Tinalakay ng Pocketpair head na si Takuro Mizobe ang direksyon ng pagbuo ng "Palworld" sa hinaharap sa isang panayam sa ASCII Japan, na nakatuon sa posibilidad na gawing isang sustainable na laro ang sikat na creature-capturing shooter at inaasahan ng mga manlalaro.
Sa isang panayam kamakailan sa ASCII Japan, tinalakay ng CEO ng Palworld na si Takuro Mizobe ang posibleng kahihinatnan ng Palworld sa hinaharap. Upang maging isang going concern game, o hindi maging? Nang partikular na tanungin ang tungkol sa pag-unlad ng "Palworld" sa hinaharap, inamin ni Mizobe Takuro na wala pang partikular na desisyon na nagawa.
"Siyempre, ia-update namin ang "Palworld" at magdagdag ng bagong content," sabi niya, plano ng Developer Pocketpair na magdagdag ng mga bagong mapa, mas bagong partner, at mga laban ng boss para panatilihing sariwa ang laro. "Ngunit isinasaalang-alang namin ang dalawang pagpipilian para sa hinaharap ng Palworld," dagdag ni Mizobe.
"Maaaring tapusin natin ang pagbuo ng "Palworld" at gamitin ito bilang isang 'package' buyout (B2P) na laro; o gagawin natin itong isang patuloy na laro ng operasyon (tinukoy bilang LiveOps sa panayam)," paliwanag ni Mizobe Takuro . Ang B2P ay isang modelo ng kita na nagbibigay-daan sa mga manlalaro na ma-access at maglaro ng buong laro sa isang beses na pagbili. Sa kasalukuyang operating model (kilala rin bilang mga laro bilang isang serbisyo), karaniwang ginagamit ng mga laro ang modelo ng kita na patuloy na naglalabas ng bayad na nilalaman.
"Mula sa pananaw ng negosyo, ang pagpapalit ng "Palworld" sa isang patuloy na laro ay magdadala ng mas maraming pagkakataon sa kita at makakatulong sa pagpapahaba ng cycle ng buhay ng laro mismo, gayunpaman, sinabi ni Mizobe Takuro, " Palworld" ay hindi orihinal dinisenyo batay sa isang patuloy na modelo ng pagpapatakbo, "kaya kung pipiliin natin ang landas na ito, tiyak na haharap tayo sa mga hamon."
Paliwanag pa niya: "Maraming mga halimbawa ng mga laro na matagumpay na lumipat sa F2P," binanggit niya, na binanggit ang mga hit na laro tulad ng "PlayerUnknown's Battlegrounds" at "Fall Guys" "Ngunit ang dalawang larong ito ay tumagal ng maraming taon upang Matagumpay Ang pagkumpleto ng paglipat ay hindi isang madaling gawain, bagama't naiintindihan ko na ito ay mabuti para sa negosyo.”
Sinabi ni Mizobe Takuro na sa kasalukuyan, ang Pocketpair ay nag-e-explore ng iba't ibang paraan upang makaakit ng mas maraming manlalaro habang binibigyang-kasiyahan ang mga kasalukuyang manlalaro. "Nakakuha din kami ng payo sa pagpapatupad ng monetization ng ad, ngunit ang pangunahing premise ay ang pag-monetize ng ad ay magiging mahirap na iakma maliban kung ito ay isang mobile na laro," idinagdag niya, na binabanggit na hindi niya maalala ang isang solong laro sa PC na nakinabang mula sa ad. monetization. Sinabi rin niya ang tungkol sa pag-uugali na naobserbahan niya mula sa mga manlalaro ng PC, na nagsasabing: "Kahit na ito ay gumagana para sa mga laro sa PC, ang mga manlalaro na naglalaro ng mga laro sa Steam ay napopoot sa mga ad. Maraming mga gumagamit ang nagagalit kapag naglalagay ng mga ad."