Dom > Aktualności > Zelda: Reżyserka przełamuje bariery w „Echoes of Wisdom”
„The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom” to pierwsza seria Zelda wyreżyserowana przez kobietę, stanowiąca ważny kamień milowy w historii serii. W tym artykule opisano więcej szczegółów na temat reżyserki Tomomi Tamiyi i wczesnych etapów rozwoju Echoes of Wisdom.
Seria „Legend of Zelda” zawsze słynęła z epickiej narracji, trudnych łamigłówek i lochów przypominających labirynty. Jednakże nadchodząca gra The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ujawniła w niedawnym wywiadzie dla deweloperów Nintendo, że gra zajmuje szczególne miejsce w historii Hyrule z dwóch powodów: nie tylko jest to pierwsza gra A Zelda z księżniczką Zeldą w roli głównej, ale także pierwszy wyreżyserowany przez kobietę.
„Przed tym projektem moją główną rolą było wspieranie reżysera” – powiedziała w wywiadzie dla Nintendo reżyserka Echoes of Wisdom, Tomomi Tamiya. Przed wyreżyserowaniem gry pracowała nad projektami remake'u Grezzo, w tym nad Ocarina of Time 3D, Masked Legend 3D, Island of Dreams i Twilight Princess HD. Ponadto brała także udział w produkcji serialu „Mario i Luigi”.
„Moja rola polega na zarządzaniu i koordynowaniu produkcji tego projektu, sugerowaniu poprawek, a następnie przeglądaniu wyników, aby upewnić się, że rozgrywka stworzona przez Grezzo jest spójna z serią Legend of Zelda” – kontynuowała Tamiya.
Odnosząc się do jej udziału w poprzednich projektach, producent serialu Eiji Aonuma powiedział: „Prawie zawsze proszę ją o udział w remake’u „Legend of Zelda” wyprodukowanym przez Grezzo
Zrzut ekranu wywiadu z deweloperem Nintendo nr 13. Tamiya to doświadczony znawca branży z ponad dwudziestoletnią karierą. Jej pierwsza praca sięga 1998 roku, kiedy pracowała jako edytor tekstur scenicznych przy grze Tekken 3 na PlayStation 1. Chociaż jej wczesne prace na Nintendo obejmowały dostępne wyłącznie w Japonii wydawnictwa Kururin Squash! i Mario Party 6 (oba wydane w 2004 r.), od tego czasu pracowała nad różnymi tytułami Zelda i Mario oraz serią gier Luigi. Warto zauważyć, że pracowała także nad kilkoma grami sportowymi Mario, takimi jak Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Smash i Mario Golf: World Tour.
Nasiona Echoes of Wisdom zostały zasiane po pozytywnie przyjętym przez krytyków remake’u The Legend of Zelda: Dream Island z 2019 roku. W wywiadzie Eiji Aonuma ujawnił, że Grezzo, współtwórca Dream Island, otrzymał zadanie wykorzystania swojej wiedzy na temat rozgrywki w Zeldę nad głową, aby stworzyć plan na przyszłość serii. Początkowo wizja skłaniała się w stronę kolejnego remake'u, ale Grezzo zwrócił się do Nintendo z odważniejszą propozycją: edytorem lochów Zelda.
Aonuma zapytał Grezzo: „Gdybyś miał stworzyć następną nową grę, jaki rodzaj gry byś chciał stworzyć?” Prosta prośba zaowocowała wieloma sugestiami. Ostatecznie, chociaż zwycięska koncepcja była podobna do ostatecznej wersji gry, Echoes of Wisdom nie było pierwotnie pomyślane jako takie. Dwa wczesne prototypy badały mechanikę rozgrywki „kopiuj i wklej” oraz widok z góry i z boku podobny do Dream Island.
„Badamy kilka różnych sposobów grania równolegle” – powiedział Satoru Terada z Grezzo. „Jednym ze sposobów osiągnięcia tego jest umożliwienie Linkowi kopiowania i wklejania różnych obiektów, takich jak drzwi i świeczniki, w celu utworzenia oryginalnych lochów. Na tym etapie eksploracji nazywa się to „edycją lochów”, ponieważ gracze mogą stworzyć własną wersję lochów. Rozgrywka „Legenda Da” ”
Grezzo spędził ponad rok na opracowywaniu Echoes of Wisdom, koncentrując się na mechanice tworzenia lochów. Jednak projekt przyjął poważny zwrot, gdy wkroczył Eiji Aonuma i „przewrócił stolik do kawy” (określenie Nintendo określające wstrzymanie rozwoju gry w celu całkowitej zmiany jej kierunku).
Chociaż Eiji Aonuma spodobał się ich poprzedni pomysł, uważał, że funkcja Dungeon Maker ujawniłaby większy potencjał, gdyby gracze używali wklejanych elementów jako narzędzi do rozwijania przygody, zamiast tworzyć własne lochy.
„Na przykład w The Legend of Zelda: Dream Island występuje wróg zwany Thwomp, który spada z góry i miażdży wszystko na dole i pojawia się tylko w widoku z boku” – wyjaśniła Tamiya. „Jeśli skopiujesz go i wkleisz do widoku z góry, możesz upuścić go z góry i zmiażdżyć rzeczy poniżej lub odwrotnie, możesz jeździć na Thwompie i używać go do wspinania się na górę.”
Eiji Aonuma wspomniał następnie o początkowych trudnościach z nałożeniem ograniczeń na korzystanie z Echo, obawiając się, że gracze mogą skorzystać z systemu. Jednak zespół stopniowo zdał sobie sprawę, że te ograniczenia są niepotrzebne i całkowicie je usunął w ostatecznej wersji.
Takie podejście zachęca graczy do „psotności” – jest to zasada wyznawana przez twórców, która kładzie nacisk na kreatywną i niekonwencjonalną rozgrywkę. Jak wyjaśnia Eiji Aonuma: „Chcieliśmy zrobić coś naprawdę odważnego”. Doprowadziło to do powstania takich funkcji jak Kolczaste Koło, które zostało skrytykowane pomimo jego nieprzewidywalnych interakcji podczas kolizji z przedmiotami w świecie gry. „To nie byłoby zabawne, gdybyśmy nie dopuścili takiej możliwości” – powiedział.
Tamiya dodała, że zespół stworzył nawet dokument definiujący „niegrzeczny”, który ma kierować wysiłkami rozwojowymi. Terada i Tamiya przedstawiają trzy kluczowe zasady: „Możliwość wklejania rzeczy w dowolnym miejscu, o każdej porze i w dowolny sposób”, „Możliwość używania rzeczy, które nie istnieją, do układania puzzli” oraz „Możliwość znajdowania zastosowań dla Echo które są tak genialne, że można odnieść wrażenie, że oszukują, co powinno być częścią tego, co sprawia, że ta gra jest przyjemna.”
Wolność i kreatywność zawsze były podstawą większości, jeśli nie wszystkich, tytułów Zelda. Eiji Aonuma porównał dozwolone w grze „psoty” do świątyni Myahm Agana w Breath of the Wild, gdzie gracze muszą przeprowadzić piłkę przez labirynt. Korzystając jednak ze sterowania ruchem kontrolera, możesz ignorować przeszkody, odwracając całą planszę i korzystając z gładkiej powierzchni po drugiej stronie.
„To jak znalezienie sekretnej sztuczki w grze, zupełnie jak za dawnych czasów” – powiedział Eiji Aonuma. „Nie byłoby fajnie, gdyby to rozwiązanie nie było dozwolone.”
The Legend of Zelda: Echo of Wisdom ukaże się na Nintendo Switch 26 września (dwa dni później). Gra toczy się w alternatywnej linii czasu, w której Zelda, a nie Link, ratuje Hyrule, a niezliczone szczeliny rozdzierają krainę. Więcej szczegółów na temat rozgrywki i historii The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom znajdziesz w naszym artykule poniżej!