"The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" is de eerste Zelda-serie geregisseerd door een vrouw en markeert een belangrijke mijlpaal in de geschiedenis van de serie. Dit artikel gaat dieper in op regisseur Tomomi Tamiya en de vroege ontwikkelingsfasen van Echoes of Wisdom.
De serie "Legend of Zelda" is altijd beroemd geweest om zijn epische verhaal, doolhofachtige uitdagende puzzels en kerkers. Uit het aankomende The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom bleek echter in het recente interview met de ontwikkelaars van Nintendo dat de game om twee redenen een speciale plaats inneemt in de geschiedenis van Hyrule: het is niet alleen de eerste A Zelda-game met prinses Zelda als hoofdpersonage, en de eerste die werd geregisseerd door een vrouwelijke regisseur.
"Vóór dit project was mijn belangrijkste rol het ondersteunen van de regisseur", zei Echoes of Wisdom-directeur Tomomi Tamiya in een interview met Nintendo. Voordat ze de game regisseerde, werkte ze aan de remake-projecten van Grezzo, waaronder Ocarina of Time 3D, Masked Legend 3D, Island of Dreams en Twilight Princess HD. Daarnaast heeft ze ook deelgenomen aan de productie van de serie "Mario en Luigi".
"Mijn rol is het beheren en coördineren van de productie van dit project, het voorstellen van aanpassingen en het beoordelen van de resultaten om er zeker van te zijn dat de door Grezzo geproduceerde gameplay consistent is met de Legend of Zelda-serie", vervolgde Tamiya.
Over haar deelname aan eerdere projecten zei serieproducent Eiji Aonuma: "Ik vraag haar bijna altijd om deel te nemen aan de remake "Legend of Zelda", geproduceerd door Grezzo
Screenshot van interview nr. 13 met Nintendo-ontwikkelaar Tamiya is een ervaren insider uit de branche met een carrière van meer dan twintig jaar. Haar eerste werk dateert uit 1998, toen ze als stage texture editor werkte aan Tekken 3 op PlayStation 1. Terwijl haar vroege Nintendo-werk de Japanse releases Kururin Squash! omvatte (beide uitgebracht in 2004), heeft ze sindsdien aan verschillende Zelda- en Luigi-games gewerkt. Ze heeft met name ook aan verschillende Mario-sportgames gewerkt, zoals Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Smash en Mario Golf: World Tour.
De zaden voor Echoes of Wisdom werden gezaaid na de veelgeprezen remake uit 2019 van The Legend of Zelda: Dream Island. In het interview onthulde Eiji Aonuma dat Grezzo, mede-ontwikkelaar van Dream Island, de opdracht kreeg om hun expertise in overhead Zelda-gameplay te gebruiken om een blauwdruk te creëren voor de toekomst van de serie. Aanvankelijk neigde de visie naar een andere remake, maar Grezzo benaderde Nintendo met een krachtiger voorstel: een Zelda-kerkereditor.
Aonuma vroeg aan Grezzo: "Als je het volgende nieuwe spel zou maken, wat voor soort spel zou je dan willen maken?" Een eenvoudig verzoek resulteerde in veel suggesties. Hoewel het winnende concept vergelijkbaar was met het uiteindelijke spel, was Echoes of Wisdom uiteindelijk niet als zodanig bedoeld. Twee vroege prototypes verkenden de gameplay-mechanica van "kopiëren en plakken" en een boven- en zijaanzicht vergelijkbaar met Dream Island.
"We onderzoeken verschillende manieren om parallel te spelen", zegt Satoru Terada van Grezzo. “Een manier om dit te doen is dat Link verschillende objecten, zoals deuren en kandelaars, kan kopiëren en plakken om originele kerkers te creëren. Tijdens deze verkenningsfase wordt dit een ‘edit dungeon’ genoemd, omdat spelers hun eigen versie van De "Legend of Da"-gameplay ”
Grezzo heeft meer dan een jaar besteed aan de ontwikkeling van Echoes of Wisdom, waarbij hij zich concentreerde op het mechanisme voor het maken van kerkers. Het project nam echter een grote wending toen Eiji Aonuma tussenbeide kwam en "de salontafel omver wierp" (Nintendo's term voor het stopzetten van de ontwikkeling van een spel om de richting volledig te veranderen).
Hoewel Eiji Aonuma hun eerdere idee leuk vond, was hij van mening dat de Dungeon Maker-functie een groter potentieel zou tonen als spelers gekopieerde items zouden gebruiken als hulpmiddelen om het avontuur vooruit te helpen, in plaats van hun eigen kerkers te creëren.
"In The Legend of Zelda: Dream Island is er bijvoorbeeld een vijand genaamd Thwomp die van bovenaf valt en dingen beneden verplettert, en alleen in zijaanzicht verschijnt", legde Tamiya uit. "Als je het kopieert en in een bovenaanzicht plakt, kun je het van bovenaf laten vallen en dingen eronder verpletteren, of andersom, je kunt op de Thwomp rijden en ermee omhoog klimmen
Eiji Aonuma noemde vervolgens de aanvankelijke moeilijkheden bij het opleggen van beperkingen aan het gebruik van de Echo, uit angst dat spelers misbruik zouden kunnen maken van het systeem. Het team realiseerde zich echter geleidelijk dat deze beperkingen niet nodig waren en verwijderde ze volledig in de definitieve versie.
Deze aanpak moedigt spelers aan om 'ondeugend' te zijn, een principe dat door de ontwikkelaars wordt hooggehouden en dat de nadruk legt op creatieve en onconventionele gameplay. Zoals Eiji Aonuma uitlegt: "We wilden iets heel gewaagds doen." Dit leidde tot functies als het Spiked Wheel, dat werd bekritiseerd ondanks zijn onvoorspelbare interacties bij botsingen met voorwerpen in de wereld. Het wordt beschouwd als een integraal onderdeel van de ervaring. "Het zou niet leuk zijn als we die mogelijkheid niet zouden toestaan", zei hij.
Tamiya voegde eraan toe dat het team zelfs een document heeft gemaakt waarin 'stout' wordt gedefinieerd om de ontwikkelingsinspanningen te begeleiden. Terada en Tamiya schetsen drie belangrijke regels: 'Dingen overal, altijd en op welke manier dan ook kunnen plakken', 'Dingen die niet bestaan kunnen gebruiken om puzzels te voltooien', en 'Gebruik kunnen vinden voor de Echo die zo ingenieus zijn dat het bijna voelt als valsspelen, wat deel uitmaakt van wat dit spel leuk maakt.”
Vrijheid en creativiteit zijn altijd de kern geweest van de meeste, zo niet alle, Zelda-titels. Eiji Aonuma vergeleek het toegestane "kattenkwaad" van het spel met de Myahm Agana-tempel in Breath of the Wild, waar spelers een bal door een doolhof moeten leiden. Met de bewegingsbediening van de controller kun je echter obstakels negeren door het hele bord om te draaien en het gladde oppervlak aan de andere kant te gebruiken.
"Het is alsof je een geheime truc in een spel vindt, net als vroeger", zei Eiji Aonuma. "Het zou niet leuk zijn als deze oplossing niet zou mogen."
The Legend of Zelda: Echo of Wisdom staat gepland voor release op 26 september (twee dagen later) voor de Nintendo Switch. De game speelt zich af in een alternatieve tijdlijn waarin Zelda, en niet Link, degene is die Hyrule redt en talloze kloven het land verscheuren. Bekijk ons artikel hieronder voor meer informatie over de gameplay en het verhaal van The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom!