Dai deserti aridi e foreste vibranti ai vulcani infuocati e alle tundra ghiacciate, la serie * Monster Hunter * vanta una straordinaria gamma di ambienti diversi, ognuno piega di ecosistemi unici e un cast accattivante di mostri. Esplorare questi territori inesplorati, attraversando i loro paesaggi sulla caccia, è un elemento fondamentale dell'esperienza * Monster Hunter *. Questo vale per *Monster Hunter Wilds *, l'ultima puntata del franchise. Seguendo le pianure per il vento e la foresta scarlatta, i cacciatori si avventurano nel bacino di petrolio spietato, una terra sfregiata da fiamme e argomenti. Qui, navigheranno per un terreno insidioso, incontrando slick di olio viscoso e flussi di magma ardente. Nonostante il suo aspetto apparentemente sterile, un'ispezione più stretta rivela una sorprendente abbondanza di vita: creature piccole che si stringono nel fango e i resti di un'antica civiltà sparsa per tutto.
Yuya Tokuda, direttore di entrambi *Monster Hunter: World *e *Monster Hunter Wilds *, fa luce sul design del bacino del petrolio: "Durante il matto, il bacino del petrolio è un luogo pieno di fango e petrolio. Quando si è rivelata la fascia di fiamma, si esaurisce quell'olio e nei tempi di olio bruciato, che si è rivelati il minerario e si è rivelato il minerario, il minerario, la rivelazione del minerario, Microrganismi e il colore originale dei manufatti artificiali nascosti sotto. "
Tokuda aggiunge: "Dagli strati medi a fondo, troverai creature non dissimili dalla vita acquatica che potrebbe ricordare i vulcani di mare profondi o sottomarini . Abbiamo creato l'ecosistema delle Highland di corallo usando l'idea di come sarebbe sembrare se le creature acquatiche vivessero in superficie e abbiamo usato la conoscenza che abbiamo acquisito nel processo per creare le creature di olio e ecosammo".
Una terra desolata ardente e sterile che si trasforma in un ecosistema vibrante durante l'abbondanza, Fujioka mette in evidenza il contrasto previsto: "Durante la scossa e l'inclinazione, il fumo esce da tutto il mondo nel bacino del petrolio come se fosse una specie di vulcano o una primavera calda", spiega che si trova a una primavera di vulcano o di una primavera calda ", lo spiega. Anche una regione abitata dai tipi di creature che ti aspetteresti di trovare sul letto oceanico ".L'ecosistema unico del bacino di petrolio lo distingue da altri locali. Mentre apparentemente senza vita sotto la sua copertura in petrolio, supporta una sorprendente gamma di vita: molluschi come gamberi e granchi, piccoli mostri che forniscono carne cruda, mostri più grandi che prendono su quelli più piccoli, microrganismi che prosperano sull'energia geotermica e la stessa petrolitura funge da fonte di cibo. A differenza degli ecosistemi dipendenti dalla luce e dalla vegetazione solare delle pianure per il vento e della foresta scarlatta, il bacino di petrolio prospera sull'energia geotermica.
I suoi abitanti sono ugualmente unici. Rompopolo, una creatura globulare e nociva con una bocca simile a un ago, è un ottimo esempio. Fujioka descrive la sua ispirazione del design: "L'abbiamo progettato come un mostro complicato che vive nelle paludi e crea caos per i giocatori usando il suo gas tossico conservato", dice. "L'idea di uno scienziato pazzo è venuta spesso fuori quando stavamo cercando di rappresentare questa complicazione. Siamo stati ispirati da questo concetto quando gli hanno dato un colore leggermente chimico viola.
Tokuda è d'accordo, chiamando l'attrezzatura di Rompopolo Palico "divertente".
Un altro nuovo mostro che abita il bacino del petrolio è Ajarakan, un colosso che ricorda un gorilla fiammeggiante, ma con una silhouette più magra rispetto al Congalala della foresta scarlatta. Come visto in [questo video], Ajarakan si impegna in controversie territoriali con Rompopolo, impiegando persino un abbraccio da orso. Le sue mosse ispirate alle arti marziali, utilizzando potenti pugni, lo distinguono dalle bestie a poppa tipiche.
Tokuda spiega le scelte di design: "Normalmente quando progettiamo bestie a poppa, i loro fianchi sono bassi a terra, mettendo la testa a circa l'occhio con il cacciatore", dice. "Abbiamo pensato che ciò possa rendere più difficile percepire la minaccia che il mostro posa. Bacino, oltre a afferrare attacchi che ricordano un lottatore che ne evidenzia la forza fisica.
Fujioka aggiunge: "Con un mostro unico dopo il prossimo apparizione, abbiamo pensato che questo potrebbe essere un buon momento per aggiungere un mostro i cui punti di forza sono facili da capire. Ecco come abbiamo ottenuto Ajarakan. Pugchi o sbatte i pugni a terra per far sparare le fiamme, rendendolo il tipo di mostro che è forte da tutti i suoi attacchi super-streward."
L'alta posizione di Ajarakan nella catena alimentare del bacino del petrolio è evidente nei suoi attacchi appariscenti e infuocati, in contrasto con l'approccio più sottile e tossico di Rompopolo. Fujioka elabora lo sviluppo di Ajarakan: "All'inizio era solo una specie di mostro fisicamente potente", dice. "Ecco perché ho parlato un po 'con i nostri artisti e designer di dargli più personalità. Dove il mostro sembra indossare fiamme sulla schiena, simile alla divinità buddista Acala Per far sembrare spaventoso rendendolo così caldo che scioglie qualsiasi cosa. "A differenza delle tattiche astute di Rompopolo, il design di Ajarakan enfatizza il potere semplice. Per evitare movimenti semplicistici, Fujioka rivela che il team ha continuato ad aggiungere attacchi più vistosi durante lo sviluppo: "Continuavamo ad aggiungere molte diverse tecniche interessanti, come se saltasse in aria, sfogliandosi e cadendo a terra", dice.
Regnante supremo come l'apice Predator del bacino Oilwell è la "fiamma nera", ora rivelata come Nu UDRA . Questa creatura simile a un polpo, con il suo corpo infiammabile rivestito di olio, scricchioli e si contorce attraverso il paesaggio. Simile al Rey dau di Windward Plains (che controlla il fulmine) e alla Uth Duna della Foresta Scarlet (che si avvolge in acqua), Nu Udra comanda l'elemento del fuoco. Gli sviluppatori sottolineano la forte connessione elementare nei predatori dell'apice di Wilds . La scelta di un polpo in un ambiente infuocato è intrigante. Fujioka conferma: "Sì, erano i polpi", dice. "Volevamo anche che la sua silhouette colpisse quando si alza e gli ha dato quelle che sembrano corna demoniache, ma abbiamo anche provato a progettarlo in un modo in cui non si può dire dove si trova la sua faccia."
Tokuda mette in evidenza i temi demoniaci nella musica di battaglia di Nu Udra: "Avevamo i compositori che includevano frasi e strumenti musicali che ricordano la magia nera", dice. "Penso che abbia finito per essere un brano musicale unico e buono".
I movimenti contorcenti di Nu Udra fanno eco a quelli di mostri come Lagiacrus di Monster Hunter Tri . Sia Tokuda che Fujioka avevano a lungo immaginato un mostro tentacolato di questa natura: "Uno dei concetti in Tri era il combattimento sottomarino, quindi ho scritto una proposta per un mostro a forma di polpo all'epoca, che significa tanti passi da parte di un sacco di severi. Ci sono state sfide che ci hanno impedito di realizzare una realtà, compresi quelli tecnici.
Considering the movements of previous tentacled monsters like Yama Tsukami and Nakarkos, Fujioka explains their approach to Nu Udra's design: "We're always interested in using monsters who move like that in moments where they'd stand out, as their silhouette and the impression they give are nothing like standard monsters with limbs and wings,” he says. “While including too many unique monsters will cause players to get tired of seeing them, Lanciando uno al momento giusto lascia un'impressione così forte. Penso che ci sia una specie di sensazione avventurosa che provi dal vedere qualcosa di un po 'strano, simile ai criptidi. "Tokuda aggiunge: "Sai, sono quello che lo ha messo (Yama Tsukami) lì."
L'intervista rivela la dedizione del team alla creazione di mostri, utilizzando varie tecniche e attingendo a idee passate. La realizzazione di Nu Udra rappresenta un risultato significativo per Tokuda e Fujioka: "Mentre Yama Tsukami e Nakarkos erano mostri che ti hanno attaccato con i loro tentacoli mentre è stato fissato lì in un palcoscenico, Nu Udra fa uso dei tratti fisici come Cefalopode per muoversi in modo libero. In quel modo, in questo modo, il game -si può vedere come qualcosa da vedere qui.Fujioka continua: "Mostri con tentacoli del genere pongono molte sfide tecniche, come controllarlo rispetto al terreno e al suo obiettivo. Quando abbiamo iniziato lo sviluppo su Wilds , i test del dipartimento tecnico sono andati incredibilmente bene, e quindi ci siamo sentiti come se potessimo davvero farlo accadere questa volta."
"Quando abbiamo visto i test, abbiamo anche pensato di renderlo l'apice predatore del bacino di petrolio", aggiunge Tokuda. "Questo è solo un impatto che ha questo mostro"."Mentre ci sono innumerevoli proposte che ho respinto per ragioni tecniche, mi sembra finalmente di provare uno di quelli questa volta."
Le animazioni di Nu Udra sono meticolosamente dettagliate. Se ferito, si avvolge intorno alle antiche pipe, navigando con facilità il terreno. Fujioka descrive le sfide affrontate dal team d'arte: "Questa volta abbiamo fatto un bel po 'di lavoro per rappresentare corpi flessibili con Nu Udra", dice. "All'inizio dello sviluppo, proviamo a trovare idee piuttosto irragionevoli, se possiamo effettivamente raggiungerli. È una sfida per noi stessi in un certo senso, e sebbene provochi molte sfide per i nostri artisti, il prodotto finale sembra così sorprendente se siamo effettivamente in grado di prenderne forma."
Il team sfrutta le nuove tecnologie per realizzare i loro ambiziosi progetti. Tokuda racconta un momento memorabile durante lo sviluppo: "Quando abbiamo implementato per la prima volta il movimento che entra in un buco, un animatore mi ha detto:" Quando lo indebolisci e inizia a tornare al suo nido, per favore aspetta qui per un momento! ", Dice Tokuda." Apparentemente volevo che lo vedessi andare nel suo piccolo buco, e mi ricordo ancora di rispondere, "Oh, che è davvero sorprendente!" Anche l'animatore sembrava così soddisfatto. "
"Potrebbe non essere facile avere la possibilità di vederlo, ma il modo in cui si scatta mentre si avvolge intorno a una pipa è così ben fatto", dice Fujioka. "Spero che tu lo verifichi. Solo i giochi sono in grado di descrivere cose del genere in tempo reale invece che come una scena premade. Sono incredibilmente orgoglioso di esso come una cristallizzazione dello staff."Nu Udra presenta una sfida formidabile. Il suo corpo flessibile e potenti contrattacchi richiedono un'attenta strategia. Tokuda offre consigli: "Il suo corpo stesso è abbastanza morbido e ha molte parti fragili", risponde. "Penso che i cacciatori dovrebbero pensare a come determinare dove attaccare. Tagliare un tentacolo accorcerà anche la sua area di attacchi di effetto, rendendo molto più facile muoversi.
Fujioka aggiunge: "Mentre progettavamo questo mostro, ho pensato che sia uno che può essere affrontato in un modo che è molto simile a un gioco d'azione nel senso che distruggere le sue parti può aiutarti ad avvicinarti a sconfiggerlo . Approccio generale. "
Il bacino di Oilwell presenta anche il ritorno di Gravios, visto l'ultima volta in Monster Hunter Generations Ultimate . Le sue emissioni di carapace rocciosa e gas caldo lo rendono un abitante adatto. Tokuda spiega la decisione di includere Gravios: "Quando stavamo pensando ai mostri che corrispondono all'ambiente del bacino del petrolio, hanno senso nella progressione generale del gioco e non giocano troppo allo stesso modo a qualsiasi altro mostro, abbiamo pensato che potessimo far sembrare Gravios come una nuova sfida e abbiamo deciso che avrebbe ripreso", dice.
L'esterno indurito di Gravios presenta una sfida significativa. Tokuda comments on its design in Wilds : "When bringing Gravios over to this game from previous titles, above all else, we wanted to make sure it still had its distinguishing features like its hardness,” says Tokuda. “From a game design perspective, we also wanted it to be a monster that appeared after you've progressed a good bit and had gone through everything the game's design has to offer. That's why I came up with the idea of it being a monster where it's difficult to Scopri un modo per sconfiggere il suo corpo duro all'inizio, solo per i cacciatori per trovare sempre più indizi mentre fanno buon uso del sistema della ferita e della rottura in parte ".
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L'inclusione di Gravios solleva la questione dell'aspetto di Basarios. La risposta di Fujioka è semplice: "Mi dispiace, ma Basarios toglierà questo." Gli sviluppatori sottolineano il loro attento approccio alla selezione dei mostri, garantendo che ogni mostro riapparve contribuisca in modo significativo all'esperienza del gioco. Mentre è notata l'assenza di Basarios, molti altri mostri popoleranno il bacino di petrolio, promettendo cacce eccitanti.