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Zelda : une réalisatrice brise les barrières dans "Echoes of Wisdom"

"The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom" est la première série Zelda réalisée par une femme, marquant une étape importante dans l'histoire de la série. Cet article approfondit plus en détail le réalisateur Tomomi Tamiya et les premières étapes de développement d'Echoes of Wisdom. Les interviews des développeurs de Nintendo révèlent des secrets sur The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom Rencontrez Tomomi Tamiya, la première réalisatrice de la série Zelda La série Legend of Zelda a toujours été connue pour ses récits épiques, ses énigmes et ses donjons labyrinthiques et stimulants. Cependant, le prochain The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom a révélé dans la récente interview des développeurs de Nintendo que le jeu occupe une place particulière dans l'histoire d'Hyrule pour deux raisons : non seulement il s'agit du premier jeu A Zelda mettant en vedette la princesse Zelda comme personnage principal, et le premier à être réalisé par une réalisatrice. "Avant ce projet, mon rôle principal était d'accompagner le réalisateur",
By Isaac
Jan 16,2025

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director "The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom" est la première série Zelda réalisée par une femme, marquant une étape importante dans l'histoire de la série. Cet article approfondit plus en détail le réalisateur Tomomi Tamiya et les premières étapes de développement d'Echoes of Wisdom.

Des interviews de développeurs Nintendo révèlent les secrets de "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"

Rencontrez Tomomi Tamiya, la première réalisatrice de la série Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorLa série "Legend of Zelda" a toujours été célèbre pour son récit épique, ses énigmes et ses donjons stimulants ressemblant à des labyrinthes. Cependant, le prochain The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom a révélé dans la récente interview des développeurs de Nintendo que le jeu occupe une place particulière dans l'histoire d'Hyrule pour deux raisons : non seulement il s'agit du premier jeu A Zelda mettant en vedette la princesse Zelda comme personnage principal, et le premier à être réalisé par une réalisatrice.

"Avant ce projet, mon rôle principal était de soutenir le réalisateur", a déclaré Tomomi Tamiya, directeur d'Echoes of Wisdom, dans une interview avec Nintendo. Avant de diriger le jeu, elle a travaillé sur les projets de remake de Grezzo, notamment Ocarina of Time 3D, Masked Legend 3D, Island of Dreams et Twilight Princess HD. De plus, elle a également participé à la production de la série « Mario et Luigi ».

"Mon rôle est de gérer et de coordonner la production de ce projet, de suggérer des ajustements, puis de revoir les résultats pour m'assurer que le gameplay produit par Grezzo est cohérent avec la série Legend of Zelda", a poursuivi Tamiya.

Concernant sa participation à des projets précédents, le producteur de la série Eiji Aonuma a déclaré : "Je lui demande presque toujours de participer au remake de "Legend of Zelda" produit par Grezzo."

Capture d'écran de l'interview n°13 du développeur Nintendo Tamiya est un initié expérimenté de l'industrie avec une carrière de plus de vingt ans. Son premier travail remonte à 1998, lorsqu'elle travaillait comme éditrice de textures de scène sur Tekken 3 sur PlayStation 1. Bien que ses premiers travaux sur Nintendo incluent les versions japonaises Kururin Squash! et Mario Party 6 (tous deux sortis en 2004), elle a depuis travaillé sur divers titres Zelda et Mario et sur la série de jeux Luigi. Notamment, elle a également travaillé sur plusieurs jeux de sport Mario, tels que Mario Tennis Open, Mario Tennis : Ultimate Smash et Mario Golf : World Tour. Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

Eiji Aonuma a révélé que "Echo of Wisdom" avait été conçu à l'origine comme un éditeur de donjon Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorLes graines d'Echoes of Wisdom ont été semées après le remake de 2019 acclamé par la critique de The Legend of Zelda: Dream Island. Dans l'interview, Eiji Aonuma a révélé que le co-développeur de Dream Island, Grezzo, avait été chargé d'utiliser son expertise en matière de gameplay de Zelda pour créer un plan pour l'avenir de la série. Initialement, la vision penchait vers un autre remake, mais Grezzo a approché Nintendo avec une proposition plus audacieuse : un éditeur de donjon Zelda.

Aonuma a demandé à Grezzo : « Si vous deviez créer le prochain nouveau jeu, quel genre de jeu voudriez-vous créer ? Une simple demande a donné lieu à de nombreuses suggestions. Au final, même si le concept gagnant était similaire à celui du jeu final, Echoes of Wisdom n'a pas été conçu à l'origine comme tel. Deux premiers prototypes exploraient des mécanismes de jeu « copier-coller » et une vue aérienne et latérale similaire à Dream Island.

"Nous explorons plusieurs façons différentes de jouer en parallèle", a déclaré Satoru Terada de Grezzo. "Une façon d'y parvenir est que Link puisse copier et coller divers objets, tels que des portes et des chandeliers, pour créer des donjons originaux. Au cours de cette phase d'exploration, cela s'appelle un "donjon d'édition", car les joueurs peuvent créer leur propre version de Le gameplay "Legend of Da" »

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorGrezzo a passé plus d'un an à développer Echoes of Wisdom, en se concentrant sur la mécanique de création de donjons. Cependant, le projet a pris un tournant majeur lorsqu'Eiji Aonuma est intervenu et a "renversé la table basse" (terme utilisé par Nintendo pour arrêter le développement d'un jeu afin de changer complètement sa direction).

Bien qu'Eiji Aonuma ait aimé leur idée précédente, il a estimé que la fonctionnalité Dungeon Maker montrerait un plus grand potentiel si les joueurs utilisaient des objets copiés-collés comme outils pour faire avancer l'aventure, plutôt que de créer leurs propres donjons.

"Par exemple, dans The Legend of Zelda: Dream Island, il y a un ennemi appelé Thwomp qui tombe d'en haut et écrase les choses en bas, et n'apparaît qu'en vue latérale", a expliqué Tamiya. "Si vous le copiez et le collez dans une vue aérienne, vous pouvez le déposer d'en haut et écraser les objets en dessous, ou inversement, vous pouvez monter sur le Thwomp et l'utiliser pour grimper

."

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director Eiji Aonuma a ensuite évoqué les difficultés initiales pour imposer des restrictions sur l'utilisation de l'Echo, craignant que les joueurs ne profitent du système. Cependant, l’équipe s’est progressivement rendu compte que ces restrictions n’étaient pas nécessaires et les a entièrement supprimées dans la version finale.

Cette approche encourage les joueurs à être « espiègles », un principe défendu par les développeurs qui met l'accent sur un gameplay créatif et non conventionnel. Comme l'explique Eiji Aonuma, "Nous voulions faire quelque chose de vraiment audacieux." Cela a conduit à des fonctionnalités telles que la roue à pointes, qui a été critiquée malgré ses interactions imprévisibles lors des collisions avec des objets du monde. "Ce ne serait pas amusant si nous n'autorisions pas cette possibilité", a-t-il déclaré.

Tamiya a ajouté que l'équipe a même créé un document définissant « méchant » pour guider les efforts de développement. Terada et Tamiya définissent trois règles clés : « Être capable de coller des éléments n'importe où, n'importe quand et de n'importe quelle manière », « Être capable d'utiliser des éléments qui n'existent pas pour résoudre des puzzles » » et « Être capable de trouver des utilisations pour l'Echo. qui sont si ingénieux que cela ressemble presque à de la triche, ce qui est censé faire partie de ce qui rend ce jeu amusant. »

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorLa liberté et la créativité ont toujours été au cœur de la plupart, sinon de la totalité, des titres Zelda. Eiji Aonuma a comparé les « méfaits » autorisés du jeu au temple Myahm Agana dans Breath of the Wild, où les joueurs doivent guider une balle à travers un labyrinthe. Cependant, en utilisant les commandes de mouvement du contrôleur, vous pouvez ignorer les obstacles en retournant l'ensemble du plateau et en utilisant la surface lisse de l'autre côté.

"C'est comme trouver une astuce secrète dans un jeu, comme autrefois", a déclaré Eiji Aonuma. "Ce ne serait pas amusant si cette solution n'était pas autorisée."

The Legend of Zelda : Echo of Wisdom devrait sortir sur Nintendo Switch le 26 septembre (deux jours plus tard). Le jeu se déroule dans une chronologie alternative où Zelda, et non Link, est celui qui sauve Hyrule et d'innombrables failles déchirent la terre. Pour plus de détails sur le gameplay et l’histoire de The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom, consultez notre article ci-dessous ! Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

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