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Yoko Taro salue ICO en tant que chef-d'œuvre de jeu révolutionnaire

Yoko Taro, le visionnaire derrière des titres acclamés comme Nier: Automata et Drakengard, a ouvertement discuté de l'impact profond de l'ICO sur l'art du jeu vidéo. Sorti en 2001 pour la PlayStation 2, ICO a rapidement recueilli un culte en raison de son esthétique minimaliste et de son narrativ sans paroles
By Mia
May 06,2025

Yoko Taro salue ICO en tant que chef-d'œuvre de jeu révolutionnaire

Yoko Taro, le visionnaire derrière des titres acclamés comme Nier: Automata et Drakengard, a ouvertement discuté de l'impact profond de l'ICO sur l'art du jeu vidéo. Sorti en 2001 pour la PlayStation 2, ICO a rapidement recueilli un culte en raison de son récit esthétique et convaincant minimaliste et sans paroles.

Taro a souligné comment le mécanicien central de l'ICO, où les joueurs guident le personnage Yorda en lui tenant la main, révolutionné les conventions de gameplay à l'époque. "Si ICO vous avait porté une valise de la taille d'une fille, cela aurait été incroyablement frustrant", a noté Taro. Il a souligné que diriger un autre personnage était un concept révolutionnaire, ce qui remet en question les opinions traditionnelles sur l'interactivité dans les jeux.

À cette époque, la conception de jeux réussie s'est souvent concentrée sur le maintien de l'engagement même lorsque les éléments de jeu ont été réduits en cubes de base. L'ICO, cependant, a rompu ce moule en priorisant la profondeur émotionnelle et la richesse thématique par rapport à une simple innovation mécanique. Taro croit que le jeu a démontré que l'art et le récit pouvaient transcender leurs rôles typiques de simples améliorations du gameplay, devenant des éléments essentiels de l'expérience.

L'étiquetage ICO comme une «fabrication d'époches», Taro l'a attribué en modifiant le développement du jeu. Il a salué le jeu pour avoir montré que les jeux vidéo pouvaient transmettre un sens profond à travers des interactions subtiles et un design atmosphérique.

Au-delà de l'ICO, Taro a également reconnu l'influence significative de deux autres jeux sur lui-même et sur l'industrie du jeu: Undertale de Toby Fox et Limbo de Playdead. Il soutient que ces jeux ont élargi les horizons de ce que les médias interactifs peuvent exprimer, affirmant que les jeux vidéo sont capables de fournir des expériences émotionnelles et intellectuelles profondes.

Pour les passionnés des créations de Yoko Taro, son appréciation pour ces jeux fournit une fenêtre sur les influences créatives qui façonnent son travail. Il met également en évidence l'évolution continue des jeux vidéo comme une forme d'art dynamique et polyvalente.

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