Глава Pocketpair Такуро Мизобе обсудил будущее направление развития Palworld в интервью ASCII Japan, сосредоточив внимание на возможности превращения этого популярного шутера по захвату существ в устойчивую игру и ожиданиях игроков.
В недавнем интервью ASCII Japan генеральный директор Palworld Такуро Мизобе обсудил возможную будущую судьбу Palworld. Быть действующей игре или не быть? Когда его спросили конкретно о будущем развитии «Palworld», Мизобе Такуро признал, что никаких конкретных решений пока не принято.
«Конечно, мы обновим «Palworld» и добавим новый контент», — сказал он. Разработчик Pocketpair планирует добавить новые карты, новых партнеров и битвы с боссами, чтобы игра оставалась свежей. «Но мы рассматриваем два варианта будущего Palworld», — добавил Мизобе.
«Либо мы завершим разработку «Palworld» и будем использовать ее как «пакетную» игру с выкупом (B2P); либо превратим ее в постоянно действующую игру (в интервью называемую LiveOps)», — объяснил Мизобе Такуро. . B2P — это модель дохода, которая позволяет игрокам получить доступ к полной версии игры и играть в нее, совершив единоразовую покупку. В текущей операционной модели (также известной как «игры как услуга») игры обычно используют модель получения прибыли, которая непрерывно выпускает платный контент.
«С точки зрения бизнеса преобразование Palworld в продолжающуюся игру принесет больше возможностей для получения прибыли и поможет продлить жизненный цикл самой игры». Однако Мизобе Такуро отметил, что «Palworld» изначально не существовало. разработан на основе постоянной операционной модели, «поэтому, если мы выберем этот путь, мы обязательно столкнемся с проблемами
Мизобе Такуро также сказал, что им следует внимательно отнестись к привлекательности Palworld для игроков как к продолжению игры. «Самое важное — определить, хотят ли этого игроки», — добавил он. «Как правило, игра уже должна быть бесплатной (F2P), чтобы принять текущую игровую модель, а затем уже иметь платный контент, такой как скины и Battle Pass. . Но Palworld — это игра, которую можно приобрести разово (B2P), поэтому превратить ее в постоянную игру сложно».
Далее он пояснил: «Есть много примеров игр, которые успешно перешли на F2P», — упомянул он, упомянув такие популярные игры, как «PlayerUnknown’s Battlegrounds» и «Fall Guys», «Но на успешный переход обеих этих игр ушли годы». завершить переход – непростая задача, хотя я понимаю, что это полезно для бизнеса».
Мизобе Такуро сказал, что в настоящее время Pocketpair изучает различные методы, чтобы привлечь больше игроков, одновременно удовлетворяя существующих игроков. «Мы также получили советы по реализации монетизации рекламы, но основная предпосылка заключалась в том, что к монетизации рекламы будет трудно адаптироваться, если это не мобильная игра», — добавил он, отметив, что не может вспомнить ни одной игры для ПК, которая бы выиграла от рекламы. монетизация. Он также рассказал о поведении, которое он наблюдал у компьютерных геймеров, сказав: «Даже если это работает для компьютерных игр, игроки, которые играют в игры в Steam, ненавидят рекламу. Многие пользователи злятся, когда вставляют рекламу».