„The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom“ ist die erste Zelda-Serie, bei der eine Frau Regie führt, und markiert einen wichtigen Meilenstein in der Geschichte der Serie. Dieser Artikel befasst sich ausführlicher mit Regisseur Tomomi Tamiya und den frühen Entwicklungsstadien von Echoes of Wisdom.
Die „Legend of Zelda“-Reihe war schon immer für ihre epischen Erzählungen, labyrinthartigen, herausfordernden Rätsel und Dungeons bekannt. Das kommende The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom enthüllte jedoch in Nintendos jüngstem Entwicklerinterview, dass das Spiel aus zwei Gründen einen besonderen Platz in der Geschichte von Hyrule einnimmt: Es ist nicht nur das erste A-Zelda-Spiel mit Prinzessin Zelda als Hauptfigur, und der erste, bei dem eine Regisseurin Regie führte.
„Vor diesem Projekt bestand meine Hauptaufgabe darin, den Regisseur zu unterstützen“, sagte Echoes of Wisdom-Regisseur Tomomi Tamiya in einem Interview mit Nintendo. Bevor sie bei dem Spiel Regie führte, arbeitete sie an Grezzos Remake-Projekten, darunter Ocarina of Time 3D, Masked Legend 3D, Island of Dreams und Twilight Princess HD. Darüber hinaus war sie auch an der Produktion der Serie „Mario und Luigi“ beteiligt.
„Meine Aufgabe besteht darin, die Produktion dieses Projekts zu verwalten und zu koordinieren, Anpassungen vorzuschlagen und dann die Ergebnisse zu überprüfen, um sicherzustellen, dass das von Grezzo produzierte Gameplay mit der Legend of Zelda-Reihe übereinstimmt“, fuhr Tamiya fort.
Zu ihrer Teilnahme an früheren Projekten sagte Serienproduzent Eiji Aonuma: „Ich bitte sie fast immer, an dem von Grezzo produzierten „Legend of Zelda“-Remake mitzuwirken
Screenshot des Nintendo-Entwicklerinterviews Nr. 13 Tamiya ist eine erfahrene Brancheninsiderin mit einer mehr als zwanzigjährigen Karriere. Ihre erste Arbeit stammt aus dem Jahr 1998, als sie als Bühnentextur-Editorin für Tekken 3 auf PlayStation 1 arbeitete. Zu ihren frühen Nintendo-Veröffentlichungen gehörten die nur in Japan erhältlichen Veröffentlichungen „Kururin Squash!“ und „Mario Party 6“ (beide erschienen im Jahr 2004). Seitdem hat sie an verschiedenen Zelda- und „Mario“-Spielreihen gearbeitet. Insbesondere hat sie auch an mehreren Mario-Sportspielen mitgewirkt, darunter Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Smash und Mario Golf: World Tour.
Die Saat für Echoes of Wisdom wurde nach dem von der Kritik gefeierten Remake von The Legend of Zelda: Dream Island aus dem Jahr 2019 gesät. Im Interview enthüllte Eiji Aonuma, dass Dream Island-Mitentwickler Grezzo damit beauftragt wurde, sein Fachwissen im Overhead-Zelda-Gameplay zu nutzen, um einen Entwurf für die Zukunft der Serie zu erstellen. Ursprünglich tendierte die Vision zu einem weiteren Remake, doch Grezzo wandte sich mit einem mutigeren Vorschlag an Nintendo: einen Zelda-Dungeon-Editor.
Aonuma fragte Grezzo: „Wenn Sie das nächste neue Spiel machen würden, welche Art von Spiel würden Sie machen wollen?“ Eine einfache Anfrage führte zu vielen Vorschlägen. Letztendlich war das Siegerkonzept zwar dem Endspiel ähnlich, Echoes of Wisdom war jedoch ursprünglich nicht als solches konzipiert. Zwei frühe Prototypen untersuchten die Gameplay-Mechanik „Kopieren und Einfügen“ und eine Draufsicht und Seitenansicht ähnlich wie bei Dream Island.
„Wir erforschen verschiedene Spielweisen parallel“, sagte Satoru Terada von Grezzo. „Eine Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, dass Link verschiedene Objekte wie Türen und Kerzenständer kopieren und einfügen kann, um originelle Dungeons zu erstellen. Während dieser Erkundungsphase wird dies als „Bearbeitungsdungeon“ bezeichnet, da Spieler ihre eigene Version davon erstellen können Das „Legend of Da“-Gameplay“
Grezzo hat über ein Jahr damit verbracht, Echoes of Wisdom zu entwickeln und sich dabei auf die Dungeon-Erstellungsmechanik zu konzentrieren. Das Projekt nahm jedoch eine große Wendung, als Eiji Aonuma eingriff und „den Couchtisch umstürzte“ (Nintendos Bezeichnung dafür, die Entwicklung eines Spiels anzuhalten, um seine Richtung völlig zu ändern).
Während Eiji Aonuma ihre vorherige Idee mochte, war er der Meinung, dass die Dungeon Maker-Funktion ein größeres Potenzial hätte, wenn Spieler kopierte Gegenstände als Werkzeuge verwenden würden, um das Abenteuer voranzutreiben, anstatt ihre eigenen Dungeons zu erstellen.
„Zum Beispiel gibt es in The Legend of Zelda: Dream Island einen Feind namens Thwomp, der von oben fällt und Dinge von unten zerquetscht und nur in der Seitenansicht erscheint“, erklärte Tamiya. „Wenn Sie es kopieren und in eine Draufsicht einfügen, können Sie es von oben fallen lassen und Dinge darunter zerquetschen, oder umgekehrt, Sie können auf dem Thwomp fahren und damit nach oben klettern.“
Eiji Aonuma erwähnte dann die anfänglichen Schwierigkeiten bei der Einführung von Beschränkungen für die Nutzung des Echos, da er befürchtete, dass Spieler das System ausnutzen könnten. Das Team erkannte jedoch nach und nach, dass diese Einschränkungen unnötig waren und entfernte sie in der endgültigen Version vollständig.
Dieser Ansatz ermutigt die Spieler, „schalkhaft“ zu sein, ein von den Entwicklern vertretenes Prinzip, das kreatives und unkonventionelles Gameplay in den Vordergrund stellt. Eiji Aonuma erklärt: „Wir wollten etwas wirklich Mutiges machen.“ Dies führte zu Features wie dem Spiked Wheel, das trotz seiner unvorhersehbaren Interaktionen bei der Kollision mit Gegenständen in der Welt als integraler Bestandteil des Erlebnisses angesehen wurde. „Es würde keinen Spaß machen, wenn wir diese Möglichkeit nicht zulassen würden“, sagte er.
Tamiya fügte hinzu, dass das Team sogar ein Dokument zur Definition von „frech“ erstellt habe, um die Entwicklungsbemühungen zu leiten. Terada und Tamiya skizzieren drei Schlüsselregeln: „‚Seien Sie in der Lage, Dinge überall, jederzeit und auf jede Art und Weise einzufügen‘, ‚Seien Sie in der Lage, Dinge zu verwenden, die nicht existieren, um Rätsel zu lösen‘“ und „Seien Sie in der Lage, Verwendungsmöglichkeiten für das Echo zu finden.“ die so genial sind, dass es sich fast wie Betrug anfühlt, was eigentlich der Grund dafür sein soll, dass dieses Spiel Spaß macht.“
Freiheit und Kreativität standen schon immer im Mittelpunkt der meisten, wenn nicht aller Zelda-Titel. Eiji Aonuma verglich den erlaubten „Unfug“ des Spiels mit dem Myahm Agana-Tempel in Breath of the Wild, wo Spieler einen Ball durch ein Labyrinth führen müssen. Mithilfe der Bewegungssteuerung des Controllers können Sie jedoch Hindernisse ignorieren, indem Sie das gesamte Brett umdrehen und die glatte Oberfläche auf der anderen Seite nutzen.
„Es ist, als würde man einen geheimen Trick in einem Spiel finden, genau wie früher“, sagte Eiji Aonuma. „Es würde keinen Spaß machen, wenn diese Lösung nicht erlaubt wäre.“
The Legend of Zelda: Echo of Wisdom soll am 26. September (zwei Tage später) auf Nintendo Switch erscheinen. Das Spiel findet in einer alternativen Zeitlinie statt, in der Zelda und nicht Link diejenige ist, die Hyrule rettet und unzählige Risse das Land auseinanderreißen. Weitere Details zum Gameplay und zur Geschichte von The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom finden Sie in unserem Artikel unten!