Thuis > Nieuws > Nu udra: Apex Predator of Oilwell Basin onthuld

Nu udra: Apex Predator of Oilwell Basin onthuld

Van dorre woestijnen en levendige bossen tot vurige vulkanen en ijzige toendras, de * Monster Hunter * -serie heeft een verbluffende reeks diverse omgevingen, elk wemelend met unieke ecosystemen en een boeiende cast van monsters. Het verkennen van deze onbekende gebieden, die hun landschappen op de HU doorkruisen
By Isaac
Mar 13,2025

Van dorre woestijnen en levendige bossen tot vurige vulkanen en ijzige toendras, de * Monster Hunter * -serie heeft een verbluffende reeks diverse omgevingen, elk wemelend met unieke ecosystemen en een boeiende cast van monsters. Het verkennen van deze onbekende gebieden, het doorkruisen van hun landschappen op de jacht, is een kernelement van de * Monster Hunter * -ervaring. Dit geldt voor *Monster Hunter Wilds *, de nieuwste aflevering in de franchise. In navolging van de windwaartse vlaktes en het scharlaken bos zullen jagers zich wagen in het meedogenloze oilwell -bekken, een land met vlammen en oliesilm. Hier navigeren ze verraderlijk terrein, komen ze tegen viskeuze olievlekken en laaiende magma -stromen. Ondanks zijn schijnbaar kale uiterlijk, onthult nauwere inspectie een verrassende overvloed aan leven - kleine wezens kronkelen in het slijk en overblijfselen van een oude beschaving verspreid over de hele tijd.

Yuya Tokuda, director of both *Monster Hunter: World* and *Monster Hunter Wilds*, sheds light on the Oilwell Basin's design: "During the Fallow, the Oilwell Basin is a place filled with mud and oil. When the Inclemency known as the Firespring comes, it burns away that oilsilt, and at times during the Plenty the burned-away oil and soot vanishes, revealing the minerals, Micro -organismen en de originele kleur van de door de mens gemaakte artefacten verborgen onder. "

Omlaag in de modder

Toneelstuk We verdiepen dieper in de conceptualisatie van het Oilwell Basin met Kaname Fujioka, directeur van de eerste *Monster Hunter *Game en uitvoerend directeur en art director voor *Wilds *. "We hadden twee horizontaal brede locaties in de Windward Plains en Scarlet Forest, dus besloten we om van het Oilwell -bassin een verticaal verbonden plaats te maken," legt hij uit. "De omgeving verandert enigszins wanneer je tussen de top, midden- en onderste lagen reist, en de lagere lager, de plak, de plek om de plaats te maken, met lava en andere subsidies."

Tokuda voegt eraan toe: "Van het midden tot de bodem strata vindt u wezens die niet anders dan het waterleven die u kunnen herinneren aan de diepe zeeën of vulkanen onder water. In de wereld hebben we het ecosysteem van de Coral Highlands gecreëerd met behulp van het idee van het idee van het idee en ecosyysteem."

Een laaiende, kale woestenij die transformeert in een levendig ecosysteem tijdens de overvloed, benadrukt Fujioka het beoogde contrast: "Tijdens de braak en inkomsten komt rook uit overal in de Oilwell-bassin zoals het een soort van vulkaan of hete lente is", legt hij uit. "Maar tijdens de volkomen, het gaat naar een duidelijke, marine-achtige toon als we zijn net zo goed als we zijn genoemt. Het is zelfs een regio bewoond door het soort wezens dat je zou verwachten op het oceaanbed te vinden. "

Het unieke ecosysteem van het Oilwell Basin onderscheidt het van andere locaties. Hoewel het schijnbaar levenloos onder zijn oliesiltafdekking, ondersteunt het een verrassend leven van het leven: schelpdieren zoals garnalen en krabben, kleine monsters die rauw vlees leveren, grotere monsters die op kleinere mensen jagen, micro -organismen die bloeien op geothermische energie en de oliën die zelf als een voedselbron dienen. In tegenstelling tot de zonlicht-en-vegetatie-afhankelijke ecosystemen van de windwaartse vlaktes en het scharlaken bos, gedijt het Oilwell-bekken op geothermische energie.

De inwoners zijn even uniek. Rompopolo, een bolvormig, schadelijk wezen met een naaldachtige mond, is een goed voorbeeld. Fujioka beschrijft zijn ontwerpinspiratie: "We hebben het ontworpen als een lastig monster dat in moerassen leeft en chaos voor spelers creëert door zijn opgeslagen giftige gas te gebruiken," zegt hij. "Het idee van een gekke wetenschapper kwam vaak op wanneer we deze lastig proberen af ​​te beelden.

Tokuda is het daarmee eens en noemt de Rompopolo Palico -apparatuur 'grappig'.

Vlammen van Ajarakan

Een ander nieuw monster dat het Oilwell -bekken bewoont, is Ajarakan, een kolos die lijkt op een vlammende gorilla, maar met een slanker silhouet dan de congalala van het scharlakenbos. Zoals te zien in [deze video], houdt Ajarakan zich bezig met territoriale geschillen met Rompopolo, zelfs met een berenknuffel. De op vechtsporten geïnspireerde bewegingen, met behulp van krachtige vuisten, onderscheiden het van typische gebakken beesten.

Tokuda legt de ontwerpkeuzes uit: "Normaal gesproken zijn hun heupen laag bij de grond, wanneer we bevochtigde beesten ontwerpen, hun hoofd op ooghoogte zetten met de jager," zegt hij. "We dachten dat dit het moeilijker kan maken om de dreiging te voelen die het monster bevat. Evenals het pakken van aanvallen die doen denken aan een worstelaar die de fysieke kracht benadrukt.

Fujioka voegt eraan toe: "Met het ene uniek monster na het volgende verscheen we, dachten we dat dit een goed moment zou kunnen zijn om een ​​monster toe te voegen wiens sterke punten gemakkelijk te begrijpen zijn. Zo hebben we Ajarakan gekregen. Het slaat gewoon op of slaat zijn vuisten op het terrein om vlammen te laten schieten, het soort monster dat sterk is door al zijn super-straightforaties."

De hoge positie van Ajarakan in de voedselketen van het Oilwell -bekken is duidelijk in zijn flitsende, vurige aanvallen, in tegenstelling tot Rompopolo's subtielere, giftige aanpak. Fujioka gaat in op de ontwikkeling van Ajarakan: "In het begin was het gewoon een soort fysiek krachtig monster," zegt hij. "Daarom heb ik nogal wat gesproken met onze artiesten en ontwerpers over het geven van meer persoonlijkheid op een of andere manier. Het was een monster in een vurige locatie in een vurige locatie in een vurige locatie in een vurige locatie, dus ik wilde niet met een ontwerp. Monster lijkt vlammen op zijn rug te dragen, vergelijkbaar met de boeddhistische godheid Acala. Het lijkt eng door het zo heet te maken dat het alles en nog wat in de buurt zal smelten. "

In tegenstelling tot de sluwe tactieken van Rompopolo, benadrukt het ontwerp van Ajarakan eenvoudige kracht. Om simplistische bewegingen te voorkomen, onthult Fujioka dat het team gedurende de ontwikkeling continu flitsende aanvallen heeft toegevoegd: "We bleven veel verschillende interessante technieken toevoegen, alsof het in de lucht sprong, zich omhoog ballen en op de grond vallen", zegt hij.

Een monstergeneraties in de maak

Regerend Supreme als het Apex Predator van het Oilwell Basin is de "Black Flame", nu geopenbaard als nu udra . Dit octopusachtige wezen, met zijn ontvlambare olie-gecoate lichaam, glijdt en kronkelt over het landschap. Net als de Windward Plains 'Rey Dau (regerende bliksem) en de Uth Duna van het Scarlet Forest (zichzelf omhullend in water), beveelt Nu Udra het element van vuur. De ontwikkelaars benadrukken de sterke elementaire verbinding in Wilds 'Apex Predators. De keuze van een octopus in een vurige omgeving is intrigerend. Fujioka bevestigt: "Ja, het waren octopussen," zegt hij. "We wilden ook dat zijn silhouet opviel toen het oprijst en het gaf wat eruit ziet als demonische hoorns, maar we hebben ook geprobeerd het te ontwerpen op een manier waar je niet kunt zien waar het gezicht is."

Tokuda benadrukt de demonische thema's in de strijdmuziek van Nu Udra: "We hadden de componisten die zinnen en muziekinstrumenten omvatten die doen denken aan zwarte magie," zegt hij. "Ik denk dat het een uniek en goed stuk muziek is."

Nu udra's kronkelende bewegingen weerspiegelen die van monsters zoals Lagiacrus van Monster Hunter Tri . Zowel Tokuda als Fujioka hadden zich al lang een tentacled monster van deze aard voorgesteld: "Een van de concepten in Tri was onderwatergevechten, dus ik heb een voorstel geschreven voor een octopus-vormig monster op dat moment, het benadrukken van zijn onderscheidende onderwaterbewegingen," zegt veel met het feit dat je veel benen kan hebben, wat veel benen heeft, wat veel benen heeft, wat veel kan zijn, wat veel kan zijn. Er waren echter uitdagingen om dat te maken, echter, inclusief technische.

Gezien de bewegingen van eerdere tentacled -monsters zoals Yama Tsukami en Nakarkos, legt Fujioka hun benadering uit van het ontwerp van Nu Udra: "We zijn altijd geïnteresseerd in het gebruik In precies het juiste moment laat zo'n sterke indruk achter. Ik denk dat er een soort avontuurlijk gevoel is dat je krijgt als je iets vreemds ziet, vergelijkbaar met cryptiden. "

Tokuda voegt eraan toe: "Weet je, ik ben degene die dat (Yama Tsukami) daar heeft neergezet."

Het interview onthult de toewijding van het team aan het creëren van monster, het gebruik van verschillende technieken en putten uit eerdere ideeën. Het besef van Nu Udra is een belangrijke prestatie voor Tokuda en Fujioka: "Terwijl Yama Tsukami en Nakarkos monsters waren die je aanvielen met hun tentakels, terwijl het daar in een podium is gerepareerd, de gameplay die het allereerste keer probeert te zien als een allereerste keer als een allereerste keer als een cephalopod om het gebied te bewegen.

Fujioka vervolgt: "Monsters met dergelijke tentakels vormen veel technische uitdagingen, zoals het beheersen van het met betrekking tot het terrein en het doel ervan. Toen we begonnen met ontwikkeling op wildernis , gingen de tests van de technische afdeling ongelooflijk goed, en dus hadden we het gevoel dat we het deze keer echt konden laten gebeuren."

"Toen we de tests zagen, dachten we ook dat we er het Apex Predator van het Oilwell -bekken van zouden maken," voegt Tokuda toe. "Dat is precies hoeveel impact dit monster heeft."

"Hoewel er talloze voorstellen zijn die ik om technische redenen heb afgewezen, voelt het alsof ik er eindelijk een van deze keer een van deze keer krijg."

De animaties van Nu Udra zijn zorgvuldig gedetailleerd. Wanneer gewond, wikkelt het zich rond oude pijpen en navigeert het met gemak door het terrein. Fujioka beschrijft de uitdagingen waarmee het kunstteam wordt geconfronteerd: "We hebben dit keer behoorlijk wat werk gedaan om flexibele lichamen af ​​te beelden met Nu Udra," zegt hij. "Aan het begin van de ontwikkeling proberen we vrij redelijk onredelijke ideeën te bedenken, of we ze wel of niet kunnen bereiken. Het is een uitdaging voor onszelf op een bepaalde manier, en hoewel het veel uitdagingen voor onze kunstenaars veroorzaakt, is het eindproduct zo verbazingwekkend als we het daadwerkelijk in staat zijn om het te maken."

Het team maakt gebruik van nieuwe technologieën om hun ambitieuze ontwerpen te realiseren. Tokuda vertelt een gedenkwaardig moment tijdens de ontwikkeling: "Toen we de beweging ervan voor het eerst implementeerden dat het in een gat ging, vertelde een animator me: 'Wanneer je het verzwakt en het begint terug te keren naar zijn nest, wacht hier alsjeblieft even!',", Zegt Tokuda. "Blijkbaar wilden ze dat ik het in zijn kleine gat zou zien gaan en ik me nog steeds herinneringen aan het antwoorden, en ik ben nog steeds te antwoorden: 'Oh, dat is echt verbaasd!' De animator zag er ook zo tevreden uit. "

"Het is misschien niet gemakkelijk om de kans te krijgen om het te zien, maar de manier waarop het kronkelt terwijl het om een ​​pijp wordt gewikkeld, is ook zo goed gemaakt," zegt Fujioka. "Ik hoop echt dat je het bekijkt. Alleen games kunnen zulke dingen in realtime weergeven in plaats van als een premade scene. Ik ben er ongelooflijk trots op als een kristallisatie van de inspanningen van het personeel."

Nu udra vormt een formidabele uitdaging. Het flexibele lichaam en krachtige tegenaanvallen vereisen een zorgvuldige strategie. Tokuda biedt advies: "Het lichaam zelf is vrij zacht, en het heeft veel breekbare delen," antwoordt hij. "Ik denk dat jagers moeten nadenken over hoe ze moeten bepalen waar ze moeten worden aangevallen. Het afsnijden van een tentakel zal ook het gebied van effectaanvallen verkorten, waardoor het veel gemakkelijker wordt om te bewegen. Je kunt het ook een monster noemen, een monster dat is gemaakt voor multiplayer.

Fujioka voegt eraan toe: "Terwijl we dit monster hebben ontworpen, dacht ik dat het een is die kan worden aangepakt op een manier die heel erg lijkt op een actiegame in die zin dat het vernietigen van de onderdelen je kan helpen dichterbij te komen om het te verslaan. Gravios is een ander monster waar je een manier ontdekt om het te verslaan als je het moeilijke pantser moet verslaan.

Een welkome reünie

Het Oilwell Basin heeft ook de terugkeer van Gravios, voor het laatst gezien in Monster Hunter Generations Ultimate . Het rotsachtige schild en de hete gasemissies maken het een passende inwoner. Tokuda legt de beslissing uit om Gravios op te nemen: "Toen we aan monsters dachten die overeenkomen met de omgeving van het Oilwell Basin, zinvol zijn in de algemene progressie van de game en niet te op dezelfde manier spelen als andere monsters, dachten we dat we Gravios een nieuwe uitdaging lijken en besloten dat het opnieuw zou verschijnen," zegt hij.

De geharde buitenkant van Gravios vormt een belangrijke uitdaging. Tokuda geeft commentaar op het ontwerp in Wilds : "Bij het brengen van Gravios naar deze game uit eerdere titels, vooral, wilden we ervoor zorgen dat het nog steeds zijn onderscheidende functies had zoals zijn hardheid," zegt Tokuda. "Zegt Tokuda." Uit een game -ontwerpperspectief, wilden we ook een monster zijn dat een goed bit had. Een manier om zijn harde lichaam in het begin te verslaan, alleen voor jagers om steeds meer aanwijzingen te vinden omdat ze goed gebruik maken van het wondsysteem en een deel breken. "

Alle monsters in Monster Hunter Wilds

17 afbeeldingen

De opname van Gravios roept de kwestie op van het uiterlijk van Basarios. Het antwoord van Fujioka is eenvoudig: "Sorry, maar Basarios zal deze afzetten." De ontwikkelaars benadrukken hun zorgvuldige benadering van monsterselectie, waardoor elk opnieuw verschijnen monster zinvol bijdraagt ​​aan de ervaring van de game. Hoewel de afwezigheid van Basarios wordt opgemerkt, zullen veel andere monsters het Oilwell -bekken bevolken, veelbelovende spannende jachten.

Topnieuws

Copyright ruanh.com © 2024 — All rights reserved