從乾旱的沙漠和充滿活力的森林到火山和冰冷的苔原, * Monster Hunter *系列擁有令人驚嘆的各種環境,每個環境都充滿了獨特的生態系統和迷人的怪物。探索這些未知領域,在狩獵中穿越它們的風景,是 * Monster Hunter *體驗的核心元素。這是 *Monster Hunter Wilds *的最新一部分。遵循迎風平原和猩紅色的森林,獵人將冒險進入無情的油井盆地,這是一片被火焰和油西爾特疤痕的土地。在這裡,他們將在危險的地形中瀏覽,遇到粘稠的油脂和熾烈的岩漿流。儘管看似貧瘠的外觀,但仔細檢查還是揭示了令人驚訝的生活 - 泥濘的生物在泥濘中蠕動,以及一個散佈在整個過程中的古老文明的殘餘物。
*Monster Hunter:World *和 *Monster Hunter Wild *的主任Yuya Tokuda闡明了油井盆地的設計:“在休耕期間,油井盆地是一個充滿泥土和油的地方。當被稱為消防的傾向和油脂時,在燃燒的時間卻在燃燒的時間,以及在充滿燃燒的油中,並散發出了燃燒的貨物,並在燃燒的油中燃燒了狂熱的範圍。人造文物的原始顏色隱藏在下面。”
Tokuda補充說:“從中間到底層,您會發現生物與水生生物沒有什麼不同,可以使您想起深海或水下火山。在世界上,我們創建了珊瑚高地的生態系統,它是利用水上生物的表面上的樣子,如果我們使用的知識來創造了該工具,那麼我們就可以創造了estsenters and estsy and Etsy and ast assy assy and Issy issy and ast assy assy and ast assy and ast assy and ast assy assy and ast assy assy and ast assy issy and ast assy issy and ast assy issy issy and ast assy issy issy又有了。
富吉卡(Fujioka)在充足的過程中變成了一個充滿活力的生態系統,富士(Fujioka)突出了預期的對比:“在休耕型和領域,在油井盆地中,煙霧從火山或溫泉中的某種類型的煙霧中散發出來。您期望在海床上發現的各種生物居住的地區。”油井盆地獨特的生態系統將其與其他地區區分開。雖然在油石蓋下看似毫無生氣,但它支持了一系列令人驚訝的生活:蝦類和螃蟹等貝類,提供生肉的小怪物,較大的怪物捕食較小的怪物,微生物在地熱能上蓬勃發展,以及油質本身作為食物來源。與天氣平原和猩紅色森林的陽光和蔬菜依賴於陽光和蔬菜不同,石油盆地以地熱能蓬勃發展。
它的居民同樣獨特。 Rompopolo是一種帶有針頭嘴的球狀,有害的生物,是一個很好的例子。 Fujioka描述了其設計靈感: 他說:“我們將其設計成一個棘手的怪物,它生活在沼澤中,並通過使用儲存的有毒氣體來為玩家造成混亂。當我們試圖描述這種棘手的棘手的啟發時,瘋狂的科學家的想法經常出現。當它給它帶來略帶化學紫色的眼睛時,我們受到了這個概念的啟發。
Tokuda同意,稱Rompopolo Palico設備為“有趣”。
居住在油井盆地的另一個新怪物是阿賈拉坎(Ajarakan),這是一個類似於燃燒的大猩猩的龐然大物,但比猩紅色森林的congalala更苗條的輪廓。 如[此視頻]所見,Ajarakan與Rompopolo進行了領土爭端,甚至採用了熊擁抱。它的武術啟發的動作,利用強大的拳頭,將其與典型的危險野獸區分開。
Tokuda解釋了設計的選擇:“通常,當我們設計出揮舞的野獸時,他們的臀部低到地面上,將他們的頭部與獵人保持在眼睛上,”他說。我們認為,這可以使怪物構成的威脅更加困難。這就是為什麼我們意識到怪物更加易於燃料,然後將其付出了更多的效果,然後又富有效果。抓住攻擊,讓人聯想到摔跤手,突出了它的身體力量。
富士說:“在下一次露面後,有了一個獨特的怪物,我們認為這可能是一個好時機,添加了一個怪物,其優勢易於理解。這就是我們得到Ajarakan的方式。它只是在地面上猛擊或猛擊它的拳頭,使其在地面上撲滅了火焰,使其造成了這種怪物,使它通過它的超級超級狂熱的狂熱攻擊。
Ajarakan在石油盆地的食物鏈中的高地位在其浮華,火熱的攻擊中顯而易見,與Rompopolo的更微妙,有毒的方法形成鮮明對比。他說:“富士瓦(Fujioka)詳細闡述了阿賈拉坎(Ajarakan)的發展:“這只是一個身體上強大的怪物。這就是為什麼我與我們的藝術家和設計師談論了很多東西,要以某種方式給它提供更多個性。它是一個在火熱的位置,我想讓它使用的是一個狂熱的地方。怪物似乎戴著火焰,類似於佛教的阿卡拉(Acala)。使它變得如此熱,以至於它會融化周圍的任何東西。”與Rompopolo的狡猾戰術不同,Ajarakan的設計強調了直接的力量。為了避免簡單的動作,富士表明,團隊在整個開發過程中不斷添加更閃爍的攻擊: 他說:“我們一直在添加許多不同的有趣技術,例如它跳入空中,向上滾動並落在地面上。”
統治至高無上,因為油井盆地的頂點捕食者是“黑火焰”,現在被揭示為Nu Udra 。這種類似章魚的生物,其易燃油塗層的身體在整個景觀中旋轉。類似於迎風平原的雷伊·道(Rey dau)(控制著閃電)和猩紅森林的烏思·杜納(Uth Duna)(在水中包裹著),努德拉(Nu Udra)指揮著火的元素。開發人員強調了Wild Apex捕食者中強烈的元素連接。在火熱的環境中選擇章魚很有趣。富士確認: 他說:“是的,這是章魚。我們還希望它的輪廓在升起並給它看起來像惡魔角的東西時令人震驚,但我們也嘗試以一種無法分辨出臉部在哪裡的方式設計它。”
Tokuda強調了Nu Udra的戰鬥音樂中的惡魔主題:“我們讓作曲家包括短語和樂器,讓人聯想到黑魔法。我認為這最終是一種獨特而良好的音樂。”
Nu Udra的扭動動作呼應了Monster Hunter Tri的Lagiacrus等怪物的動作。 Tokuda和Fujioka長期以來一直在設想了這種性質的觸角:“ TRI中的一個概念是在水下戰鬥,所以我確實寫了一份建議,當時我為章魚形怪物的提議提出了一項提議,強調了它獨特的水下運動,它是tokuda說的。挑戰使我們無法實現這一現實,但即使如此,我一直堅持這一建議。”
Considering the movements of previous tentacled monsters like Yama Tsukami and Nakarkos, Fujioka explains their approach to Nu Udra's design: "We're always interested in using monsters who move like that in moments where they'd stand out, as their silhouette and the impression they give are nothing like standard monsters with limbs and wings,” he says. “While including too many unique monsters will cause players to get tired of seeing them,他說,在正確的時刻,我們讓Yama Tsukami以其方式出現瞭如此強烈的印象。我認為從看到有點奇怪的東西,類似於隱秘的東西,您會感到一種冒險的感覺。”Tokuda補充說:“您知道,我是將那個(Yama Tsukami)放在那裡的人。”
訪談揭示了團隊對怪物創造的奉獻精神,利用各種技術並藉鑑了過去的想法。 Nu Udra的認識代表了Tokuda和Fujioka的一項重大成就:“雖然Yama Tsukami和Nakarkos和Nakarkos是怪物攻擊了您的觸角,而Nu Udra則在舞台上固定時,而Nu Udra則將其物理性質用作cephalopod在這裡的範圍內的某種方式,這使我們能夠繞過遊戲。富士繼續說道:“具有類似觸角的怪物構成了許多技術挑戰,例如控制它在地形及其目標方面。當我們開始在Wilds上開發時,技術部門的測試進展得非常好,因此我們覺得我們真的可以實現這一目標。”
Tokuda補充說:“當我們看到測試時,我們還認為它是油井盆地的最高捕食者。這就是這個怪物的影響。”“儘管由於技術原因,我拒絕了無數的建議,但感覺這一次我終於嘗試了其中之一。”
Nu Udra的動畫經過精心詳細介紹。受傷時,它會圍繞著古老的管道,輕鬆地在地形上行駛。藤卡描述了藝術團隊面臨的挑戰: 他說:“這次我們在描繪靈活的身體方面做了很多工作。在開發開始時,我們嘗試提出相當不合理的想法,無論我們是否實際上可以實現它們。這是對自己的挑戰,在某種程度上,這確實是一個挑戰,雖然這對我們的藝術家帶來了很多挑戰,但我們的最終產品看起來很棒,如果我們能夠真正地塑造它。”
該團隊利用新技術實現雄心勃勃的設計。托庫達(Tokuda)講述了在開發過程中令人難忘的時刻:“當我們第一次實施它進入一個洞中的運動時,動畫師告訴我,'當您削弱它並且開始回到它的巢穴時,請在這裡等待一會兒!”,Tokuda說。” Tokuda說。動畫師看上去也很滿意。”
富士夫說:“有機會看到它的機會也可能並不容易,但是它在包裹煙斗周圍時的蠕動方式也是如此,”我希望您可以檢查一下。只有遊戲能夠實時地描繪出類似的東西,而不是作為某些預言場景。我對此感到非常自豪,因為它是對員工的努力的結晶。””Nu Udra提出了一個巨大的挑戰。它的靈活的身體和強大的反擊需要仔細的策略。 Tokuda提供建議: 他回答說:“它的身體本身相當柔軟,並且有很多可損壞的部分。我認為獵人應該考慮如何確定攻擊。切斷觸手也會縮短其效果攻擊區域的效果攻擊,使其更容易移動。您可以稱其為乘坐多人遊戲,這意味著您可以使用它的範圍來享受Splie。您可以使用Soos來享受SOOS的範圍。
藤卡補充說:“當我們設計這個怪物時,我認為它可以以一種非常像動作遊戲的方式來解決的,因為它可以幫助您更接近擊敗它。Gravios是另一個怪物,您會發現它可以擊敗它的艱難裝甲,對怪物的整體運用而努力,可以仔細地努力地進行狩獵,並能夠完美地努力地進行狩獵。
油井盆地還具有Gravios的回歸,最後一次出現在Monster Hunter Generations Ultimate中。它的岩石甲殼和熱氣排放使其成為合適的居民。 Tokuda解釋了包括Gravios的決定:“當我們想到與油井盆地環境相匹配的怪物時,在遊戲的整體進展中有意義,並且與其他任何怪物的玩法都不相似,我們認為我們可以使Gravios看起來像是新的挑戰,並決定重新出現。”
Gravios的硬化外觀提出了重大挑戰。 Tokuda對Wild的設計發表了評論:“當將Grastios帶到以前的標題中時,最重要的是,我們要確保它仍然具有像硬度之類的區別特徵,” Tokuda說。一種剛開始擊敗其艱難的身體的方法,只是讓獵人在充分利用傷口系統和部分破裂時找到越來越多的線索。”
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包括Gravios提出了巴薩里奧斯出現的問題。富士的回應很簡單:“對不起,但是巴薩里奧斯將把它撤下。”開發人員強調了他們仔細的怪物選擇方法,確保每個重新出現的怪物對遊戲的體驗有意義地做出了貢獻。儘管注意到巴薩里奧斯的缺席,但許多其他怪物會填充油井盆地,這令人興奮。