乾燥した砂漠や活気のある森から燃えるような火山や氷のようなツンドラまで、 *モンスターハンター *シリーズは、それぞれがユニークな生態系とモンスターの魅惑的なキャストでいっぱいの驚くべき多様な環境を誇っています。これらの未知の領土を探索し、狩りで彼らの風景を横断することは、 * Monster Hunter *体験の中心的な要素です。これは、フランチャイズの最新作である *Monster Hunter Wilds *に当てはまります。ウィンドワードプレーンズとscar色の森に続いて、ハンターは、炎とオイルシルトによって傷ついた土地である容赦ない油井盆地に挑戦します。ここでは、彼らは危険な地形をナビゲートし、粘性のある油彩の滑らかで燃えているマグマの流れに遭遇します。一見不毛の外観にもかかわらず、綿密な検査により、驚くほどの豊かな人生が明らかになりました。
両方の *モンスターハンター:ワールド *と *モンスターハンターワイルド *の両方の監督であるYuya Tokudaは、油濡れの盆地のデザインに光を当てています。微生物とその下に隠された人工のアーティファクトの元の色。」
Tokudaは次のように付け加えます。「中央から下部まで、深海や水中の火山を思い出させる水生生物とは異なり、世界では、水生生物が水面に住んでいるかどうかのアイデアを使用して、サンゴの高地の生態系を作成し、油田を作成したことがわかりました。
豊富な間、活気のある生態系に変わる燃えるような不毛の荒れ地である藤岡は、意図されたコントラストを強調しています。あなたが海のベッドで見つけることが期待される種類の生き物が住む地域。」Oilwell Basinのユニークな生態系は、それを他の地域と区別しています。オイルシルトのカバーの下では一見活気がないように見えますが、エビやカニのような貝、生の肉を提供する小さなモンスター、小さなモンスター、より小さなモンスター、地熱エネルギーに繁栄する微生物、食物源として機能するオイルシルト。ウィンドワードプレーンズやscar色の森の日光と菜食依存の生態系とは異なり、油井盆地は地熱エネルギーに繁栄しています。
その住民も同様にユニークです。針のような口を持つ球状の有害な生き物であるロンポポロは、代表的な例です。藤岡はそのデザインのインスピレーションを説明しています: 「私たちは沼地に住んでいるトリッキーなモンスターとして設計し、保存された有毒ガスを使用してプレイヤーのために混乱を作成します。マッドサイエンティストのアイデアは、このトリッキーさを描写しようとしているときに頻繁に現れました。
トクダは同意し、ロンポポロ・パリコの装備を「面白い」と呼んでいます。
オイルウェル盆地に住むもう1つの新しいモンスターは、燃えるようなゴリラに似た巨人であるアジャラカンですが、スカーレットフォレストのコンガララよりもleanせたシルエットがあります。 [このビデオ]に見られるように、アジャラカンはロンポポロとの領土紛争に従事し、クマの抱擁を採用しています。その格闘技にインスパイアされた動きは、強力な拳を利用して、典型的な牙のある獣とは一線を画しています。
トクダはデザインの選択肢について説明します:「通常、牙の獣をデザインすると、彼らの腰は地面に低くなり、ハンターと一緒に頭を目の高さに置きます」と彼は言います。攻撃は、その体力を強調するレスラーを連想させる攻撃です。
藤岡は次のように付け加えます。「次の登場後に1つのユニークなモンスターで、これは強みが理解しやすいモンスターを追加するのに良い時期だと思いました。それが私たちがアジャラカンを手に入れた方法です。
アジャラカンのオイルウェルベイスンの食物連鎖における高い地位は、その派手で燃えるような攻撃で明らかであり、ロンポポロのより微妙で有毒なアプローチとは対照的です。藤岡はアジャラカンの発展について詳しく説明しています。「最初は物理的に強力なモンスターのようなものでした」と彼は言います。そのため、私はアーティストやデザイナーと何らかの方法でより多くの個性を与えることについて話をしました。それは燃えるような場所のモンスターです。モンスターは、仏教のアカラと同様に、その前の何かを溶かすのに十分な暑さとパワーを与えているように見えますそれを非常に暑くすることで、それがあらゆるものを溶かします。」ロンポポロのunningな戦術とは異なり、アジャラカンのデザインは単純な力を強調しています。単純な動きを避けるために、藤岡は、チームが開発中に派手な攻撃を継続的に追加したことを明らかにします。 「私たちは、空中に飛び込んだり、自分自身を叩き、地面に落ちたりするなど、さまざまな興味深いテクニックを追加し続けました」と彼は言います。
油田盆地の頂点捕食者が「黒い炎」であるため、最高の統治者であり、現在はヌドラとして明らかにされています。このタコのような生き物は、その可燃性のオイルコーティングされた体、滑らかで滑らかな摩擦を備えています。 Windward PlainsのRey Dau(稲妻の制御)とScarlet ForestのUth Duna(水に包まれている)と同様に、Nu Udraは火の要素を命じます。開発者は、ワイルドの頂点捕食者における強力な要素のつながりを強調しています。燃えるような環境でのタコの選択は興味をそそられます。藤岡は確認します: 「はい、それはタコでした」と彼は言います。
Tokudaは、Nu Udraのバトルミュージックの悪魔のテーマを強調しています。「作曲家には、ブラックマジックを連想させるフレーズと楽器を含めました」と彼は言います。
Nu Udraの身もだえさせる動きは、Monster Hunter TriのLagiacrusのようなモンスターの動きを反映しています。 TokudaとFujiokaはどちらもこの性質の触手の怪物を長い間想像していました。しかし、技術的なものを含めて、私たちがそれを実現するのを妨げる課題がありました。
藤岡は、ヤマ・ツカミやナカルコスのような以前の触手モンスターの動きを考慮して、ヌドラのデザインへのアプローチを説明しています。ちょうどそのような強い印象を残します。 Cryptidsに似た、少し奇妙なものを見ることから得られる冒険好きな気持ちがあると思います。」トクダは、「あなたが知っている、私はそこにそれを置いた人だ」と付け加えた。
インタビューは、さまざまなテクニックを利用し、過去のアイデアに基づいて、モンスターの創造に対するチームの献身を明らかにしています。 Nu Udraの実現は、TokudaとFujiokaの重要な成果を表しています。「Yama TsukamiとNakarkosは、ステージで固定されている間に触手であなたを攻撃したモンスターでしたが、Nu Udraは、そのようななどして、初めての時間に見られるように、その方法で自由に動くことができるように、そのような体験の特性を自由に動かしています。藤岡は続けます。「そのような触手を持つモンスターは、地形とその目標に関してそれを制御するなど、多くの技術的課題をもたらします。ワイルドの開発を始めたとき、技術部門のテストは非常にうまくいきました。
「テストを見たとき、私たちはそれをオイルウェル盆地の頂点の捕食者にすることも考えました」とトクダは付け加えます。「技術的な理由により拒否した数え切れないほどの提案がありますが、今回は最終的にそれらの1つを試みるようになったように感じます。」
Nu Udraのアニメーションは細心の注意を払っています。負傷したとき、それは古代のパイプに包まれ、地形を簡単にナビゲートします。藤岡は、アートチームが直面する課題について説明しています。 「今回はNu UDRAで柔軟な体を描くことに非常に多くの仕事をしました」と彼は言います。
チームは新しいテクノロジーを活用して、野心的なデザインを実現します。 Tokudaは、開発中の記憶に残る瞬間を語ります。「最初に穴の中に入る動きを実装したとき、アニメーターが「あなたがそれを弱めて巣に戻ってしばらくし始めたら、ここで少し待ってください!」とTokudaは言います。アニメーターもとても満足しているように見えました。」
「それを見る機会を得るのは簡単ではないかもしれませんが、パイプの周りに包まれている間、それが落ち着く方法もとてもよくできています」と藤川は言います。Nu Udraは手ごわい挑戦を提示します。その柔軟なボディと強力な反撃には、慎重な戦略が必要です。 Tokudaはアドバイスを提供します: 「その体自体はかなり柔らかく、壊れやすい部分がたくさんあります」と彼は答えます。「ハンターは攻撃する場所を決定する方法を考えるべきだと思います。触手を遮断すると、エフェクト攻撃の領域も短縮され、動きやすくなります。
藤岡は次のように付け加えます。「このモンスターを設計したとき、私はそれがその部分を破壊することがあなたがそれを打ち負かすのに近づくのに役立つという意味でアクションゲームのような方法で取り組むことができるものだと思いました。
オイルウェルベイスンは、モンスターハンタージェネレーションズ究極で最後に見られるグラビオの復帰も特徴としています。その岩だらけの甲羅と高温のガス排出量は、それをふさわしい住民にします。 TokudaはGraviosを含めるという決定を説明します。「油井流域の環境に合ったモンスターを考えていたとき、ゲームの全体的な進行を意味し、他のモンスターとあまり似ていないとき、Graviosは新鮮な挑戦のように見えるようにし、それが再び現れると決めたと思いました」と彼は言います。
Graviosの硬化した外観は、重要な課題を提示します。 TokudaはWildsでのデザインについてコメントしています。「以前のタイトルからGraviosをこのゲームに持ち込むとき、他の何よりも、硬度のような際立った特徴がまだあることを確認したかったのです」とTokuda氏は言います。最初は硬い体を倒す方法を見つけ出すために、ハンターが創傷システムとパート破壊をうまく利用する際にますます多くの手がかりを見つけることができます。」
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Graviosを含めると、Basariosの外観の問題が生じます。藤岡の反応は簡単です。「ごめんなさい、バサリオスはこれを取り除くでしょう。」開発者は、モンスター選択への慎重なアプローチを強調し、各再出現モンスターがゲームの経験に有意義に貢献することを保証します。バサリオスの不在は注目されていますが、他の多くのモンスターが油井盆地に住み、エキサイティングな狩りを約束します。