
Yoko Taro, der Visionär hinter anerkannten Titeln wie Nier: Automata und Drakengard, hat offen über die tiefgreifenden Auswirkungen von ICO auf die Kunstkunst der Videospiele diskutiert. ICO wurde 2001 für die PlayStation 2 veröffentlicht und erhielt aufgrund seiner minimalistischen ästhetischen und überzeugenden, wortlosen Erzählung schnell einen Kult.
Taro betonte, wie ICOs zentraler Mechaniker, bei dem die Spieler die Figur Yorda leiten, indem sie ihre Hand halten, zu dieser Zeit die Gameplay -Konventionen revolutionierte. "Wenn ICO Sie einen Koffer von der Größe eines Mädchens hätte, wäre es unglaublich frustrierend gewesen", bemerkte Taro. Er betonte, dass die Führung eines anderen Charakters ein bahnbrechendes Konzept war, das die traditionellen Ansichten zur Interaktivität des Spielens in Frage stellte.
In dieser Zeit konzentrierte sich erfolgreiches Spieldesign häufig auf die Aufrechterhaltung des Engagements, selbst wenn Gameplay -Elemente auf Basiswürfel reduziert wurden. ICO brach jedoch diese Form durch Prioritäten der emotionalen Tiefe und des thematischen Reichtums über bloße mechanische Innovationen. Taro glaubt, dass das Spiel gezeigt hat, dass Kunst und Erzählung ihre typischen Rollen als bloße Verbesserungen des Gameplays überschreiten und zu wesentlichen Elementen der Erfahrung werden könnten.
Taro kennzeichnet ICO als "Epocherherstellung" und schreibt es zu, den Verlauf der Spieleentwicklung zu verändern. Er lobte das Spiel dafür, dass Videospiele durch subtile Interaktionen und atmosphärisches Design eine tiefe Bedeutung vermitteln könnten.
Jenseits der ICO erkannte Taro auch den signifikanten Einfluss von zwei anderen Spielen auf sich selbst und in der Gaming -Branche an: Undertale von Toby Fox und Limbo von Playdead. Er argumentiert, dass diese Spiele den Horizont dessen erweitert haben, was interaktive Medien zum Ausdruck bringen können, und bestätigen, dass Videospiele in der Lage sind, tiefgreifende emotionale und intellektuelle Erfahrungen zu bieten.
Für Enthusiasten von Yoko Taros Kreationen liefert seine Wertschätzung für diese Spiele ein Fenster in die kreativen Einflüsse, die seine Arbeit formen. Es zeigt auch die kontinuierliche Entwicklung von Videospielen als dynamische und vielseitige Kunstform.