नियर: ऑटोमेटा और ड्रेकेंगार्ड जैसे प्रशंसित शीर्षकों के पीछे दूरदर्शी योको तारो ने वीडियो गेम कलात्मकता पर ICO के गहन प्रभाव पर खुलकर चर्चा की है। PlayStation 2 के लिए 2001 में जारी, ICO ने तेजी से अपने न्यूनतम सौंदर्यशास्त्र और सम्मोहक, शब्दहीन कथा के कारण एक पंथ को तेजी से प्राप्त किया।
तारो ने जोर देकर कहा कि कैसे ICO के केंद्रीय मैकेनिक, जहां खिलाड़ी अपने हाथ पकड़कर चरित्र यार्डा का मार्गदर्शन करते हैं, उस समय गेमप्ले सम्मेलनों में क्रांति ला दी। "अगर ICO आप एक लड़की के आकार का सूटकेस ले जा रहे थे, तो यह अविश्वसनीय रूप से निराशाजनक होता," तारो ने कहा। उन्होंने कहा कि एक और चरित्र का नेतृत्व करना एक शानदार अवधारणा थी, जो गेमिंग में अन्तरक्रियाशीलता पर पारंपरिक विचारों को चुनौती देती थी।
उस युग के दौरान, सफल गेम डिजाइन अक्सर सगाई को बनाए रखने पर भी ध्यान केंद्रित करता था, जब गेमप्ले तत्व बुनियादी क्यूब्स में कम हो जाते थे। हालांकि, ICO ने केवल यांत्रिक नवाचार पर भावनात्मक गहराई और विषयगत समृद्धि को प्राथमिकता देकर इस सांचे को तोड़ दिया। तारो का मानना है कि खेल ने प्रदर्शित किया कि कला और कथा अपनी विशिष्ट भूमिकाओं को गेमप्ले के लिए केवल संवर्द्धन के रूप में पार कर सकते हैं, अनुभव के आवश्यक तत्व बन सकते हैं।
ICO को "Epoch-Making" के रूप में लेबल करना, तारो इसे खेल के विकास के पाठ्यक्रम को बदलने के साथ क्रेडिट करता है। उन्होंने यह दिखाने के लिए खेल की सराहना की कि वीडियो गेम सूक्ष्म बातचीत और वायुमंडलीय डिजाइन के माध्यम से गहरे अर्थ को व्यक्त कर सकते हैं।
ICO से परे, तारो ने खुद को और गेमिंग उद्योग दोनों पर दो अन्य खेलों के महत्वपूर्ण प्रभाव को भी स्वीकार किया: TOBY FOX और LIMBO BY PLAYDEAD द्वारा। उनका तर्क है कि इन खेलों ने इंटरैक्टिव मीडिया को व्यक्त करने के क्षितिज का विस्तार किया, जो इस बात की पुष्टि कर सकता है कि वीडियो गेम गहन भावनात्मक और बौद्धिक अनुभव प्रदान करने में सक्षम हैं।
योको तारो की कृतियों के उत्साही लोगों के लिए, इन खेलों के लिए उनकी प्रशंसा उनके काम को आकार देने वाले रचनात्मक प्रभावों में एक खिड़की प्रदान करती है। यह एक गतिशील और बहुमुखी कला रूप के रूप में वीडियो गेम के निरंतर विकास को भी उजागर करता है।