Nier:AutomataやDrakengardのような称賛されたタイトルの背後にある先見の明のあるYoko Taroは、ビデオゲームの芸術性に対するICOの深い影響について公然と議論しています。 2001年にPlayStation 2のためにリリースされたICOは、最小限の美的で説得力のある言葉のない物語のために、カルトの支持者を迅速に獲得しました。
Taroは、ICOの中央メカニックがどのように手を握ってキャラクターヨルダを導くかを強調し、当時のゲームプレイの慣習に革命をもたらしました。 「ICOが女の子のサイズのスーツケースを携帯していたら、それは非常にイライラするだろう」とタロは指摘した。彼は、別のキャラクターをリードすることは画期的な概念であり、ゲームにおける対話性に関する伝統的な見解に挑戦することを強調しました。
その時代、ゲームデザインの成功は、ゲームプレイ要素が基本的なキューブに縮小された場合でも、エンゲージメントを維持することにしばしば焦点を合わせました。しかし、ICOは、単なる機械的革新よりも感情的な深さとテーマの豊かさを優先することにより、この型を破りました。 Taroは、このゲームは、芸術と物語がゲームプレイの単なる強化として彼らの典型的な役割を超越し、経験の不可欠な要素になることを実証したと考えています。
ICOを「エポックメイキング」とラベル付けすると、Taroはゲーム開発のコースを変更したと考えています。彼は、ビデオゲームが微妙な相互作用と大気のデザインを通じて深い意味を伝えることができることを示したことでゲームを称賛しました。
ICOを超えて、Taroは自分自身とゲーム業界の両方に他の2つのゲームの重要な影響を認めていました。TobyFoxのUndertaleとPlaydeadのLimbo。彼は、これらのゲームがインタラクティブなメディアが表現できるものの視野を拡大し、ビデオゲームが深遠な感情的および知的経験を提供できることを確認したと主張しています。
ヨーコタロの作品の愛好家にとって、これらのゲームに対する彼の感謝は、彼の作品を形作る創造的な影響への窓を提供します。また、動的で多目的な芸術形態としてのビデオゲームの継続的な進化を強調しています。