Yoko Taro, de visionair achter de veelgeprezen titels zoals Nier: Automata en Drakengard, heeft openlijk de diepgaande impact van ICO op videogamekkunst besproken. Uitgebracht in 2001 voor de PlayStation 2, kreeg ICO snel een cult -aanhang vanwege de minimalistische esthetische en dwingende, woordeloos verhaal.
Taro benadrukte hoe ICO's centrale monteur, waar spelers het personage Yorda begeleiden door haar hand vast te houden, destijds een revolutie teweeggebracht in gameplay -conventies. "Als ICO een koffer had gedragen ter grootte van een meisje, zou het ongelooflijk frustrerend zijn geweest," merkte Taro op. Hij benadrukte dat het leiden van een ander personage een baanbrekend concept was, dat de traditionele opvattingen over interactiviteit in gaming uitdaagde.
Tijdens dat tijdperk was een succesvol spelontwerp vaak gericht op het handhaven van betrokkenheid, zelfs wanneer gameplay -elementen werden gereduceerd tot basisblokjes. ICO brak deze mal echter door prioriteit te geven aan emotionele diepte en thematische rijkdom boven louter mechanische innovatie. Taro gelooft dat het spel heeft aangetoond dat kunst en het verhaal hun typische rollen kunnen overstijgen als louter verbeteringen op gameplay en essentiële elementen van de ervaring werd.
Label ICO als "Epoch Making", crediteert Taro het met het wijzigen van de loop van de game-ontwikkeling. Hij loofde het spel voor het laten zien dat videogames een diepe betekenis konden overbrengen door subtiele interacties en sfeervolle ontwerp.
Naast ICO erkende Taro ook de belangrijke invloed van twee andere games op zowel zichzelf als de gaming -industrie: Undertale door Toby Fox en Limbo door PlayDead. Hij betoogt dat deze games de horizon hebben uitgebreid van wat interactieve media kunnen uitdrukken en bevestigen dat videogames in staat zijn om diepgaande emotionele en intellectuele ervaringen te bieden.
Voor enthousiastelingen van de creaties van Yoko Taro biedt zijn waardering voor deze spellen een venster op de creatieve invloeden die zijn werk vormgeven. Het benadrukt ook de continue evolutie van videogames als een dynamische en veelzijdige kunstvorm.