Nier : Automata 및 Drakengard와 같은 유명한 타이틀의 비전 인 Yoko Taro는 ICO가 비디오 게임 예술에 대한 심오한 영향에 대해 공개적으로 논의했습니다. 2001 년 PlayStation 2를 위해 출시 된 ICO는 미니멀리스트 미학적이고 설득력있는 말이없는 이야기로 인해 신속하게 컬트를 얻었습니다.
Taro는 ICO의 중앙 정비공이 플레이어가 손을 잡고 캐릭터 Yorda를 안내하는 방법을 강조하면서 당시 게임 플레이 컨벤션을 혁신했습니다. 타로는“ICO가 여행 가방을 소녀의 크기로 가지고 다니면 엄청나게 실망 스러웠을 것입니다. 그는 다른 캐릭터를 이끄는 것이 획기적인 개념이라고 강조했으며, 게임의 상호 작용에 대한 전통적인 견해에 도전했습니다.
그 시대에, 성공적인 게임 디자인은 종종 게임 플레이 요소가 기본 큐브로 줄어드는 경우에도 참여를 유지하는 데 중점을 둡니다. 그러나 ICO는 단순한 기계적 혁신보다 정서적 깊이와 주제가 풍부함을 우선시 하여이 곰팡이를 깨뜨 렸습니다. Taro는이 게임이 예술과 이야기가 게임 플레이에 대한 단순한 향상으로 전형적인 역할을 초월하여 경험의 필수 요소가 될 수 있음을 보여주었습니다.
ICO를 "Epoch-Making"으로 표시하면 Taro는 게임 개발 과정을 변경 한 것으로 인정합니다. 그는 비디오 게임이 미묘한 상호 작용과 대기 디자인을 통해 깊은 의미를 전달할 수 있음을 보여준 게임에 찬사를 보냈습니다.
Taro는 ICO를 넘어서 자신과 게임 업계 모두에 대한 다른 두 게임의 상당한 영향을 인정했습니다 : Toby Fox의 Undertale과 Playdead의 Limbo. 그는이 게임들이 대화 형 미디어가 표현할 수있는 것의 지평을 확대했다고 주장하면서 비디오 게임이 심오한 감정적, 지적 경험을 제공 할 수 있음을 확인했다.
요코 타로의 창조물 애호가들 에게이 게임에 대한 그의 감사는 그의 작품을 형성하는 창의적 영향에 대한 창을 제공합니다. 또한 비디오 게임의 지속적인 진화를 역동적이고 다양한 예술 형식으로 강조합니다.