erfordern eine sorgfältige Strategie. Tokuda bietet Ratschläge: "Sein Körper selbst ist ziemlich weich und hat viele zerbrechliche Teile", antwortet er.
Fujioka fügt hinzu: "Als wir dieses Monster entworfen haben, dachte ich, es ist eines, das in einer Art und Weise, die einem Action -Spiel in dem Sinne ist, in dem Sinne angegangen werden kann, dass Sie sich dem Besiegen der Besiegung von Gravios nähern können. Gravios ist ein weiteres Monster , bei dem Sie einen Weg entdecken, um zu besiegen.
Das Oilwell -Becken bietet auch die Rückkehr von Gravios, die zuletzt in Monster Hunter Generations Ultimate zu sehen sind. Seine felsigen Panzer- und Heißgasemissionen machen es zu einem passenden Bewohner. Tokuda erklärt die Entscheidung, Gravios einzubeziehen: "Wenn wir an Monster dachten, die der Umgebung des Oilwell -Beckens entsprechen, im gesamten Fortschreiten des Spiels sinnvoll sind und nicht zu ähnlich wie bei anderen Monstern spielen, dachten wir, wir könnten Gravios wie eine neue Herausforderung erscheinen und entschieden, dass es wieder auftauchen würde", sagt er.
Gravios 'gehärtetes Äußeres ist eine bedeutende Herausforderung. Tokuda kommentiert sein Design in Wilds : "Als wir Gravios aus früheren Titeln zu diesem Spiel übertragen, wollten wir sicherstellen, dass es immer noch seine unterschiedlichen Merkmale wie seine Härte hatte", sagt Tokuda. Eine Möglichkeit, seinen harten Körper zunächst zu besiegen, nur damit Jäger immer mehr Hinweise finden, wenn sie das Wundsystem und das Teilbruch gut nutzen. "
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Die Aufnahme von Gravios wirft die Frage nach Basarios 'Erscheinungsbild auf. Die Antwort von Fujioka ist einfach: "Entschuldigung, aber Basarios wird diesen abnehmen." Die Entwickler betonen ihre sorgfältige Herangehensweise an die Monsterauswahl und stellen sicher, dass jedes wieder auftauchende Monster die Erfahrung des Spiels sinnvoll beiträgt. Während Basarios 'Abwesenheit festgestellt wird, werden viele andere Monster das Oilwell -Becken bevölkern und aufregende Jagden versprechen.