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Nu Udra:Oilwell盆地的先端捕食者揭示了

从干旱的沙漠和充满活力的森林到火山和冰冷的苔原, * Monster Hunter *系列拥有令人惊叹的各种环境,每个环境都充满了独特的生态系统和迷人的怪物。探索这些未知领域,在HU上穿越它们的景观
By Isaac
Mar 13,2025

从干旱的沙漠和充满活力的森林到火山和冰冷的苔原, * Monster Hunter *系列拥有令人惊叹的各种环境,每个环境都充满了独特的生态系统和迷人的怪物。探索这些未知领域,在狩猎中穿越它们的风景,是 * Monster Hunter *体验的核心元素。这是 *Monster Hunter Wilds *的最新一部分。遵循迎风平原和猩红色的森林,猎人将冒险进入无情的油井盆地,这是一片被火焰和油西尔特疤痕的土地。在这里,他们将在危险的地形中浏览,遇到粘稠的油脂和炽烈的岩浆流。尽管看似贫瘠的外观,但仔细检查还是揭示了令人惊讶的生活 - 泥泞的生物在泥泞中蠕动,以及一个散布在整个过程中的古老文明的残余物。

*Monster Hunter:World *和 *Monster Hunter Wild *的主任Yuya Tokuda阐明了油井盆地的设计:“在休耕期间,油井盆地是一个充满泥土和油的地方。当被称为消防的倾向和油脂时,在燃烧的时间却在燃烧的时间,以及在充满燃烧的油中,并散发出了燃烧的货物,并在燃烧的油中燃烧了狂热的范围。人造文物的原始颜色隐藏在下面。”

在泥浆里下来

我们深入研究了Oilwell盆地的概念化,与 *Wilds *的第一个 *Monster Hunter *Game *Game兼执行总监兼艺术总监Kaname Fujioka一起研究。他解释说:“我们在风平原和猩红森林中有两个水平宽阔的地点,因此我们决定使油井盆地成为垂直连接的地方。当您在顶部,中层和底层之间旅行时,那里的环境略有变化。阳光到达顶部的地层,到达顶部的地层,在泥浆中,像泥浆一样,泥浆,下部,您可以在较低的地方进行,而热的地方就会变得像Lava和其他物质。

Tokuda补充说:“从中间到底层,您会发现生物与水生生物没有什么不同,可以使您想起深海或水下火山。在世界上,我们创建了珊瑚高地的生态系统,它是利用水上生物的表面上的样子,如果我们使用的知识来创造了该工具,那么我们就可以创造了estsenters and estsy and Etsy and ast assy assy and Issy issy and ast assy assy and ast assy and ast assy and ast assy assy and ast assy assy and ast assy issy and ast assy issy and ast assy issy issy and ast assy issy issy又有了。

富吉卡(Fujioka)在充足的过程中变成了一个充满活力的生态系统,富士(Fujioka)突出了预期的对比:“在休耕型和领域,在油井盆地中,烟雾从火山或温泉中的某种类型的烟雾中散发出来。您期望在海床上发现的各种生物居住的地区。”

油井盆地独特的生态系统将其与其他地区区分开。虽然在油石盖下看似毫无生气,但它支持了一系列令人惊讶的生活:虾类和螃蟹等贝类,提供生肉的小怪物,较大的怪物捕食较小的怪物,微生物在地热能上蓬勃发展,以及油质本身作为食物来源。与天气平原和猩红色森林的阳光和蔬菜依赖于阳光和蔬菜不同,石油盆地以地热能蓬勃发展。

它的居民同样独特。 Rompopolo是一种带有针头嘴的球状,有害的生物,是一个很好的例子。 Fujioka描述了其设计灵感: 他说:“我们将其设计成一个棘手的怪物,它生活在沼泽中,并通过使用储存的有毒气体来为玩家造成混乱。当我们试图描述这种棘手的棘手的启发时,疯狂的科学家的想法经常出现。当它给它带来略带化学紫色的眼睛时,我们受到了这个概念的启发。

Tokuda同意,称Rompopolo Palico设备为“有趣”。

阿贾拉坎的火焰

居住在油井盆地的另一个新怪物是阿贾拉坎(Ajarakan),这是一个类似于燃烧的大猩猩的庞然大物,但比猩红色森林的congalala更苗条的轮廓。 如[此视频]所见,Ajarakan与Rompopolo进行了领土争端,甚至采用了熊拥抱。它的武术启发的动作,利用强大的拳头,将其与典型的危险野兽区分开。

Tokuda解释了设计的选择:“通常,当我们设计出挥舞的野兽时,他们的臀部低到地面上,将他们的头部与猎人保持在眼睛上,”他说。我们认为,这可以使怪物构成的威胁更加困难。这就是为什么我们意识到怪物更加易于燃料,然后将其付出了更多的效果,然后又富有效果。抓住攻击,让人联想到摔跤手,突出了它的身体力量。

富士说:“在下一次露面后,有了一个独特的怪物,我们认为这可能是一个好时机,添加了一个怪物,其优势易于理解。这就是我们得到Ajarakan的方式。它只是在地面上猛击或猛击它的拳头,使其在地面上扑灭了火焰,使其造成了这种怪物,使它通过它的超级超级狂热的狂热攻击。

Ajarakan在石油盆地的食物链中的高地位在其浮华,火热的攻击中显而易见,与Rompopolo的更微妙,有毒的方法形成鲜明对比。他说:“富士瓦(Fujioka)详细阐述了阿贾拉坎(Ajarakan)的发展:“这只是一个身体上强大的怪物。这就是为什么我与我们的艺术家和设计师谈论了很多东西,要以某种方式给它提供更多个性。它是一个在火热的位置,我想让它使用的是一个狂热的地方。怪物似乎戴着火焰,类似于佛教的阿卡拉(Acala)。使它变得如此热,以至于它会融化周围的任何东西。”

与Rompopolo的狡猾战术不同,Ajarakan的设计强调了直接的力量。为了避免简单的动作,富士表明,团队在整个开发过程中不断添加更闪烁的攻击: 他说:“我们一直在添加许多不同的有趣技术,例如它跳入空中,向上滚动并落在地面上。”

制作中的怪物一代

统治至高无上,因为油井盆地的顶点捕食者是“黑火焰”,现在被揭示为Nu Udra 。这种类似章鱼的生物,其易燃油涂层的身体在整个景观中旋转。类似于迎风平原的雷伊·道(Rey dau)(控制着闪电)和猩红森林的乌思·杜纳(Uth Duna)(在水中包裹着),努德拉(Nu Udra)指挥着火的元素。开发人员强调了Wild Apex捕食者中强烈的元素连接。在火热的环境中选择章鱼很有趣。富士确认: 他说:“是的,这是章鱼。我们还希望它的轮廓在升起并给它看起来像恶魔角的东西时令人震惊,但我们也尝试以一种无法分辨出脸部在哪里的方式设计它。”

Tokuda强调了Nu Udra的战斗音乐中的恶魔主题:“我们让作曲家包括短语和乐器,让人联想到黑魔法。我认为这最终是一种独特而良好的音乐。”

Nu Udra的扭动动作呼应了Monster Hunter Tri的Lagiacrus等怪物的动作。 Tokuda和Fujioka长期以来一直在设想了这种性质的触角:“ TRI中的一个概念是在水下战斗,所以我确实写了一份建议,当时我为章鱼形怪物的提议提出了一项提议,强调了它独特的水下运动,它是tokuda说的。挑战使我们无法实现这一现实,但即使如此,我一直坚持这一建议。”

Considering the movements of previous tentacled monsters like Yama Tsukami and Nakarkos, Fujioka explains their approach to Nu Udra's design: "We're always interested in using monsters who move like that in moments where they'd stand out, as their silhouette and the impression they give are nothing like standard monsters with limbs and wings,” he says. “While including too many unique monsters will cause players to get tired of seeing them,他说,在正确的时刻,我们让Yama Tsukami以其方式出现了如此强烈的印象。我认为从看到有点奇怪的东西,类似于隐秘的东西,您会感到一种冒险的感觉。”

Tokuda补充说:“您知道,我是将那个(Yama Tsukami)放在那里的人。”

访谈揭示了团队对怪物创造的奉献精神,利用各种技术并借鉴了过去的想法。 Nu Udra的认识代表了Tokuda和Fujioka的一项重大成就:“虽然Yama Tsukami和Nakarkos和Nakarkos是怪物攻击了您的触角,而Nu Udra则在舞台上固定时,而Nu Udra则将其物理性质用作cephalopod在这里的范围内的某种方式,这使我们能够绕过游戏。

富士继续说道:“具有类似触角的怪物构成了许多技术挑战,例如控制它在地形及其目标方面。当我们开始在Wilds上开发时,技术部门的测试进展得非常好,因此我们觉得我们真的可以实现这一目标。”

Tokuda补充说:“当我们看到测试时,我们还认为它是油井盆地的最高捕食者。这就是这个怪物的影响。”

“尽管由于技术原因,我拒绝了无数的建议,但感觉这一次我终于尝试了其中之一。”

Nu Udra的动画经过精心详细介绍。受伤时,它会围绕着古老的管道,轻松地在地形上行驶。藤卡描述了艺术团队面临的挑战: 他说:“这次我们在描绘灵活的身体方面做了很多工作。在开发开始时,我们尝试提出相当不合理的想法,无论我们是否实际上可以实现它们。这是对自己的挑战,在某种程度上,这确实是一个挑战,虽然这对我们的艺术家带来了很多挑战,但我们的最终产品看起来很棒,如果我们能够真正地塑造它。”

该团队利用新技术实现雄心勃勃的设计。托库达(Tokuda)讲述了在开发过程中令人难忘的时刻:“当我们第一次实施它进入一个洞中的运动时,动画师告诉我,'当您削弱它并且开始回到它的巢穴时,请在这里等待一会儿!”,Tokuda说。” Tokuda说。动画师看上去也很满意。”

富士夫说:“有机会看到它的机会也可能并不容易,但是它在包裹烟斗周围时的蠕动方式也是如此,”我希望您可以检查一下。只有游戏能够实时地描绘出类似的东西,而不是作为某些预言场景。我对此感到非常自豪,因为它是对员工的努力的结晶。””

Nu Udra提出了一个巨大的挑战。它的灵活的身体和强大的反击需要仔细的策略。 Tokuda提供建议: 他回答说:“它的身体本身相当柔软,并且有很多可损坏的部分。我认为猎人应该考虑如何确定攻击。切断触手也会缩短其效果攻击区域的效果攻击,使其更容易移动。您可以称其为乘坐多人游戏,这意味着您可以使用它的范围来享受Splie。您可以使用Soos来享受SOOS的范围。

藤卡补充说:“当我们设计这个怪物时,我认为它可以以一种非常像动作游戏的方式来解决的,因为它可以帮助您更接近击败它。Gravios是另一个怪物,您会发现它可以击败它的艰难装甲,对怪物的整体运用而努力,可以仔细地努力地进行狩猎,并能够完美地努力地进行狩猎

欢迎聚会

油井盆地还具有Gravios的回归,最后一次出现在Monster Hunter Generations Ultimate中。它的岩石甲壳和热气排放使其成为合适的居民。 Tokuda解释了包括Gravios的决定:“当我们想到与油井盆地环境相匹配的怪物时,在游戏的整体进展中有意义,并且与其他任何怪物的玩法都不相似,我们认为我们可以使Gravios看起来像是新的挑战,并决定重新出现。”

Gravios的硬化外观提出了重大挑战。 Tokuda对Wild的设计发表了评论:“当将Grastios带到以前的标题中时,最重要的是,我们要确保它仍然具有像硬度之类的区别特征,” Tokuda说。一种刚开始击败其艰难的身体的方法,只是让猎人在充分利用伤口系统和部分破裂时找到越来越多的线索。”

Monster Hunter Wilds中的所有怪物

17张图像

包括Gravios提出了巴萨里奥斯出现的问题。富士的回应很简单:“对不起,但是巴萨里奥斯将把它撤下。”开发人员强调了他们仔细的怪物选择方法,确保每个重新出现的怪物对游戏的体验有意义地做出了贡献。尽管注意到巴萨里奥斯的缺席,但许多其他怪物会填充油井盆地,这令人兴奋。

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