От засушливых пустынь и ярких лесов до огненных вулканов и ледяных тундров, серия Monster Hunter * может похвастаться потрясающим множеством разнообразных сред, каждая из которых зачитывается уникальными экосистемами и захватывающим составом монстров. Изучение этих неизведанных территорий, пересекающих их ландшафты на охоте, является основным элементом опыта * Monster Hunter *. Это верно для *Monster Hunter Wilds *, последней части франшизы. Следуя заветренным равнинам и алым лесам, Охотники отправятся в неумолимый бассейн Ойлвелл, земля, купленную пламенем и маслом. Здесь они будут ориентироваться на коварную местность, столкнувшись с вязкими нефтяными пятнами и пылающими потоками магмы. Несмотря на его, казалось бы, бесплодную внешность, более тщательное осмотр раскрывает удивительную изобилие жизни - лужные существа извивались в болоте и остатки древней цивилизации, разбросанной повсюду.
Юя Токуда, директор обоих *Monster Hunter: World *и *Monster Hunter Wilds *, проливает свет на дизайн бассейна Oilwell: «Во время падения бассейн Oilwell-это место, наполненное грязью и маслом. Когда наступает сетка, известный как пожары, он горит, что нефтяное и времена во время сожженного масла и сорта, выявленные, показывают, показывают, показывают, показывают, показывают, показывают. Микроорганизмы и оригинальный цвет искусственных артефактов, спрятанных под ним ».
Tokuda добавляет: «От среднего до нижнего слоя вы найдете существа, не похожие на водную жизнь, которые могут напомнить вам о глубоких морях или подводных вулканах. В мире мы создали экосистему кораллового высокогорья, используя идею о том, что он будет выглядеть, если бы водные создания были жили на поверхности, и мы использовали знания, которые мы подготовили в процессе, чтобы создать« Создание ».
Фудзиока, которая превращает в экосистему во время падения, пылающая, бесплодная пустошь, которая превращается в яркую экосистему: «Во время падения и сражения дым выходит из повсюду в бассейне Ойлвелл, как будто это своего рода вулкан или горячий источник»,-объясняет он. «Но во время большого количества, что вы найдете, что вы найдете, что, как мы просто упомянули. Регион, населенный такими существами, которые вы ожидаете найти на океанском кровати ».Уникальная экосистема бассейна Ойлвелла отличает ее от других мест. Несмотря на то, что он, казалось бы, безжизненен под своим маслом, он поддерживает удивительный спектр жизни: моллюски, такие как креветки и крабы, маленькие монстры, обеспечивающие сырое мясо, более крупные монстры, которые охотятся на мелкие, микроорганизмы, процветающие на геотермальной энергии, и сама масла служат пищевым источником. В отличие от экосистем, зависящих от солнечного света и эветации, настенных равнин и алого леса, бассейн Ойлвелл процветает на геотермальной энергии.
Его жители одинаково уникальны. Rompopolo, глобулярное, ядовитое существо с игольчатым ртом, является ярким примером. Fujioka описывает свое дизайнерское вдохновение: «Мы спроектировали его как хитрый монстр, который живет в болотах и создает хаос для игроков, используя его сохраненный ядовитый газ, - говорит он. - Идея о безумном ученовом часто появлялась, когда мы пытались изобразить эту хитрость. Мы были осведомлены этой концепцией, когда давая ему слегка химический фиолетовый цвет и сияние красных глаз. Оборудование, которое вы можете свести из -за того, что это удивительно милое.
Токуда соглашается, называя оборудование Rompopolo Palico «забавным».
Другим новым монстром, населяющим бассейн Ойлвелл, является аджаракан, бегемот, напоминающий пылающую гориллу, но с более скудным силуэтом, чем Конгалала Алого Фореста. Как видно из [этого видео], Аджаракан участвует в территориальных спорах с Ропопопо, даже используя медведь. Его вдохновленные боевыми искусствами движения, использующие мощные кулаки, отличают его от типичных клыков.
Токуда объясняет выбор дизайна: «Обычно, когда мы проектируем клыми зверями, их бедра низко на земле, ставя головы на уровне глаз с охотником»,-говорит он.-Мы думали, что это может затруднить угрозу, которую ставят монстр. Затем мы сознавались в этом монстере, и ухаживаем за тем, что мы сталкиваемся, мы не становятся нефтью. Помимо захвата атак, напоминающих борца, который подчеркивает его физическую силу.
Фудзиока добавляет: «С одним уникальным монстром после следующего появления мы подумали, что это может быть хорошее время, чтобы добавить монстра, чьи сильные стороны легко понять. Вот как мы получили аджаракан. Он просто ударил или ударяет его кулаки на земле, чтобы пламени расстрелялись, делая его типа монстр, который сильна на всех атаках супер-сил.
Высокое положение Аджаракана в пищевой цепи бассейна Ойлвелл очевидно в его ярких, огненных атаках, в отличие от более тонкого, токсичного подхода Ропопопо. Фудзиока подробно рассказывает о развитии Аджаракана: «Сначала это был просто физически мощный монстр, - говорит он. - Именно поэтому я довольно много говорил с нашими художниками и дизайнерами о том, чтобы дать ему больше индивидуальности. Я не хочу, чтобы мы просто не хотели, чтобы мы просто не хотели, чтобы мы просто не хотели, чтобы мы не хотели, чтобы мы не хотели, чтобы мы были созданы, что мы просто не хотели, чтобы мы просто не хотели, чтобы мы просто не хотели, чтобы мы были созданы. Что не хотели, чтобы мы просто не хотели. Монстр, кажется, носит пламя на спине, подобно буддийскому божеству Acala Сделайте это страшным, сделав его настолько горячим, что он растопит все и все вокруг ».В отличие от хитрой тактики РОПОПОЛО, дизайн Аджаракана подчеркивает прямую силу. Чтобы избежать упрощенных движений, Fujioka показывает, что команда постоянно добавляла более яркие атаки на протяжении всей разработки: «Мы продолжали добавлять множество разных интересных техник, как будто он прыгает в воздух, поднимаясь и падая на землю», - говорит он.
Регламентирование Supreme, как хищник Apex Basin Basin Oilwell, является «черным пламенем», теперь выявленным как Nu Udra . Это осьминоподобное существо, с его покрытым нефтью телом, сочетается и корчится по ландшафту. Подобно Windward Plains 'Rey Dau (контроль молнии) и Uth Duna от алого леса (охватывая себя водой), Nu Udra командует элементом огня. Разработчики подчеркивают сильную элементарную связь в хищниках Wilds Apex. Выбор осьминога в огненной среде интригует. Фудзиока подтверждает: «Да, это были осьминоги, - говорит он. - Мы также хотели, чтобы его силуэт был поразительным, когда он поднимается и дал ему то, что похоже на демонические рога, но мы также пытались разработать его так, где вы не можете сказать, где находится его лицо».
Токуда подчеркивает демонические темы в боевой музыке Нудры: «У нас были композиторы, включающие фразы и музыкальные инструменты, напоминающие черную магию, - говорит он. - Я думаю, что это оказалось уникальным и хорошим музыкальным произведением».
Кстающие движения Ну Удры эхом эхо, как у монстров, таких как Lagiacrus от Monster Hunter Tri . Как Токуда, так и Фудзиока давно представляли монстра такого рода, «Одним из концепций в TRI был под водой, поэтому я написал предложение для монстра в форме осьминога в то время, подчеркивая его отличительные подводные движения»,-говорит Токуда. «У меня было весело со всеми видами идей, подобные, что у вас есть, что у вас есть, что у вас есть, что у вас есть, что у вас есть, что у вас есть, что у вас есть, что у вас есть части, что у вас есть, что у вас есть, что у вас есть, что у вас есть, что у вас есть. Были проблемы, которые мешали нам сделать это реальностью, включая технические.
Учитывая движения предыдущих монстров, таких как Yama Tsukami и Nakarkos, объясняет свой подход к дизайну Nu Udra: «Мы всегда заинтересованы в использовании монстров, которые движутся так в моменты, когда они выделяются, как их силуэт и впечатление, которые они дают, не являются стандартными монстами с лимбами и вингами, - он говорит, что он говорит, что он и удивительный, что удивительно, удивительно, что удивительные игроки, в том числе и у, что удивительно, удивительно, что удивительно, что уникальные боевисты. Отсутствие одного в подходящем моменте оставляет такое сильное впечатление. Я думаю, что есть какое -то приключенческое чувство, которое вы испытываете от того, чтобы увидеть что -то странное, похожее на Cryptids ».Токуда добавляет: «Знаешь, я тот, кто положил это (Яма Цуками)».
Интервью раскрывает преданность команды созданию монстра, используя различные методы и опираясь на прошлые идеи. Реализация Nu Udra представляет собой значительное достижение для Токуды и Фудзиоки: «В то время как Яма Цуков и Накаркой были монстрами, которые напали на вас своими щупальцами, в то время как там фиксировали там на сцене, Nu Udra использует свои физические признаки в качестве цефалопода, чтобы свободно перемещаться в этот путь. В той мере, что и впервые, что можно увидеть, что может быть впервые.Фудзиока продолжает: «Монстры с такими щупальцами, как это, представляют множество технических проблем, таких как контроль над этим в отношении местности и ее цели. Когда мы начали развитие дикой природы , тесты технического департамента прошли невероятно хорошо, и поэтому мы чувствовали, что мы действительно можем сделать это на этот раз».
«Когда мы увидели тесты, мы также подумали, что он сделает его хищником Apex Predator бассейна Oilwell, - добавляет Токуда. - Это то, насколько сильно это оказывает этот монстр».«Хотя есть бесчисленное множество предложений, которые я отклонил по техническим причинам, мне кажется, что я наконец -то пытаюсь попытаться один из них на этот раз».
Анимации Nu Udra тщательно детализированы. Когда он ранен, он с легкостью оборачивается вокруг древних труб, с легкостью ориентируясь по местности. Фудзиока описывает проблемы, с которыми сталкивается художественная команда: «На этот раз мы проделали довольно много работы над изображением гибких тел с Nu Udra, - говорит он, - в начале развития мы пытаемся придумать довольно необоснованные идеи, независимо от того, можем ли мы на самом деле их достичь. Это проблема для себя, и, хотя мы действительно вызывают много проблем для наших художников, конечный продукт выглядит настолько удивительным, если мы на самом деле способствуем формированию».
Команда использует новые технологии, чтобы реализовать свои амбициозные дизайны. Токуда рассказывает о незабываемом моменте во время разработки: «Когда мы впервые реализовали его движение в дыру, аниматор сказал мне:« Когда вы ослабите ее, и он начинает возвращаться в его гнездо, пожалуйста, подождите здесь на мгновение! », - говорит Токуда.« Очевидно, они хотели, чтобы я увидел, что она входит в свою маленькую дыру, и я все еще помню, что «О, это действительно удивительно»! » Аниматор тоже выглядел таким довольным ».
«Может быть, нелегко получить шанс увидеть это, но то, как он извивается, когда они обернуты вокруг трубы,-говорит Фудзиока.-Я надеюсь, что вы проверяете это. Только игры могут изобразить такие вещи в режиме реального времени, а не как какую-то готовую сцену. Я невероятно горжусь этим как кристаллизацию усилий персонала».Nu Udra представляет огромную проблему. Его гибкое тело и мощные контратаки требуют тщательной стратегии. Tokuda предлагает советы: «Само его тело довольно мягкое, и в нем есть много разрыва, - отвечает он. - Я думаю, что охотники должны подумать о том, как определить, где атаковать. Отрешение щупальца также сократит свою область атак эффектов, что намного проще перемещаться. Вы также можете назвать это монстром, созданным для многопользователя, так как это означает, что его цели будут расколоться. Вы можете наслаждаться им, которые могут быть более способными, которые могут использовать его, используют SO, используются.
Fujioka добавляет: «Когда мы разработали этот монстр, я подумал, что это тот, который можно решить таким образом, что это очень похоже подход."
В бассейне Oilwell также есть возвращение Gravios, которое в последний раз видели в поколениях Monster Hunter Ultimate . Его скалистый панцирь и выбросы горячих газов делают его подходящим жителем. Токуда объясняет решение включить Gravios: «Когда мы думали о монстрах, которые соответствуют среде бассейна Ойлвелл, имеют смысл в общем прогрессе игры и не играем слишком похожи на любые другие монстры, мы думали, что сможем сделать Gravios как свежий вызов и решил, что это повторно припрескается», - говорит он.
Затвердевшая экстерьер Gravios представляет собой серьезную проблему. Tokuda комментирует свой дизайн в Wilds : «При перемещении Gravios к этой игре из предыдущих названий, прежде всего, мы хотели убедиться, что он все еще имел свои отличительные черты, такие как его твердость, - говорит Токуда. - С точки зрения дизайна игрового дизайна, мы также хотели, чтобы это было монстром, который появился после того, как вы продвинулись, и все, что, по -настоящему, в этом дизайне. Поначалу выясните способ победить его твердое тело, только для того, чтобы охотники могли найти все больше и больше подсказок, поскольку они хорошо используют систему раны и разбиваются частично ».
17 изображений
Включение Gravios поднимает вопрос о внешности Басариоса. Ответ Фудзиоки прост: «Извините, но Басариос снимает это». Разработчики подчеркивают свой тщательный подход к выбору монстров, гарантируя, что каждый вновь появляется монстр, значительно вносит свой вклад в опыт игры. В то время как отсутствие Басариоса отмечается, многие другие монстры заполнят бассейн Oilwell, многообещающие захватывающие охоты.