Ang "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" ay ang unang serye ng Zelda na idinirek ng isang babae, na nagmamarka ng mahalagang milestone sa kasaysayan ng serye. Ang artikulong ito ay sumisid sa higit pang mga detalye tungkol sa direktor na si Tomomi Tamiya at sa mga unang yugto ng pag-unlad ng Echoes of Wisdom.
Ang seryeng "Legend of Zelda" ay palaging sikat sa epic na salaysay nito, tulad ng maze na mapaghamong puzzle at dungeon. Gayunpaman, ang paparating na The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ay nagsiwalat sa kamakailang panayam ng developer ng Nintendo na ang laro ay mayroong isang espesyal na lugar sa kasaysayan ni Hyrule para sa dalawang kadahilanan: Hindi lamang ito ang unang laro ng A Zelda na nagtatampok kay Princess Zelda bilang pangunahing karakter, at ang unang idinirehe ng isang babaeng direktor.
"Bago ang proyektong ito, ang pangunahing tungkulin ko ay suportahan ang direktor," sabi ng direktor ng Echoes of Wisdom na si Tomomi Tamiya sa isang pakikipanayam sa Nintendo. Bago ang pagdidirekta ng laro, nagtrabaho siya sa mga proyektong muling paggawa ni Grezzo, kabilang ang Ocarina of Time 3D, Masked Legend 3D, Island of Dreams, at Twilight Princess HD. Bilang karagdagan, lumahok din siya sa paggawa ng seryeng "Mario at Luigi".
"Ang tungkulin ko ay pamahalaan at i-coordinate ang produksyon ng proyektong ito, magmungkahi ng mga pagsasaayos, at pagkatapos ay suriin ang mga resulta upang matiyak na ang gameplay na ginawa ni Grezzo ay naaayon sa serye ng Legend of Zelda," patuloy ni Tamiya.
Tungkol sa kanyang partisipasyon sa mga nakaraang proyekto, sinabi ng producer ng serye na si Eiji Aonuma: "Halos palagi kong hinihiling sa kanya na lumahok sa "Legend of Zelda" na remake na ginawa ni Grezzo
Screenshot ng Nintendo Developer Interview No. 13 Si Tamiya ay isang makaranasang tagaloob ng industriya na may karerang umabot ng higit sa dalawampung taon. Ang kanyang unang trabaho ay itinayo noong 1998, noong nagtrabaho siya bilang isang editor ng texture sa entablado sa Tekken 3 sa PlayStation 1. Habang ang kanyang maagang trabaho sa Nintendo ay kasama ang Japan-only release na Kururin Squash at Mario Party 6 (parehong inilabas noong 2004), mula noon ay nagtrabaho na siya sa iba't ibang mga titulo ng Zelda at Mario at Luigi". Kapansin-pansin, nagtrabaho din siya sa ilang larong pang-isports sa Mario, tulad ng Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Smash, at Mario Golf: World Tour.
Ang mga binhi para sa Echoes of Wisdom ay naihasik pagkatapos ng critically acclaimed 2019 remake ng The Legend of Zelda: Dream Island. Sa panayam, inihayag ni Eiji Aonuma na ang co-developer ng Dream Island na si Grezzo ay inatasang gumamit ng kanilang kadalubhasaan sa overhead na gameplay ng Zelda upang lumikha ng blueprint para sa hinaharap ng serye. Sa una, ang pangitain ay nakahilig sa isa pang remake, ngunit nilapitan ni Grezzo ang Nintendo na may mas matapang na panukala: isang Zelda dungeon editor.
Tinanong ni Aonuma si Grezzo: "Kung gagawa ka ng susunod na bagong laro, anong uri ng laro ang gusto mong gawin?" Isang simpleng kahilingan ang nagresulta sa maraming mungkahi. Sa huli, habang ang panalong konsepto ay katulad ng panghuling laro, ang Echoes of Wisdom ay hindi orihinal na naisip na ganoon. Dalawang maagang prototype ang nag-explore ng "copy-and-paste" gameplay mechanics at isang overhead at side view na katulad ng Dream Island.
"Kami ay nag-e-explore ng iba't ibang paraan ng paglalaro nang magkatulad," sabi ni Satoru Terada ng Grezzo. "Ang isang paraan upang gawin ito ay ang Link ay maaaring kopyahin at i-paste ang iba't ibang mga bagay, tulad ng mga pinto at candlestick, upang lumikha ng mga orihinal na piitan. Sa yugtong ito ng paggalugad, ito ay tinatawag na isang 'edit dungeon,' dahil ang mga manlalaro ay maaaring lumikha ng kanilang sariling bersyon ng Ang gameplay na "Legend of Da" ”
Grezzo ay gumugol ng higit sa isang taon sa pagbuo ng Echoes of Wisdom, na tumutuon sa mekaniko ng paglikha ng dungeon. Gayunpaman, ang proyekto ay nagkaroon ng malaking pagbabago nang si Eiji Aonuma ay pumasok at "ibagsak ang coffee table" (ang termino ng Nintendo para sa pagpapahinto ng pagbuo ng isang laro upang ganap na baguhin ang direksyon nito).
Habang nagustuhan ni Eiji Aonuma ang kanilang naunang ideya, nadama niya na ang feature na Dungeon Maker ay magpapakita ng mas malaking potensyal kung ang mga manlalaro ay gumamit ng mga copy-paste na item bilang mga tool upang isulong ang adventure, sa halip na gumawa ng sarili nilang mga dungeon .
"Halimbawa, sa The Legend of Zelda: Dream Island, mayroong isang kaaway na tinatawag na Thwomp na bumabagsak mula sa itaas at dumurog sa mga bagay sa ibaba, at lumilitaw lamang sa side view," paliwanag ni Tamiya. "Kung kokopyahin mo ito at i-paste ito sa isang overhead na view, maaari mo itong i-drop mula sa itaas at durugin ang mga bagay sa ibaba, o sa kabilang banda, maaari kang sumakay sa Thwomp at gamitin ito upang umakyat sa
Pagkatapos ay binanggit ni Eiji Aonuma ang mga unang paghihirap sa pagpapataw ng mga paghihigpit sa paggamit ng Echo, sa takot na maaaring samantalahin ng mga manlalaro ang system. Gayunpaman, unti-unting napagtanto ng koponan na ang mga paghihigpit na ito ay hindi kailangan at ganap na inalis ang mga ito sa huling bersyon.
Hinihikayat ng diskarteng ito ang mga manlalaro na maging "pilyo," isang prinsipyong itinataguyod ng mga developer na nagbibigay-diin sa malikhain at hindi kinaugalian na gameplay. Tulad ng ipinaliwanag ni Eiji Aonuma, "Nais naming gumawa ng isang bagay na talagang matapang." "Hindi magiging masaya kung hindi namin pinapayagan ang posibilidad na iyon," sabi niya.
Idinagdag ni Tamiya na ang koponan ay gumawa pa ng isang dokumento na tumutukoy sa "malikot" upang gabayan ang mga pagsisikap sa pag-unlad. Sina Terada at Tamiya ay nagbabalangkas ng tatlong pangunahing panuntunan: "'Makapag-paste ng mga bagay saanman, anumang oras, sa anumang paraan,' 'Magagawang gumamit ng mga bagay na wala upang makumpleto ang mga puzzle,'" at "Makahanap ng mga gamit para sa Echo na napakatalino na halos parang nanloloko, na dapat ay bahagi ng nagpapasaya sa larong ito.”
Ang kalayaan at pagkamalikhain ay palaging nasa ubod ng karamihan, kung hindi man lahat, ng mga titulong Zelda. Inihambing ni Eiji Aonuma ang pinapayagang "kalokohan" ng laro sa templo ng Myahm Agana sa Breath of the Wild, kung saan dapat gabayan ng mga manlalaro ang bola sa isang maze. Gayunpaman, gamit ang mga kontrol sa paggalaw ng controller, maaari mong huwag pansinin ang mga hadlang sa pamamagitan ng pag-flip sa buong board at paggamit ng makinis na ibabaw sa kabilang panig.
"Ito ay tulad ng paghahanap ng isang lihim na trick sa isang laro, tulad ng noong unang panahon," sabi ni Eiji Aonuma. "Hindi magiging masaya kung hindi pinapayagan ang solusyong ito."
Ang Legend of Zelda: Echo of Wisdom ay nakatakdang ipalabas sa Nintendo Switch sa Setyembre 26 (pagkalipas ng dalawang araw). Nagaganap ang laro sa isang kahaliling timeline kung saan si Zelda, hindi ang Link, ang nagligtas kay Hyrule at hindi mabilang na mga lamat ang naghiwa-hiwalay sa lupain. Para sa higit pang mga detalye sa The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom gameplay at kuwento, tingnan ang aming artikulo sa ibaba!