"The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" သည် အမျိုးသမီးတစ်ဦးညွှန်ကြားသည့် ပထမဆုံး Zelda စီးရီးဖြစ်ပြီး စီးရီး၏သမိုင်းတွင် အရေးပါသောမှတ်တိုင်တစ်ခုဖြစ်သည်။ ဤဆောင်းပါးသည် ဒါရိုက်တာ Tomomi Tamiya နှင့် Echoes of Wisdom ၏ အစောပိုင်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအဆင့်များအကြောင်း အသေးစိတ်အချက်အလက်များကို ခြုံငုံသုံးသပ်ထားသည်။
"Zelda ၏ဒဏ္ဍာရီ" စီးရီးသည် ၎င်း၏ ဇာတ်ဝင်ခန်း၊ ဝင်္ကပါကဲ့သို့ စိန်ခေါ်သည့် ပဟေဋ္ဌိများနှင့် ထောင်ဂွန်များ ကြောင့် အမြဲတမ်းကျော်ကြားခဲ့သည်။ သို့သော်လည်း လာမည့် The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom သည် Nintendo ၏ မကြာသေးမီက developer အင်တာဗျူးတွင် အကြောင်းပြချက်နှစ်ခုကြောင့် Hyrule ၏သမိုင်းတွင် အထူးနေရာတစ်ခုရရှိထားကြောင်း Nintendo မှဖော်ပြခဲ့သည်- ၎င်းသည် အဓိကဇာတ်ကောင်အဖြစ် Princess Zelda ပါဝင်သည့် ပထမဆုံး A Zelda ဂိမ်းမဟုတ်သည့်အပြင်၊ အမျိုးသမီး ဒါရိုက်တာတစ်ဦးမှ ပထမဆုံး ညွှန်ကြားသည်။
"ဒီပရောဂျက်မတိုင်ခင်မှာ ကျွန်တော့်ရဲ့ အဓိကအခန်းကဏ္ဍက ဒါရိုက်တာကို ပံ့ပိုးပေးဖို့ပါပဲ" ဟု Echoes of Wisdom ဒါရိုက်တာ Tomomi Tamiya က Nintendo နှင့် အင်တာဗျူးတွင် ပြောကြားခဲ့သည်။ ဂိမ်းကို ညွှန်ကြားခြင်းမပြုမီ၊ သူမသည် Ocarina of Time 3D၊ Masked Legend 3D၊ Island of Dreams နှင့် Twilight Princess HD အပါအဝင် Grezzo ၏ ပြန်လည်ရိုက်ကူးမည့် ပရောဂျက်များတွင် လုပ်ဆောင်ခဲ့သည်။ ထို့အပြင်သူမသည် "Mario and Luigi" စီးရီးထုတ်လုပ်ရေးတွင်လည်းပါဝင်ခဲ့သည်။
"ကျွန်ုပ်၏တာဝန်မှာ ဤပရောဂျက်၏ထုတ်လုပ်မှုကို စီမံခန့်ခွဲရန်နှင့် ညှိနှိုင်းရန်၊ ပြုပြင်ပြောင်းလဲမှုများကို အကြံပြုရန်၊ ရလဒ်များကို ပြန်လည်သုံးသပ်ပြီး Grezzo မှထုတ်လုပ်သည့် Legend of Zelda စီးရီးနှင့် ကိုက်ညီကြောင်း သေချာစေရန်ဖြစ်သည်" ဟု Tamiya မှ ဆက်လက်ပြောကြားခဲ့သည်။
ယခင်ပရောဂျက်များတွင် သူမ၏ပါဝင်ပတ်သက်မှုနှင့် ပတ်သက်၍ စီးရီးထုတ်လုပ်သူ Eiji Aonuma က "Grezzo မှထုတ်လုပ်သော "Legend of Zelda" တွင် ပါဝင်ရန် သူမကို အမြဲတမ်းနီးပါး တောင်းဆိုခဲ့သည်။
Nintendo Developer Interview နံပါတ် 13 ၏ Screenshot သည် Tamiya သည် အနှစ်နှစ်ဆယ်ကျော် အသက်မွေးဝမ်းကြောင်းလုပ်ငန်းဖြင့် အတွေ့အကြုံရှိသော လုပ်ငန်းအတွင်းလူတစ်ဦးဖြစ်သည်။ သူမ၏ပထမဆုံးအလုပ်သည် Tekken 3 တွင် PlayStation 1 တွင်စင်မြင့်ပေါ်ရှိ texture တည်းဖြတ်သူအဖြစ်အလုပ်လုပ်ခဲ့သော 1998 ခုနှစ်မှစတင်ခဲ့သည်။ သူမ၏အစောပိုင်း Nintendo သည် Japan-only releases Kururin Squash နှင့် Mario Party 6 (နှစ်ခုစလုံးကို 2004 တွင်ထွက်ရှိ) စဉ်တွင် သူမသည် Zelda နှင့် Mario title နှင့် Luigi ဂိမ်းစီးရီးများကို လုပ်ဆောင်ခဲ့သည်။ ထူးခြားသည်မှာ သူမသည် Mario Tennis Open၊ Mario Tennis: Ultimate Smash နှင့် Mario Golf: World Tour ကဲ့သို့သော Mario အားကစားဂိမ်းများစွာကိုလည်း လုပ်ဆောင်ခဲ့သည်။
The Legend of Zelda: Dream Island ၏ 2019 တွင် ဝေဖန်ခံရသော 2019 ခုနှစ် ပြန်လည်ရိုက်ကူးမှုအပြီးတွင် Echoes of Wisdom အတွက် မျိုးစေ့များ ကြဲချခဲ့သည်။ အင်တာဗျူးတွင် Eiji Aonuma သည် Dream Island တွဲဖက်တီထွင်သူ Grezzo အား စီးရီး၏အနာဂတ်အတွက် အသေးစိတ်ပုံစံတစ်ခုဖန်တီးရန် Zelda ဂိမ်းကစားခြင်းတွင် ၎င်းတို့၏ကျွမ်းကျင်မှုကို အသုံးပြု၍ တာဝန်ပေးအပ်ထားကြောင်း ဖော်ပြခဲ့သည်။ အစပိုင်းတွင်၊ ရူပါရုံသည် အခြားရုပ်ရှင်တစ်ကားဆီသို့ ဦးတည်သွားသော်လည်း Grezzo သည် Zelda dungeon တည်းဖြတ်သူ ခိုင်မာသောအဆိုပြုချက်တစ်ခုဖြင့် Nintendo သို့ချဉ်းကပ်ခဲ့သည်။
Aonuma က Grezzo ကိုမေးခဲ့သည်- "နောက်ထပ်ဂိမ်းအသစ်လုပ်မယ်ဆိုရင် ဘယ်လိုဂိမ်းမျိုးဖန်တီးချင်လဲ?" အဆုံးစွန်အားဖြင့်၊ အနိုင်ရသည့်အယူအဆသည် နောက်ဆုံးဂိမ်းနှင့်ဆင်တူသော်လည်း Echoes of Wisdom သည် မူလက ထိုသို့သောသဘောပေါက်ခြင်းမရှိပေ။ အစောပိုင်း ရှေ့ပြေးပုံစံနှစ်ခုသည် "မိတ္တူကူးထည့်ခြင်း" ဂိမ်းစက်နှင့် Dream Island ဆင်တူသည့် အပေါ်ပိုင်းနှင့် ဘေးဘက်မြင်ကွင်းကို စူးစမ်းလေ့လာခဲ့သည်။
"ကျွန်ုပ်တို့သည် ပြိုင်တူကစားနည်းများစွာကို ရှာဖွေနေကြသည်" ဟု Grezzo ၏ Satoru Terada ကဆိုသည်။ "ဤသို့လုပ်ဆောင်ရန်တစ်နည်းမှာ Link သည် မူလထောင်များကိုဖန်တီးရန်အတွက် တံခါးများနှင့် မီးခုံများကဲ့သို့သော အရာဝတ္ထုအမျိုးမျိုးကို ကူးယူပြီး ကူးထည့်နိုင်သည်။ ဤရှာဖွေမှုအဆင့်တွင်၊ ကစားသမားများသည် ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင်ဗားရှင်းကို ဖန်တီးနိုင်သောကြောင့် 'တည်းဖြတ်ထောင်' ဟုခေါ်သည်။ Thel "ဒဏ္ဍာရီပုံပြင်" ကစားနည်း ”
Grezzo သည် ထောင်တွင်းဖန်တီးမှု စက်ပြင်ဆရာကို အာရုံစိုက်ပြီး Echoes of Wisdom ကို တစ်နှစ်ကျော်ကြာ တီထွင်ခဲ့သည်။ သို့သော် Eiji Aonuma သည် ဝင်ရောက်ပြီး ကော်ဖီစားပွဲကို ဖြုတ်ချသောအခါ (၎င်း၏ဦးတည်ချက်ကို လုံးဝပြောင်းလဲရန် ဂိမ်း၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကို ရပ်တန့်ရန် Nintendo ၏အသုံးအနှုန်း)။
Eiji Aonuma သည် ၎င်းတို့၏ယခင်စိတ်ကူးကို သဘောကျခဲ့သော်လည်း၊ ကစားသမားများသည် ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင်ထောင်များကို ဖန်တီးခြင်းထက် စွန့်စားခန်းများဖန်တီးခြင်းထက် ကော်ပီကူးထည့်ထားသောပစ္စည်းများကို ကိရိယာများအဖြစ် အသုံးပြုပါက Dungeon Maker အင်္ဂါရပ်သည် ပိုမိုအလားအလာပြသလိမ့်မည်ဟု သူခံစားခဲ့ရသည်။
"ဥပမာ၊ The Legend of Zelda: Dream Island မှာ Thwomp လို့ ခေါ်တဲ့ ရန်သူက အပေါ်ကနေ ပြုတ်ကျပြီး အောက်မှာရှိတဲ့ အရာတွေကို ချေမှုန်းပြီး ဘေးဘက်က ကြည့်ရင်ပဲ မြင်ပါတယ်" ဟု Tamiya က ရှင်းပြသည်။ "သင်က ၎င်းကို ကော်ပီကူးပြီး မြင်ကွင်းတစ်ခုထဲသို့ ကူးထည့်ပါက၊ သင်သည် ၎င်းကို အပေါ်မှ ပစ်ချလိုက်ပြီး အောက်မှ အရာများကို ချေမှုန်းပစ်နိုင်သည်၊ သို့မဟုတ် အခြားနည်းဖြင့် သင်သည် Thwomp ပေါ်တွင် စီးပြီး အပေါ်တက်ရန် ၎င်းကို အသုံးပြုနိုင်သည်။"
Eiji Aonuma သည် Echo အသုံးပြုမှုအပေါ် ကန့်သတ်ချက်များ ချမှတ်ရာတွင် ကစားသမားများက စနစ်အား အခွင့်ကောင်းယူမည်ကို စိုးရိမ်သဖြင့် ကနဦးအခက်အခဲများကို ပြောပြခဲ့သည်။ သို့သော်၊ ဤကန့်သတ်ချက်များသည် မလိုအပ်ကြောင်းကို အဖွဲ့မှ တဖြည်းဖြည်းနားလည်လာပြီး နောက်ဆုံးဗားရှင်းတွင် ၎င်းတို့အား လုံးလုံးဖယ်ရှားခဲ့သည်။
ဤချဉ်းကပ်မှုသည် ကစားသမားများအား တီထွင်ဖန်တီးမှုနှင့် သမားရိုးကျမဟုတ်သော ဂိမ်းကစားခြင်းကို အလေးပေးသည့် developer မှ လိုက်နာထားသော နိယာမကို "မိုက်ရိုင်း" စေရန် အားပေးသည်။ Eiji Aonuma က ရှင်းပြသည့်အတိုင်း "ကျွန်ုပ်တို့သည် အမှန်တကယ် ရဲရင့်သော တစ်ခုခုကို လုပ်ချင်သည်" ဟု ၎င်းသည် ကမ္ဘာပေါ်ရှိ အရာများနှင့် တိုက်မိသောအခါတွင် ခန့်မှန်းရခက်သော အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်မှုများ ရှိနေသော်လည်း ဝေဖန်ခံခဲ့ရသည့် Spiked Wheel ကဲ့သို့သော အင်္ဂါရပ်များ ဖြစ်လာခဲ့သည်။ “ဒီလိုဖြစ်နိုင်ခြေကို ခွင့်မပြုရင် ပျော်စရာကောင်းမှာ မဟုတ်ဘူး” ဟု ၎င်းက ဆိုသည်။
Tamiya သည် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုဆိုင်ရာ ကြိုးပမ်းအားထုတ်မှုများကို လမ်းညွှန်ရန်အတွက် "လူဆိုး" ဟု သတ်မှတ်သည့် စာတမ်းကိုပင် ဖန်တီးခဲ့ကြောင်း တာမီယာက ပြောကြားခဲ့သည်။ Terada နှင့် Tamiya တို့က အဓိက စည်းမျဉ်းသုံးခုကို ဖော်ပြသည်- "'အရာများကို နေရာမရွေး၊ အချိန်မရွေး၊ မည်သည့်နည်းနှင့်မဆို ကူးထည့်နိုင်သည်၊' 'ပဟေဠိများကို ပြီးမြောက်ရန် မရှိသောအရာများကို သုံးနိုင်သည်'" နှင့် "ပဲ့တင်သံအတွက် အသုံးပြုမှုများကို ရှာဖွေနိုင်ပါစေ" အဲဒါက အလွန်ပညာသားပါပြီး လှည့်စားသလိုခံစားရပြီး ဒီဂိမ်းကို ပျော်စရာဖြစ်စေတဲ့ အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုလို့ ယူဆရပါတယ်။"
လွတ်လပ်မှုနှင့် တီထွင်ဖန်တီးနိုင်မှုသည် Zelda ခေါင်းစဉ်အများစု၏ အဓိကနေရာတွင် အမြဲရှိနေပါသည်။ Eiji Aonuma သည် ဂိမ်း၏ခွင့်ပြုထားသော "ဆိုးယုတ်မှု" ကို Breath of the Wild ရှိ Myahm Agana ဘုရားကျောင်းနှင့် နှိုင်းယှဉ်ပြီး ကစားသမားများသည် ဝင်္ကဘာကိုဖြတ်၍ ဘောလုံးကို လမ်းညွှန်ရမည်ဖြစ်ပါသည်။ သို့သော်၊ controller ၏ရွေ့လျားမှုထိန်းချုပ်မှုများကိုအသုံးပြုခြင်းဖြင့်၊ သင်သည်ဘုတ်တစ်ခုလုံးကိုလှန်ပြီးအခြားတစ်ဖက်ရှိချောမွေ့သောမျက်နှာပြင်ကိုအသုံးပြုခြင်းဖြင့်အတားအဆီးများကိုလျစ်လျူရှုနိုင်သည်။
"အဲဒါက အရင်ခေတ်ကလို ဂိမ်းထဲမှာ လျှို့ဝှက်လှည့်ကွက်ရှာရတာနဲ့တူတယ်" ဟု Eiji Aonuma က ပြောသည်။ "ဒီဖြေရှင်းချက်ကို ခွင့်မပြုရင် ပျော်စရာဖြစ်မှာမဟုတ်ဘူး။"
The Legend of Zelda: Echo of Wisdom သည် စက်တင်ဘာလ 26 ရက်နေ့တွင် Nintendo Switch တွင်ထွက်ရှိရန်စီစဉ်ထားပြီး (နှစ်ရက်အကြာ)။ Link မဟုတ်ဘဲ Zelda သည် Hyrule ကို ကယ်တင်ပြီး မရေမတွက်နိုင်သော အကွဲအပြဲများကို ဖြိုခွဲပေးသော Zelda သည် အချိန်ဇယားတစ်ခုတွင် ဂိမ်းကိုကျင်းပသည်။ The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ဂိမ်းနှင့် ဇာတ်လမ်းအကြောင်း အသေးစိတ်သိရှိလိုပါက အောက်ပါ ကျွန်ုပ်တို့၏ ဆောင်းပါးကို ကြည့်ရှုပါ။