Heim > Nachricht > Das Live-Service-Modell von Palworld ist möglicherweise die beste Option für PocketPair
Pocketpair-Chef Takuro Mizobe diskutierte in einem Interview mit ASCII Japan die zukünftige Entwicklungsrichtung von „Palworld“ und konzentrierte sich dabei auf die Möglichkeit, diesen beliebten Kreaturenfang-Shooter in ein nachhaltiges Spiel umzuwandeln, sowie auf die Erwartungen der Spieler.
In einem aktuellen Interview mit ASCII Japan diskutierte Palworld-CEO Takuro Mizobe das mögliche zukünftige Schicksal von Palworld. Ein Going-Concern-Spiel sein oder nicht? Konkret auf die zukünftige Entwicklung von „Palworld“ angesprochen, gab Mizobe Takuro zu, dass noch keine konkreten Entscheidungen getroffen wurden.
„Natürlich werden wir „Palworld“ aktualisieren und neue Inhalte hinzufügen“, sagte er. Entwickler Pocketpair plant, neue Karten, mehr neue Partner und Bosskämpfe hinzuzufügen, um das Spiel frisch zu halten. „Aber wir erwägen zwei Optionen für die Zukunft von Palworld“, fügte Mizobe hinzu.
„Entweder wir schließen die Entwicklung von „Palworld“ ab und nutzen es als „Package“-Buyout-Spiel (B2P) oder wir verwandeln es in ein fortlaufendes Spiel (im Interview als LiveOps bezeichnet)“, erklärte Mizobe Takuro . B2P ist ein Umsatzmodell, das es Spielern ermöglicht, mit einem einmaligen Kauf auf die Vollversion des Spiels zuzugreifen und diese zu spielen. Im fortlaufenden Betriebsmodell (auch Games as a Service genannt) verfolgen Spiele in der Regel ein Gewinnmodell, bei dem kontinuierlich kostenpflichtige Inhalte veröffentlicht werden.
„Aus geschäftlicher Sicht wird die Umwandlung von „Palworld“ in ein fortlaufendes Spiel mehr Gewinnmöglichkeiten bringen und dazu beitragen, den Lebenszyklus des Spiels selbst zu verlängern.“ Mizobe Takuro wies jedoch darauf hin, dass „Palworld“ ursprünglich nicht vorhanden war auf der Grundlage eines kontinuierlichen Betriebsmodells konzipiert, „wenn wir diesen Weg wählen, werden wir definitiv vor Herausforderungen stehen.“
Er erklärte weiter: „Es gibt viele Beispiele für Spiele, die erfolgreich auf F2P umgestellt wurden“, erwähnte er und erwähnte Erfolgsspiele wie „PlayerUnknown’s Battlegrounds“ und „Fall Guys“. „Aber es dauerte Jahre, bis beide Spiele erfolgreich waren.“ Den Übergang zu vollenden ist keine leichte Aufgabe, obwohl ich weiß, dass er gut fürs Geschäft ist.“
Mizobe Takuro sagte, dass Pocketpair derzeit verschiedene Methoden erkundet, um mehr Spieler anzulocken und gleichzeitig bestehende Spieler zufrieden zu stellen. „Wir bekamen auch Ratschläge zur Umsetzung der Werbemonetarisierung, aber die Grundannahme war, dass es schwierig sein würde, sich an die Werbemonetarisierung anzupassen, wenn es sich nicht um ein Handyspiel handelte“, fügte er hinzu und bemerkte, dass er sich an kein einziges PC-Spiel erinnern könne, das von Werbung profitiert hätte Monetarisierung. Er sprach auch über das Verhalten, das er bei PC-Spielern beobachtet hat: „Auch wenn es bei PC-Spielen funktioniert, hassen Spieler, die Spiele auf Steam spielen. Viele Benutzer werden wütend, wenn Werbung eingefügt wird.“