Dom > Aktualności > Model usług Palworld Live może być najlepszą opcją PocketPair
Szef Pocketpair Takuro Mizobe omówił przyszły kierunek rozwoju „Palworld” w wywiadzie dla ASCII Japan, koncentrując się na możliwości przekształcenia tej popularnej strzelanki polegającej na łapaniu stworzeń w zrównoważoną grę, spełniającą oczekiwania graczy.
W niedawnym wywiadzie dla ASCII Japan dyrektor generalny Palworld, Takuro Mizobe, omówił możliwy przyszły los Palworld. Być grą o kontynuacji działalności, czy nie? Zapytany konkretnie o przyszły rozwój „Palworld”, Mizobe Takuro przyznał, że nie podjęto jeszcze żadnych konkretnych decyzji.
„Oczywiście zaktualizujemy „Palworld” i dodamy nową zawartość” – powiedział programista Pocketpair planuje dodać nowe mapy, więcej nowych partnerów i walki z bossami, aby zachować świeżość gry. „Ale rozważamy dwie opcje przyszłości Palworld” – dodał Mizobe.
„Albo zakończymy prace nad „Palworld” i wykorzystamy go jako grę polegającą na wykupie pakietu (B2P), albo zamienimy ją w grę operacyjną o ciągłym działaniu (w wywiadzie nazywaną LiveOps)” – wyjaśnił Mizobe Takuro . B2P to model przychodów, który umożliwia graczom dostęp do pełnej wersji gry i grę w nią w ramach jednorazowego zakupu. W bieżącym modelu operacyjnym (zwanym także grami jako usługą) gry zazwyczaj przyjmują model zysku, który polega na ciągłym udostępnianiu płatnych treści.
„Z biznesowego punktu widzenia przekształcenie „Palworld” w grę ciągłą przyniesie większe możliwości zysku i pomoże wydłużyć cykl życia samej gry.” Jednak Mizobe Takuro zauważył, że „Palworld” nie był pierwotnie zaprojektowany w oparciu o ciągły model działania, „więc jeśli wybierzemy tę ścieżkę, na pewno staną przed nami wyzwania
Mizobe Takuro powiedział również, że muszą dokładnie rozważyć atrakcyjność „Palworld” dla graczy jako gry ciągłej. „Najważniejszą rzeczą jest określenie, czy gracze tego chcą” – dodał. „Zazwyczaj gra musi być już dostępna w trybie free-to-play (F2P), aby móc przyjąć ciągły model gry, a następnie płatną zawartość, taką jak skórki i przepustka bojowa. . Ale Palworld to gra polegająca na jednorazowym zakupie (B2P), więc trudno przekształcić ją w grę ciągłą.”
Wyjaśnił dalej: „Istnieje wiele przykładów gier, które pomyślnie przeszły na tryb F2P” – wspomniał, wspominając o hitach, takich jak „PlayerUnknown’s Battlegrounds” i „Fall Guys”. „Ale sukces obu tych gier zajął lata”. dokończenie przejścia nie jest łatwym zadaniem, chociaż rozumiem, że jest to dobre dla biznesu.”
Mizobe Takuro powiedział, że obecnie Pocketpair bada różne metody, aby przyciągnąć więcej graczy, jednocześnie zadowalając istniejących graczy. „Otrzymaliśmy także porady dotyczące wdrożenia monetyzacji reklam, ale podstawowe założenie było takie, że trudno będzie dostosować się do monetyzacji reklam, chyba że będzie to gra mobilna” – dodał, zauważając, że nie przypomina sobie ani jednej gry na PC, która skorzystałaby na reklamach. monetyzacja. Opowiedział także o zachowaniu, które zaobserwował wśród graczy na PC, mówiąc: „Nawet jeśli to działa w przypadku gier na PC, gracze grający w gry na Steamie nienawidzą reklam. Wielu użytkowników denerwuje się, gdy pojawiają się reklamy”.