"The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" è la prima serie di Zelda diretta da una donna, segnando un'importante pietra miliare nella storia della serie. Questo articolo approfondisce più nel dettaglio il regista Tomomi Tamiya e le prime fasi di sviluppo di Echoes of Wisdom.
La serie "Legend of Zelda" è sempre stata famosa per la sua narrativa epica, i suoi enigmi e i dungeon impegnativi come labirinti. Tuttavia, l'imminente The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ha rivelato in una recente intervista agli sviluppatori Nintendo che il gioco occupa un posto speciale nella storia di Hyrule per due ragioni: non solo è il primo gioco di A Zelda con la principessa Zelda come personaggio principale, e il primo ad essere diretto da una regista donna.
"Prima di questo progetto, il mio ruolo principale era supportare il regista", ha detto il regista di Echoes of Wisdom Tomomi Tamiya in un'intervista con Nintendo. Prima di dirigere il gioco, ha lavorato ai progetti di remake di Grezzo, tra cui Ocarina of Time 3D, Masked Legend 3D, Island of Dreams e Twilight Princess HD. Inoltre, ha anche partecipato alla produzione della serie "Mario e Luigi".
"Il mio ruolo è gestire e coordinare la produzione di questo progetto, suggerire modifiche e quindi rivedere i risultati per garantire che il gameplay prodotto da Grezzo sia coerente con la serie Legend of Zelda", ha continuato Tamiya.
Riguardo alla sua partecipazione a progetti precedenti, il produttore della serie Eiji Aonuma ha detto: "Le chiedo quasi sempre di partecipare al remake di "Legend of Zelda" prodotto da Grezzo
Screenshot dell'intervista allo sviluppatore Nintendo n. 13 Tamiya è un esperto esperto del settore con una carriera che dura da più di vent'anni. Il suo primo lavoro risale al 1998, quando lavorava come stage texture editor su Tekken 3 su PlayStation 1. Sebbene i suoi primi lavori per Nintendo includessero le versioni solo per il Giappone Kururin Squash! e Mario Party 6 (entrambi pubblicati nel 2004), da allora ha lavorato su vari titoli di Zelda e Mario e sulla serie di giochi Luigi. In particolare, ha lavorato anche su diversi giochi sportivi di Mario, come Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Smash e Mario Golf: World Tour.
I semi di Echoes of Wisdom sono stati gettati dopo l'acclamato remake del 2019 di The Legend of Zelda: Dream Island. Nell'intervista, Eiji Aonuma ha rivelato che al co-sviluppatore di Dream Island, Grezzo, è stato assegnato il compito di utilizzare la propria esperienza nel gameplay di Zelda dall'alto per creare un progetto per il futuro della serie. Inizialmente, la visione puntava verso un altro remake, ma Grezzo si è rivolto a Nintendo con una proposta più audace: un editor di dungeon di Zelda.
Aonuma ha chiesto a Grezzo: "Se dovessi realizzare il prossimo nuovo gioco, che tipo di gioco vorresti realizzare?" Una semplice richiesta ha portato a molti suggerimenti. In definitiva, anche se il concetto vincente era simile al gioco finale, Echoes of Wisdom non era stato originariamente concepito come tale. Due dei primi prototipi esploravano la meccanica di gioco "copia e incolla" e una vista dall'alto e laterale simile a Dream Island.
"Stiamo esplorando diversi modi di giocare in parallelo", ha affermato Satoru Terada di Grezzo. "Un modo per farlo è che Link possa copiare e incollare vari oggetti, come porte e candelabri, per creare dungeon originali. Durante questa fase di esplorazione, questo viene chiamato 'modifica dungeon', poiché i giocatori possono creare la propria versione di Il gameplay di "Legend of Da" ”
Grezzo ha trascorso più di un anno a sviluppare Echoes of Wisdom, concentrandosi sulla meccanica di creazione dei dungeon. Tuttavia, il progetto ha preso una svolta importante quando Eiji Aonuma è intervenuto e "ha rovesciato il tavolino" (termine di Nintendo per fermare lo sviluppo di un gioco per cambiarne completamente la direzione).
Anche se a Eiji Aonuma piaceva la loro idea precedente, riteneva che la funzione Dungeon Maker avrebbe mostrato un potenziale maggiore se i giocatori avessero utilizzato oggetti copiati e incollati come strumenti per avanzare nell'avventura, piuttosto che creare i propri dungeon.
"Ad esempio, in The Legend of Zelda: Dream Island, c'è un nemico chiamato Twomp che cade dall'alto e schiaccia le cose sottostanti, e appare solo nella vista laterale", ha spiegato Tamiya . "Se lo copi e lo incolli in una vista dall'alto, puoi lasciarlo cadere dall'alto e schiacciare le cose sotto, o viceversa, puoi salire sul Twomp e usarlo per arrampicarti
Eiji Aonuma ha poi menzionato le difficoltà iniziali nell'imporre restrizioni sull'uso dell'Eco, temendo che i giocatori potessero trarre vantaggio dal sistema. Tuttavia, il team si è gradualmente reso conto che queste restrizioni non erano necessarie e le hanno rimosse completamente nella versione finale.
Questo approccio incoraggia i giocatori a essere "dispettosi", un principio sostenuto dagli sviluppatori che enfatizza il gameplay creativo e non convenzionale. Come spiega Eiji Aonuma, "Volevamo fare qualcosa di veramente audace". Ciò ha portato a funzionalità come la Ruota chiodata, che è stata criticata nonostante le sue interazioni imprevedibili in caso di collisione con oggetti nel mondo, considerata parte integrante dell'esperienza. "Non sarebbe divertente se non permettessimo questa possibilità", ha detto.
Tamiya ha aggiunto che il team ha persino creato un documento che definisce "cattivo" per guidare gli sforzi di sviluppo. Terada e Tamiya delineano tre regole chiave: "'Essere in grado di incollare cose ovunque, in qualsiasi momento, in qualsiasi modo', 'Essere in grado di usare cose che non esistono per completare i puzzle'" e "Essere in grado di trovare usi per l'Eco che sono così ingegnosi che sembra quasi di imbrogliare, il che dovrebbe essere parte di ciò che rende questo gioco divertente."
Libertà e creatività sono sempre state al centro della maggior parte, se non di tutti, i titoli Zelda. Eiji Aonuma ha paragonato il "malizioso" consentito dal gioco al tempio Myahm Agana in Breath of the Wild, dove i giocatori devono guidare una palla attraverso un labirinto. Tuttavia, utilizzando i controlli di movimento del controller, puoi ignorare gli ostacoli girando l'intero tabellone e utilizzando la superficie liscia sull'altro lato.
"È come trovare un trucco segreto in un gioco, proprio come ai vecchi tempi", ha detto Eiji Aonuma. "Non sarebbe divertente se questa soluzione non fosse consentita."
L'uscita di The Legend of Zelda: Echo of Wisdom è prevista per Nintendo Switch il 26 settembre (due giorni dopo). Il gioco si svolge in una linea temporale alternativa in cui Zelda, non Link, è colui che salva Hyrule e innumerevoli spaccature fanno a pezzi la terra. Per maggiori dettagli sul gameplay e sulla storia di The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, consulta il nostro articolo qui sotto!