Yoko Taro, il visionario dietro titoli acclamati come Nier: Automata e Drakengard, ha apertamente discusso del profondo impatto dell'ICO sull'arte dei videogiochi. Rilasciato nel 2001 per la PlayStation 2, ICO ha raccolto rapidamente un culto a causa della sua narrativa estetica minimalista e avvincente e senza parole.
Taro ha sottolineato come il meccanico centrale dell'ICO, in cui i giocatori guidano il personaggio Yorda tenendo la mano, rivoluzionò le convenzioni di gioco in quel momento. "Se ICO ti facesse trasportare una valigia delle dimensioni di una ragazza, sarebbe stato incredibilmente frustrante", ha osservato Taro. Ha sottolineato che guidare un altro personaggio era un concetto rivoluzionario, sfidando le opinioni tradizionali sull'interattività nei giochi.
Durante quell'epoca, il design di gioco di successo si è spesso concentrato sul mantenimento del coinvolgimento anche quando gli elementi di gioco sono stati ridotti ai cubi di base. L'ICO, tuttavia, ha rotto questo stampo dando la priorità alla profondità emotiva e alla ricchezza tematica per la semplice innovazione meccanica. Taro ritiene che il gioco abbia dimostrato che l'arte e la narrazione potrebbero trascendere i loro ruoli tipici come semplici miglioramenti al gameplay, diventando elementi essenziali dell'esperienza.
Etichettare ICO come "Epoch Making", Taro lo attribuisce alterazioni del corso dello sviluppo del gioco. Ha lodato il gioco per aver dimostrato che i videogiochi potrebbero trasmettere un significato profondo attraverso sottili interazioni e design atmosferico.
Oltre all'ICO, Taro ha anche riconosciuto l'influenza significativa di altri due giochi sia su se stesso che sul settore dei giochi: Undertale di Toby Fox e Limbo di PlayDead. Sostiene che questi giochi hanno ampliato gli orizzonti di ciò che i media interattivi possono esprimere, affermando che i videogiochi sono in grado di fornire profonde esperienze emotive e intellettuali.
Per gli appassionati delle creazioni di Yoko Taro, il suo apprezzamento per questi giochi fornisce una finestra sulle influenze creative che modellano il suo lavoro. Sottolinea anche la continua evoluzione dei videogiochi come una forma d'arte dinamica e versatile.