নিয়ার: অটোমাতা এবং ড্রাকেনগার্ডের মতো প্রশংসিত শিরোনামের পিছনে দূরদর্শী ইয়োকো তারো ভিডিও গেম আর্টিস্ট্রিতে আইসিওর গভীর প্রভাব সম্পর্কে প্রকাশ্যে আলোচনা করেছেন। প্লেস্টেশন 2 এর জন্য 2001 সালে প্রকাশিত, আইসিও তার ন্যূনতম নান্দনিক এবং বাধ্যতামূলক, শব্দহীন আখ্যানের কারণে দ্রুত একটি সংস্কৃতি অর্জন করেছিল।
তারো কীভাবে আইসিওর কেন্দ্রীয় মেকানিককে জোর দিয়েছিলেন, যেখানে খেলোয়াড়রা তার হাত ধরে চরিত্রটি গাইড করে, সেই সময় গেমপ্লে কনভেনশনগুলিতে বিপ্লব ঘটিয়েছিল। তারো উল্লেখ করেছিলেন, "আইসিও যদি আপনি কোনও মেয়ের আকারের স্যুটকেস বহন করে থাকেন তবে এটি অবিশ্বাস্যভাবে হতাশাব্যঞ্জক হত," তারো উল্লেখ করেছিলেন। তিনি হাইলাইট করেছিলেন যে অন্য একটি চরিত্রের নেতৃত্ব দেওয়া একটি যুগোপযোগী ধারণা, গেমিংয়ের ক্ষেত্রে ইন্টারঅ্যাক্টিভিটি সম্পর্কে traditional তিহ্যবাহী দৃষ্টিভঙ্গি চ্যালেঞ্জ করে।
সেই যুগে, সফল গেম ডিজাইন প্রায়শই গেমপ্লে উপাদানগুলিকে বেসিক কিউবগুলিতে হ্রাস করা হলেও ব্যস্ততা বজায় রাখার দিকে মনোনিবেশ করে। আইসিও অবশ্য কেবল যান্ত্রিক উদ্ভাবনের চেয়ে সংবেদনশীল গভীরতা এবং থিম্যাটিক ness শ্বর্যকে অগ্রাধিকার দিয়ে এই ছাঁচটি ভেঙে দিয়েছে। তারো বিশ্বাস করেন যে গেমটি প্রমাণ করেছে যে শিল্প ও আখ্যানগুলি গেমপ্লেতে কেবল বর্ধন হিসাবে তাদের সাধারণ ভূমিকাগুলি অতিক্রম করতে পারে, যা অভিজ্ঞতার প্রয়োজনীয় উপাদান হয়ে উঠেছে।
আইসিওকে "ইপোক-মেকিং" হিসাবে লেবেলিং করা, তারো এটিকে গেম বিকাশের গতিপথ পরিবর্তনের সাথে ক্রেডিট করে। তিনি ভিডিও গেমগুলি সূক্ষ্ম মিথস্ক্রিয়া এবং বায়ুমণ্ডলীয় নকশার মাধ্যমে গভীর অর্থ প্রকাশ করতে পারে তা দেখানোর জন্য গেমটির প্রশংসা করেছিলেন।
আইসিও ছাড়িয়ে, তারো নিজে এবং গেমিং শিল্প উভয়ের উপর আরও দুটি গেমের উল্লেখযোগ্য প্রভাবকেও স্বীকার করেছেন: প্লেডেডের দ্বারা টবি ফক্স এবং লিম্বো দ্বারা আন্ডারটেল। তিনি যুক্তি দিয়েছিলেন যে এই গেমগুলি ইন্টারেক্টিভ মিডিয়া কী প্রকাশ করতে পারে তার দিগন্তগুলি প্রসারিত করেছে, এটি নিশ্চিত করে যে ভিডিও গেমগুলি গভীর সংবেদনশীল এবং বৌদ্ধিক অভিজ্ঞতা সরবরাহ করতে সক্ষম।
ইয়োকো তারোর সৃষ্টির উত্সাহীদের জন্য, এই গেমগুলির জন্য তাঁর প্রশংসা তাঁর কাজের আকারে সৃজনশীল প্রভাবগুলির একটি উইন্ডো সরবরাহ করে। এটি গতিশীল এবং বহুমুখী শিল্প ফর্ম হিসাবে ভিডিও গেমগুলির অবিচ্ছিন্ন বিবর্তনকেও হাইলাইট করে।