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Yoko Taro es remover ICO como una obra maestra de juegos revolucionaria

Yoko Taro, el visionario detrás de los aclamados títulos como Nier: Automata y Drakengard, ha discutido abiertamente el profundo impacto de ICO en el arte de los videojuegos. Lanzado en 2001 para la PlayStation 2, ICO obtuvo rápidamente un seguimiento de culto debido a su narrativ estética y convincente y convincente
By Mia
May 06,2025

Yoko Taro es remover ICO como una obra maestra de juegos revolucionaria

Yoko Taro, el visionario detrás de los aclamados títulos como Nier: Automata y Drakengard, ha discutido abiertamente el profundo impacto de ICO en el arte de los videojuegos. Lanzado en 2001 para PlayStation 2, ICO obtuvo rápidamente un seguimiento de culto debido a su narrativa minimalista estética y convincente y sin palabras.

Taro enfatizó cómo la mecánica central de ICO, donde los jugadores guían al personaje Yorda al sostener su mano, revolucionó las convenciones de juego en ese momento. "Si ICO te hiciera llevar una maleta del tamaño de una niña, habría sido increíblemente frustrante", señaló Taro. Destacó que liderar otro personaje era un concepto innovador, desafiando las opiniones tradicionales sobre la interactividad en los juegos.

Durante esa época, el diseño exitoso del juego a menudo se centró en mantener el compromiso incluso cuando los elementos de juego se redujeron a cubos básicos. ICO, sin embargo, rompió este molde al priorizar la profundidad emocional y la riqueza temática sobre la mera innovación mecánica. Taro cree que el juego demostró que el arte y la narrativa podrían trascender sus roles típicos como meras mejoras para el juego, convirtiéndose en elementos esenciales de la experiencia.

Etiquetando ICO como "fabricación de época", Taro lo atribuye al alterar el curso del desarrollo del juego. Elogió el juego por mostrar que los videojuegos podrían transmitir un significado profundo a través de interacciones sutiles y diseño atmosférico.

Más allá de ICO, Taro también reconoció la influencia significativa de otros dos juegos tanto en él como en la industria del juego: Underale de Toby Fox y Limbo de PlayDead. Argumenta que estos juegos ampliaron los horizontes de lo que pueden expresar los medios interactivos, afirmando que los videojuegos son capaces de proporcionar profundas experiencias emocionales e intelectuales.

Para los entusiastas de las creaciones de Yoko Taro, su aprecio por estos juegos proporciona una ventana a las influencias creativas que dan forma a su trabajo. También destaca la evolución continua de los videojuegos como una forma de arte dinámica y versátil.

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