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NU UDRA: Predator Apex de Oilwell Basin revelado

Desde desiertos áridos y bosques vibrantes hasta volcanes ardientes y tundras helados, la serie * Monster Hunter * cuenta con una impresionante variedad de entornos diversos, cada uno repleto de ecosistemas únicos y un elenco cautivador de monstruos. Explorando estos territorios desconocidos, atravesando sus paisajes en el HU
By Isaac
Mar 13,2025

Desde desiertos áridos y bosques vibrantes hasta volcanes ardientes y tundras helados, la serie * Monster Hunter * cuenta con una impresionante variedad de entornos diversos, cada uno repleto de ecosistemas únicos y un elenco cautivador de monstruos. Explorar estos territorios desconocidos, atravesando sus paisajes en la caza, es un elemento central de la experiencia * Monster Hunter *. Esto es cierto para *Monster Hunter Wilds *, la última entrega de la franquicia. Siguiendo las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, los cazadores se aventurarán en la implacable cuenca del petróleo, una tierra marcada por llamas y petroleros. Aquí, navegarán por terreno traicionero, encontrando manchas viscosas de aceite y flujos de magma ardientes. A pesar de su apariencia aparentemente estéril, una inspección más estrecha revela una sorprendente abundancia de vida: pequeñas criaturas retorciéndose en el lodo y los restos de una antigua civilización dispersas.

Yuya Tokuda, Director de *Monster Hunter: World *y *Monster Hunter Wilds *, arroja luz sobre el diseño de la cuenca Oilwell: "Durante el barbecho, la basina de Oilwell es un lugar lleno de lodo y aceite. Cuando la inclusión conocida como Firespring viene, se quema, y ​​en los tiempos durante el Alejo quemado y las Vanishes, reveladas, revelando los minerales, revelando que Oilsilt, y en tiempos durante los abundantes el petróleo quemado y las Vanishes, reveladas, revelando, lo que viene a Oilsilt. Microorganismos y el color original de los artefactos artificiales escondidos debajo ".

Abajo en la lonía

Jugar Profundizamos en la conceptualización de la cuenca Oilwell con Kaname Fujioka, director del primer juego *Monster Hunter *y director ejecutivo y director de arte de *Wilds *. "Teníamos dos locales horizontalmente anchos en las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, por lo que decidimos hacer que la cuenca Oilwell sea un lugar conectado verticalmente", explica. "El entorno allí cambia ligeramente cuando viajas entre los estratos superior, medio e inferior. La luz solar alcanza los estratos superiores, donde las cazas de aceite como el barro, y la parte inferior te van, se convierte en el lugar, con la Lava y otras sustancias". ".". ".". ".". ".". ".". ".". "

Tokuda agrega: "De los estratos de medio a abajo, encontrarás criaturas que no son muy diferentes a la vida acuática que pueden recordarte los mares profundos o los volcanes submarinos. En el mundo , creamos el ecosistema de las tierras altas de coral utilizando la idea de cómo se vería si las criaturas acuáticas vivían en la superficie, y hemos usado el conocimiento que ganamos en el proceso para crear las criaturas de los petroleros y las criaturas de los ecosistemas acuáticos". "

Un páramo ardiente y ardiente que se transforma en un ecosistema vibrante durante la abundancia, Fujioka destaca el contraste previsto: "Durante el barbecho e inclemencia, el humo sale de todas partes en la cuenca de Oilwell como es una especie de volcán o de la primavera caliente", explica. "Pero durante la abundancia, se encarga de un tono claro y parecido a la marina como lo mencionamos de cerca. habitado por los tipos de criaturas que esperarías encontrar en el lecho del océano ".

El ecosistema único de la cuenca Oilwell lo distingue de otros lugares. Si bien aparentemente sin vida bajo su cubierta de hilos de aceite, admite una sorprendente variedad de vida: mariscos como camarones y cangrejos, pequeños monstruos que proporcionan carne cruda, monstruos más grandes que se aprovechan de los más pequeños, los microorganismos que prosperan en la energía geotérmica y el aceite en sí mismo que sirve como fuente de alimento. A diferencia de los ecosistemas dependientes de la luz solar y la vegetación de las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, la cuenca del petróleo prospera con la energía geotérmica.

Sus habitantes son igualmente únicos. Rompopolo, una criatura globular y nociva con una boca en forma de aguja, es un excelente ejemplo. Fujioka describe su inspiración de diseño: "Lo diseñamos como un monstruo complicado que vive en los pantanos y crea el caos para los jugadores al usar su gas tóxico almacenado", dice. "La idea de un científico loco apareció a menudo cuando estábamos tratando de representar este truco. Sin embargo, nos inspiramos a este concepto cuando le damos un color de purppartamento ligeramente químico y un color rojo brillante.

Tokuda está de acuerdo, llamando al equipo Rompopolo Palico "divertido".

Llamas de Ajarakan

Otro nuevo monstruo que habita en la cuenca Oilwell es Ajarakan, un gigante que se asemeja a un gorila en llamas, pero con una silueta más delgada que la congalala del bosque escarlata. Como se ve en [este video], Ajarakan se involucra en disputas territoriales con Rompopolo, incluso empleando un abrazo de oso. Sus movimientos inspirados en las artes marciales, utilizando puños poderosos, lo diferencian de las bestias con colmillo típicas.

Tokuda explica las opciones de diseño: "Normalmente, cuando diseñamos bestias colmadas, sus caderas son bajas al suelo, poniendo sus cabezas a nivel de los ojos con el cazador", dice. "Pensamos que esto puede hacer que sea más difícil sentir la amenaza que el monstruo plantea. Además de agarrar ataques que recuerdan a un luchador que resalta su fuerza física.

Fujioka agrega: "Con un monstruo único después de la próxima aparición, pensamos que este podría ser un buen momento para agregar un monstruo cuyas fortalezas son fáciles de entender. Así es como obtuvimos Ajarakan. Simplemente golpea o golpea sus puños en el suelo para que las llamas se disparen, lo que lo convierte en el tipo de monstruo que es fuerte por todos sus ataques superiores a la luz de los golpes". ".". ".". ".". ".". ".

La alta posición de Ajakan en la cadena alimentaria de la cuenca Oilwell es evidente en sus ataques llamativos y ardientes, en contraste con el enfoque más sutil y tóxico de Rompopolo. Fujioka elabora en el desarrollo de Ajarakan: "Al principio era un poco más poderoso", dice. "Es por eso que hablé bastante con nuestros artistas y diseñadores sobre darle más personalidad de alguna manera. Es un monstruo en una ubicación ardiente, por lo que quise usar las llamas y el calor. El monstruo parece estar usando llamas en la espalda, similar a la deidad budista. Para que parezca aterrador al hacerlo tan caliente que derretirá cualquier cosa y todo lo que esté cerca ".

A diferencia de las tácticas astutas de Rompopolo, el diseño de Ajarakan enfatiza el poder directo. Para evitar movimientos simplistas, Fujioka revela que el equipo agregó continuamente ataques más llamativos durante todo el desarrollo: "Seguimos agregando muchas técnicas interesantes diferentes, como saltando al aire, abriéndose y cayendo al suelo", dice.

Un monstruo generaciones en la fabricación

Reigning Supremo como el depredador Apex de la cuenca Oilwell es la "llama negra", ahora revelada como Nu Udra . Esta criatura similar a un pulpo, con su cuerpo inflamable recubierto de aceite, se desliza y se retuerce en el paisaje. Similar al Rey dau de las llanuras de barlovento (que controlan los rayos) y la duna del bosque escarlata (se envuelve en agua), Nu Udra ordena el elemento de fuego. Los desarrolladores enfatizan la fuerte conexión elemental en los depredadores del ápice de Wilds . La elección de un pulpo en un entorno ardiente es intrigante. Fujioka confirma: "Sí, fueron los pulpos", dice. "También queríamos que su silueta fuera sorprendente cuando se eleva y le dio lo que parece cuernos demoníacos, pero también intentamos diseñarlo de una manera donde no se puede decir dónde está su cara".

Tokuda destaca los temas demoníacos en la música de batalla de Nu Udra: "Hicimos que los compositores incluyan frases e instrumentos musicales que recuerdan a la magia negra", dice. "Creo que terminó siendo una pieza musical única y buena".

Los movimientos retorcidos de Nu Udra se hacen eco de los de monstruos como Lagiacrus de Monster Hunter Tri . Tanto Tokuda como Fujioka habían imaginado durante mucho tiempo un monstruo tentático de esta naturaleza: "Uno de los conceptos en TRI era un combate submarino, por lo que escribí una propuesta para un monstruo en forma de pulpo en ese momento,, enfatizando sus movimientos submarinos", dice Tokuda. "Me divertí con todas las ideas, como si hayan énfasis de sus piernas, lo que puede hacer. Sin embargo, hubo desafíos que nos impeden hacer realidad eso, incluidos los técnicos.

Teniendo en cuenta los movimientos de monstruos tentáculos anteriores como Yama Tsukami y Nakarkos, Fujioka explica su enfoque del diseño de Nu Udra: "Siempre estamos interesados ​​en usar monstruos que se muevan así en los momentos en los que se destacan, como se destacan, ya que su silueta y la impresión dan no son nada como los monstruos estándar con limbs y alas, dice. Dice." Él dice. Dejar uno en el momento justo deja una impresión tan fuerte. Creo que hay una especie de sensación aventurera que obtienes al ver algo un poco extraño, similar a los criptidos ".

Tokuda agrega: "Sabes, soy yo quien puso eso (Yama Tsukami) allí".

La entrevista revela la dedicación del equipo a la creación de monstruos, utilizando diversas técnicas y basándose en ideas pasadas. La realización de Nu Udra representa un logro significativo para Tokuda y Fujioka: "Si bien Yama Tsukami y Nakarkos fueron monstruos que te atacaron con sus tentáculos mientras se fijan allí en un escenario, Nu Udra hace uso de sus rasgos físicos como un Cefalópodo para moverse libremente por el área. En esa manera, lo que se puede ver en el primer lugar, lo primero que está vistiendo como algo, por lo que es un momento, por lo que es lo que vemos por lo primero.

Fujioka continúa: "Monstruos con tentáculos como ese plantean muchos desafíos técnicos, como controlarlo con respecto al terreno y su objetivo. Cuando comenzamos al desarrollo en las salvajes , las pruebas del departamento técnico fueron increíblemente bien, por lo que sentimos que realmente podríamos hacer que sucediera esta vez".

"Cuando vimos las pruebas, también pensamos en convertirlo en el depredador de Apex de la cuenca Oilwell", agrega Tokuda. "Ese es el impacto que tiene este monstruo".

"Si bien hay innumerables propuestas que he rechazado debido a razones técnicas, parece que finalmente voy a intentar una de esas esta vez".

Las animaciones de Nu Udra son meticulosamente detalladas. Cuando está herido, se envuelve alrededor de tuberías antiguas, navegando por el terreno con facilidad. Fujioka describe los desafíos que enfrenta el equipo de arte: "Hicimos mucho trabajo para representar cuerpos flexibles esta vez con Nu Udra", dice. "Al comienzo del desarrollo, tratamos de presentar ideas bastante irrazonables, ya sea que realmente podamos lograrlas. Es un desafío para nosotros mismos de una manera, y aunque causa muchos desafíos para nuestros artistas, el producto final se ve tan sorprendente si realmente podemos hacer que sea una forma".

El equipo aprovecha las nuevas tecnologías para realizar sus ambiciosos diseños. Tokuda relata un momento memorable durante el desarrollo: "Cuando implementamos por primera vez el movimiento de él dentro de un hoyo, me dijo un animador:" Cuando lo debilitas y comienza a regresar a su nido, ¡espere aquí un momento ", dice Tokuda." Aparentemente querían que viera que entrara en su pequeño agujero, y yo recuerdo responder, "¡eso realmente es increíble! El animador también se veía tan satisfecho ".

"Puede que no sea fácil tener la oportunidad de verlo, pero la forma en que se retuerce mientras envuelve una tubería también está tan bien hecha", dice Fujioka. "Espero que lo revisen. Solo los juegos pueden representar cosas como esa en tiempo real en lugar de una escena premada. Estoy increíblemente orgulloso de eso como una cristalización de los esfuerzos del personal".

Nu Udra presenta un desafío formidable. Su cuerpo flexible y su poderosos contraataques requieren una estrategia cuidadosa. Tokuda ofrece consejos: "Su cuerpo en sí es bastante suave, y tiene muchas partes rompibles", responde. "Creo que los cazadores deberían pensar en cómo determinar dónde atacar. Cortar un tentáculo también acortará su área de ataques de efectos, lo que hace que sea mucho más fácil moverse. También se puede llamar un monstruo hecho para el multiplicador, ya que eso significa que sus objetivos se dividirán. Deberá disfrutar de aún más usar SoS Flares, incluido.

Fujioka agrega: "Mientras diseñamos este monstruo, pensé que es uno que puede abordarse de una manera que es muy parecida a un juego de acción en el sentido de que destruir sus partes puede ayudarlo a acercarse a derrotarlo. Gravios es otro monstruo en el que descubres una manera de derrotarlo mientras destruyes su armadura difícil, ¿la capacidad de los movimientos de un monstruo y el uso de un monstruo y usar eso para hacer una fits de decisión"?

Una reunión de bienvenida

La cuenca Oilwell también presenta el regreso de Gravios, visto por última vez en Monster Hunter Generations Ultimate . Su caparazón rocoso y emisiones de gas caliente lo convierten en un habitante apropiado. Tokuda explica la decisión de incluir a Gravios: "Cuando estábamos pensando en monstruos que coinciden con el entorno de la cuenca Oilwell, tengan sentido en la progresión general del juego y no jueguen de manera similar con ningún otro monstruo, pensamos que podríamos hacer que Gravios pareciera un nuevo desafío y decidimos que reaparecería", dice.

El exterior endurecido de Gravios presenta un desafío significativo. Comentarios de Tokuda sobre su diseño en Wilds : "Al llevar a Gravios a este juego de títulos anteriores, sobre todo, queríamos asegurarnos de que todavía tuviera sus características distintivas como su dureza", dice Tokuda. "Desde la perspectiva de diseño del juego, también queríamos que fuera un monstruo que después de haber progresado un buen bit y haber pasado por todo el juego que ofrece el diseño. Al principio, descubra una manera de derrotar a su cuerpo duro, solo para que los cazadores encuentren más y más pistas, ya que hacen un buen uso del sistema de heridas y la rotura ".

Todos los monstruos en Monster Hunter Wilds

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La inclusión de Gravios plantea la cuestión de la apariencia de Basario. La respuesta de Fujioka es simple: "Lo siento, pero Basario lo quitará". Los desarrolladores enfatizan su enfoque cuidadoso para la selección de monstruos, asegurando que cada monstruo reaparecido contribuya de manera significativa a la experiencia del juego. Si bien se observa la ausencia de Basario, muchos otros monstruos poblarán la cuenca del petróleo, prometiendo cacerías emocionantes.

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