El director de Pocketpair, Takuro Mizobe, habló sobre la futura dirección de desarrollo de "Palworld" en una entrevista con ASCII Japón, centrándose en la posibilidad de transformar este popular shooter de captura de criaturas en un juego sostenible y las expectativas de los jugadores.
En una entrevista reciente con ASCII Japón, el director ejecutivo de Palworld, Takuro Mizobe, habló sobre el posible destino futuro de Palworld. ¿Ser un juego en marcha o no serlo? Cuando se le preguntó específicamente sobre el futuro desarrollo de "Palworld", Mizobe Takuro admitió que aún no se han tomado decisiones específicas.
"Por supuesto, actualizaremos "Palworld" y agregaremos contenido nuevo", dijo el desarrollador Pocketpair planea agregar nuevos mapas, más socios nuevos y peleas contra jefes para mantener el juego actualizado. "Pero estamos considerando dos opciones para el futuro de Palworld", añadió Mizobe.
"O terminamos el desarrollo de "Palworld" y lo usamos como un juego de compra de 'paquete' (B2P); o lo convertimos en un juego de operaciones en curso (denominado LiveOps en la entrevista)", explicó Mizobe Takuro. . B2P es un modelo de ingresos que permite a los jugadores acceder y jugar el juego completo con una compra única. En el modelo operativo continuo (también conocido como juegos como servicio), los juegos suelen adoptar un modelo de ganancias que lanza continuamente contenido pago.
"Desde una perspectiva empresarial, transformar "Palworld" en un juego continuo traerá más oportunidades de ganancias y ayudará a extender el ciclo de vida del juego en sí. Sin embargo, Mizobe Takuro señaló que "Palworld" no era originalmente. diseñado en base a un modelo operativo continuo, "por lo que si elegimos este camino, definitivamente enfrentaremos desafíos
Mizobe Takuro también dijo que deben considerar cuidadosamente el atractivo de "Palworld" para los jugadores como un juego continuo. “Lo más importante es determinar si los jugadores lo quieren”, añadió. “Por lo general, un juego ya debe ser gratuito (F2P) para adoptar un modelo de juego continuo y luego contenido pago, como máscaras y Pase de batalla. . Pero Palworld es un juego de compra única (B2P), por lo que es difícil convertirlo en un juego continuo”.
Explicó además: "Hay muchos ejemplos de juegos que han realizado una transición exitosa a F2P", mencionó, mencionando juegos exitosos como "PlayerUnknown's Battlegrounds" y "Fall Guys", "pero ambos juegos tardaron años en lograrlo con éxito". completar la transición no es una tarea fácil, aunque entiendo que es bueno para el negocio”.
Mizobe Takuro dijo que actualmente, Pocketpair está explorando varios métodos para atraer a más jugadores y al mismo tiempo satisfacer a los jugadores existentes. "También recibimos consejos sobre cómo implementar la monetización publicitaria, pero la premisa básica era que sería difícil adaptarse a la monetización publicitaria a menos que fuera un juego móvil", añadió, señalando que no podía recordar un solo juego de PC que se beneficiara de la publicidad. monetización. También habló sobre el comportamiento que ha observado en los jugadores de PC y dijo: "Incluso si funciona para juegos de PC, los jugadores que juegan en Steam odian los anuncios. Muchos usuarios se enojan cuando se insertan anuncios".