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Nu udra: Apex Predator of Oilwell Basin révélé

Des déserts arides et des forêts vibrantes aux volcans ardents et aux toundras glacés, la série * Monster Hunter * possède une superbe éventail d'environnements divers, chacun grouillant d'écosystèmes uniques et d'un casting captivant de monstres. Explorer ces territoires inexplorés, traversant leurs paysages sur le HU
By Isaac
Mar 13,2025

Des déserts arides et des forêts vibrantes aux volcans ardents et aux toundras glacés, la série * Monster Hunter * possède une superbe éventail d'environnements divers, chacun grouillant d'écosystèmes uniques et d'un casting captivant de monstres. Explorer ces territoires inexplorés, traversant leurs paysages sur la chasse, est un élément central de l'expérience * Monster Hunter *. Cela est vrai pour * Monster Hunter Wilds *, le dernier épisode de la franchise. Après les plaines du vent et la forêt écarlate, les chasseurs s'aventureront dans le bassin impitoyable du pétrole, un terrain marqué par des flammes et de l'huile. Ici, ils navigueront sur un terrain perfide, rencontrant des nappes d'huile visqueuses et des coulées de magma flamboyantes. Malgré son apparence apparemment stérile, une inspection plus approfondie révèle une abondance de vie surprenante - de petites créatures se tortillant dans la boue, et les vestiges d'une ancienne civilisation dispersée partout.

Yuya Tokuda, director of both *Monster Hunter: World* and *Monster Hunter Wilds*, sheds light on the Oilwell Basin's design: "During the Fallow, the Oilwell Basin is a place filled with mud and oil. When the Inclemency known as the Firespring comes, it burns away that oilsilt, and at times during the Plenty the burned-away oil and soot vanishes, revealing the minerals, Les micro-organismes et la couleur originale des artefacts artificiels cachés en dessous. "

Dans la boue

Jouer Nous approfondissons la conceptualisation du bassin de Oilwell avec Kaname Fujioka, directeur du premier jeu de Hunter * Monster * et directeur exécutif et directeur artistique de * Wilds *. "Nous avions deux lieux horizontalement larges dans les plaines du vent et la forêt écarlate, nous avons donc décidé de faire du bassin du pétrole un endroit verticalement connecté", explique-t-il. "L'environnement change légèrement lorsque vous voyagez entre les couches supérieures, moyennes et inférieures. La lumière du soleil atteint la strate supérieure, où les rassemblements d'huile comme la boue et le bas de votre place, la place devient, avec des lave et d'autres substances."

Tokuda ajoute: "Des strates du milieu en bas, vous trouverez des créatures qui ne ressemblent pas à la vie aquatique qui peut vous rappeler les mers profondes ou les volcans sous-marins. Dans le monde , nous avons créé l'écosystème des hauts plateaux de Coral en utilisant l'idée de ce à quoi il ressemblerait si les créatures aquatiques vivaient à la surface, et nous avons utilisé les connaissances."

Une friche flamboyante et stérile qui se transforme en un écosystème dynamique pendant l'essentiel, Fujioka met en évidence le contraste prévu: "Pendant la jachère et l'inclédence, la fumée sort de partout dans le bassin Oilwell comme il s'agit d'une sorte de volume ou de printemps chaud comme nous Une région habitée par les types de créatures que vous attendez de trouver sur le lit océan. "

L'écosystème unique du bassin Oilwell le distingue des autres lieux. Bien que apparemment sans vie sous sa couverture d'huile, il soutient un éventail de vie surprenant: les crustacés comme les crevettes et les crabes, les petits monstres fournissant de la viande crue, les plus grands monstres s'attaquant aux plus petits, les micro-organismes prospérant sur l'énergie géothermique et l'huile elle-même servant de source alimentaire. Contrairement aux écosystèmes dépendants de la lumière du soleil et de la végétation des plaines du vent et de la forêt écarlate, le bassin du pétrole prospère sur l'énergie géothermique.

Ses habitants sont tout aussi uniques. Rompopolo, une créature globulaire et nocive avec une bouche en forme d'aiguille, est un excellent exemple. Fujioka décrit son inspiration en conception: "Nous l'avons conçu comme un monstre délicat qui vit dans les marécages et crée du chaos pour les joueurs en utilisant son gaz toxique stocké", dit-il. "L'idée d'un scientifique fou est souvent venue lorsque nous essayions de représenter ce délicieux.

Tokuda est d'accord, appelant l'équipement Rompopolo Palico "amusant".

Flames d'Ajarakan

Un autre nouveau monstre habitant le bassin Oilwell est Ajarakan, un géant ressemblant à un gorille enflammé, mais avec une silhouette plus maigre que le Congalala de la forêt écarlate. Comme on le voit dans [cette vidéo], Ajarakan s'engage dans des litiges territoriaux avec Rompopolo, utilisant même un câlin d'ours. Ses mouvements d'inspiration des arts martiaux, utilisant des poings puissants, le distinguent des bêtes à crocs typiques.

Tokuda explique les choix de conception: "Normalement, lorsque nous concevons des bêtes à crocs, leurs hanches sont basses au sol, mettant la tête au niveau des yeux avec le chasseur", dit-il. "Nous avons pensé que cela peut rendre plus difficile de sentir la menace que le monstre pose. En plus de saisir des attaques qui rappellent un lutteur qui mettent en évidence sa force physique.

Fujioka ajoute: "Avec un monstre unique après la prochaine apparition, nous avons pensé que cela pourrait être le bon moment pour ajouter un monstre dont les forces sont faciles à comprendre. C'est ainsi que nous avons obtenu Ajarakan. Il frappe ou claque ses poings sur le terrain pour faire des flammes, ce qui en fait le genre de monstre."

La position élevée d'Ajarakan dans la chaîne alimentaire du bassin de Oilwell est évidente dans ses attaques flashy et fougueuses, contrastant avec une approche plus subtile et toxique de Rompopolo. Fujioka élabore sur le développement d'Ajarakan: "Au début, c'était juste un monstre physiquement puissant", dit-il. "C'est pourquoi j'ai parlé un peu avec nos artistes et des concepteurs de lui donner plus de personnalité d'une manière ou d'une autre. Monster semble porter des flammes sur le dos, similaire à la divinité bouddhiste Acala. Pour que cela ne soit effrayant en le faisant si chaud qu'il fera fondre tout et tout autour. "

Contrairement aux tactiques rusées de Rompopolo, la conception d'Ajarakan met l'accent sur le pouvoir simple. Pour éviter des mouvements simplistes, Fujioka révèle que l'équipe a continué à ajouter des attaques plus flashy tout au long du développement: "Nous avons continué à ajouter beaucoup de techniques intéressantes différentes, comme elle sautant dans les airs, se levant et tombant au sol", dit-il.

Un monstre générations en fabrication

Le suprême régnant en tant que prédateur Apex du bassin de Oilwell est la "flamme noire", maintenant révélée comme nu udra . Cette créature en forme de poulpe, avec son corps inflammable enduit d'huile, ses garets et son se tord du paysage. Semblable à Rey dau du vent des plaines (contrôlant la foudre) et de l'Uth Duna de Scarlet Forest (s'enveloppant dans l'eau), Nu udra commande l'élément du feu. Les développeurs mettent l'accent sur la forte connexion élémentaire dans les prédateurs Apex des Wilds . Le choix d'une pieuvre dans un environnement ardent est intrigant. Fujioka confirme: "Oui, c'était des poulpes", dit-il. "Nous voulions aussi que sa silhouette frappe quand elle se lève et lui a donné ce qui ressemble à des cornes démoniaques, mais nous avons également essayé de le concevoir d'une manière où vous ne pouvez pas dire où se trouve son visage."

Tokuda met en évidence les thèmes démoniaques de la musique de bataille de Nu Udra: "Nous avons fait que les compositeurs incluent des phrases et des instruments de musique rappelant la magie noire", dit-il. "Je pense que cela a fini par être un morceau de musique unique et bon."

Les mouvements tordus de Nu Udra font écho à ceux de monstres comme les lagiacrus de Monster Hunter Tri . Tokuda et Fujioka ont depuis longtemps imaginé un monstre tentaculé de cette nature: "L'un des concepts de Tri était un combat sous-marine, alors j'ai écrit une proposition pour un monstre en forme de poulpe à l'époque, mettant l'accent sur toutes ses idées, comme" il a beaucoup de jambes. Il y a eu des défis qui nous ont empêché de faire une réalité, y compris des techniques.

Compte tenu des mouvements de monstres tentactés précédents comme Yama Tsukami et Nakarkos, Fujioka explique leur approche de la conception de Nu Udra: "Nous sommes toujours intéressés à utiliser des monstres qui se déplacent comme ça dans les moments où ils se démarquent, comme leur silhouette et leur impression, ce qui ne fait rien de tel que des joueurs standard avec des joueurs de la fatigue," dit-il. En laisser tomber un juste le bon moment laisse une forte impression. Je pense qu'il y a une sorte de sentiment aventureux que vous obtenez en voyant quelque chose d'un peu étrange, similaire aux cryptides. "

Tokuda ajoute: "Vous savez, je suis celui qui a mis ça (yama tsukami) là-bas."

L'interview révèle le dévouement de l'équipe à la création de monstres, en utilisant diverses techniques et en s'appuyant sur des idées passées. La réalisation de Nu Udra représente une réalisation significative pour Tokuda et Fujioka: "Alors que Yama Tsukami et Nakarkos étaient des monstres qui vous ont attaqué avec leurs tentacules tout en étant fixés dans une scène, Nu Udra utilise ses traits physiques en tant que céphalopode pour faire le tour de la région.

Fujioka poursuit: "Les monstres avec des tentacules comme celui-ci posent beaucoup de défis techniques, comme le contrôler par rapport au terrain et à sa cible. Lorsque nous avons commencé le développement dans Wilds , les tests du service technique se sont incroyablement bien passés, et nous avons donc eu l'impression que nous pouvions vraiment y arriver cette fois."

"Lorsque nous avons vu les tests, nous avons également pensé en faire le prédateur Apex du bassin Oilwell", ajoute Tokuda. "C'est à quel point ce monstre a un impact."

"Bien qu'il y ait d'innombrables propositions que j'ai rejetées pour des raisons techniques, j'ai l'impression que j'arrive enfin à en essayer un cette fois-ci."

Les animations de Nu Udra sont méticuleusement détaillées. Lorsqu'il est blessé, il s'enroule autour de tuyaux anciens, naviguant facilement sur le terrain. Fujioka décrit les défis rencontrés par l'équipe artistique: "Nous avons fait beaucoup de travail sur la représentation des corps flexibles cette fois avec Nu Udra", dit-il. "Au début du développement, nous essayons de proposer des idées assez déraisonnables, que nous puissions réellement les réellement.

L'équipe tire parti de nouvelles technologies pour réaliser leurs conceptions ambitieuses. Tokuda raconte un moment mémorable pendant le développement: "Lorsque nous avons mis en œuvre le mouvement de celui-ci à l'intérieur d'un trou, un animateur m'a dit:" Lorsque vous l'affaiblir et qu'il commence à retourner à son nid, veuillez attendre ici un instant! "", Dit Tokuda. "Apparemment, ils voulaient que je le vois dans son petit trou, et je me souviens encore de répondre," Oh, c'est vraiment incroyable ". L'animateur avait également l'air si satisfait. "

"Il n'est peut-être pas facile d'obtenir la chance de le voir, mais la façon dont il se tortille tout en enroulant autour d'un tuyau est si bien fait", explique Fujioka. "J'espère que vous le vérifiez. Seuls les jeux sont capables de représenter des choses comme ça en temps réel plutôt que comme une scène prémade.

Nu udra présente un formidable défi. Son corps flexible et ses contre-attaques puissantes nécessitent une stratégie minutieuse. Tokuda offre des conseils: "Son corps lui-même est assez doux, et il a beaucoup de parties cassables", répond-il. "Je pense que les chasseurs devraient réfléchir à la façon de déterminer où attaquer. Couper un tentacule raccournera également sa zone d'attaques d'effet, ce qui rend beaucoup plus facile de vous déplacer. Vous pourriez également l'appeler un monstre fabriqué en multijoueur, car cela signifie que ses cibles seront divisées.

Fujioka ajoute: "Comme nous avons conçu ce monstre, je pensais que c'était celui qui peut être abordé d'une manière qui ressemble beaucoup à un jeu d'action dans le sens où détruire ses parties peut vous aider à vous rapprocher de la vaincre. Gravios est un autre monstre où vous découvrez un moyen de la vaincre,"

Une réunion de bienvenue

Le bassin Oilwell présente également le retour de Gravios, vu pour la dernière fois dans Monster Hunter Generations Ultimate . Sa carapace rocheuse et ses émissions de gaz chaud en font un habitant approprié. Tokuda explique la décision d'inclure Gravios: "Lorsque nous pensions à des monstres qui correspondent à l'environnement du bassin de Oilwell, avons du sens dans la progression globale du jeu et ne jouez pas trop de similitude avec les autres monstres, nous avons pensé que nous pourrions faire que Gravios semble être un nouveau défi et décider qu'il réaliserait", dit-il.

L'extérieur durci de Gravios présente un défi important. Tokuda commente sa conception dans Wilds : "Lorsque nous apportons Gravios à ce jeu des titres précédents, par-dessus tout, nous voulions nous assurer qu'il avait toujours ses fonctionnalités distinctives comme sa dureté", a déclaré Tokuda. "Du point de vue de la conception de jeu, nous voulions aussi que ce soit un monstre qui est apparu après que vous ayez progressé avec la conception du jeu. Pour trouver un moyen de vaincre son corps dur au début, seulement pour que les chasseurs trouvent de plus en plus d'indices car ils font bon usage du système des plaies et des ruptures. "

Tous les monstres de Monster Hunter Wilds

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L'inclusion de Gravios soulève la question de l'apparence de Basarios. La réponse de Fujioka est simple: "Désolé, mais Basarios enlèvera celui-ci." Les développeurs mettent l'accent sur leur approche prudente de la sélection des monstres, garantissant que chaque monstre réapparaissant contribue de manière significative à l'expérience du jeu. Bien que l'absence de Basarios soit notée, de nombreux autres monstres peuplent le bassin Oilwell, promettant des chasses passionnantes.

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